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马上花有限公司全国统一申请退款客服电话
2025-02-24 18:11:08
马上花有限公司全国统一申请退款客服电话

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国产游戏《明(ming)末:渊虚之羽》。

二(er)次元开放世界游戏《无限大》。

开年DeepSeek爆发再次将(jiang)人工智能技术推至游戏行业的焦点位置。在业内人士看来,游戏制作中的翻译、剧本、编程、测试(shi)、美术、视频等“简(jian)单劳动”环节已可以(yi)通过AI辅助或替代,但在架构设计、游戏素材(cai)等方面,目前(qian)仍不能摆脱人工,尤其是大型游戏仍需要(yao)专业团队。

除此(ci)之外,2025年中国游戏产业仍有诸多悬念(nian)引人注目:谁能接棒(bang)《黑(hei)神(shen)话(hua):悟空》?二(er)次元游戏能否早日“回春”?游戏IP加持(chi)下的“谷子经济”又能否延续高增长态势?听听行业人士怎么说。

谁来接棒(bang)《黑(hei)神(shen)话(hua):悟空》再创“国游3A”之光?

2024年的夏天,游戏科学公司打造的《黑(hei)神(shen)话(hua):悟空》在全球范(fan)围内引发了巨(ju)大轰动,成为了国产3A游戏的标杆。数据显示,该游戏Steam平台上同(tong)时在线峰值达224.3万人,成为该平台历史第二(er)的单机游戏,而山西文旅、瑞幸咖啡等跨界联动的案例更(geng)证明(ming)游戏IP已具备撬动千(qian)亿级消费市场的能力。如今,随着《黑(hei)神(shen)话(hua):悟空》的热度(du)渐渐衰退,2025年有谁能接棒(bang)《黑(hei)神(shen)话(hua):悟空》,成为新的“国产游戏之光”吗?

现状 国产3A游戏整体开发现状“曙光初现,道(dao)阻且长”

“如果纯粹(cui)用销量(liang)来衡量(liang),可能很难。毕竟,《黑(hei)神(shen)话(hua):悟空》是一个意外,天时、地利、人和(he)等因(yin)素缺一不可”,趣丸科技副总裁兼首席战略官庄明(ming)浩说,尽管《黑(hei)神(shen)话(hua):悟空》的成功为我国游戏行业探出“天花板”,但国产3A游戏的整体开发流程仍处于发展阶段。不过,庄明(ming)浩也表示,无论是大厂还是独(du)立公司,都在探索适合自己的3A游戏开发模式,而网(wang)游和(he)手游的3A化趋势也在不断演进。

对于当前(qian)国产3A游戏的整体开发现状,“伽马数据”创始人王旭则用“曙光初现,道(dao)阻且长”来形(xing)容。据他介绍,目前(qian)国内在研的3A级项(xiang)目已超过20个,涵盖开放世界、动作冒险(xian)、射击等多个品类。技术上,国内的一些大型企业已经具备了次世代引擎的深度(du)定制能力,“腾讯自研的QuickSilverX引擎、网(wang)易的NeoX引擎,米哈游也在《原神(shen)》后持(chi)续加码技术研发”。同(tong)时,育碧、EA、暴雪等公司海外3A大厂的中国籍技术人才出现回流趋势,同(tong)时,国内高校游戏设计专业招生(sheng)规模扩大,人才培养体系逐步完善(shan)。

不过,王旭认为,国产3A游戏开发目前(qian)存在三大难点。首先,由于3A游戏开发周期长、成本高、风险(xian)大,对企业资金链(lian)和(he)耐心(xin)是考验,而国内缺成熟3A项(xiang)目管理经验,项(xiang)目延期、预算超支、团队动荡等问题频发。同(tong)时,国际化叙事(shi)与本土文化表达间找平衡点也是难题,过度(du)迎合西方审美致文化失真,过于本土化影响全球市场接受度(du)。此(ci)外,在动作捕捉、面部表情(qing)、物理引擎等游戏核心(xin)技术领(ling)域,我国与欧美有差(cha)距,高端动捕设备依赖进口(kou),专业人才不足(zu),制约(yue)游戏品质提升,“如何建(jian)立产学研用一体化的创新生(sheng)态,推动高校、研究(jiu)机构与企业深度(du)合作,培养跨学科复合型人才,还是一个问题。”王旭说。

挑(tiao)战 更(geng)需深层次的游戏情(qing)怀和(he)更(geng)纯粹(cui)的创作态度(du)

“游戏干线”创始人、行业分(fen)析师陈(chen)光龙对南都记者(zhe)表示,研发3A游戏的挑(tiao)战是客观存在的,“比如,虚幻(huan)引擎(Unreal Engine)、Houdini等工具链(lian)的深度(du)定制需要(yao)至少3年技术沉淀,某(mou)些在研项(xiang)目因(yin)物理引擎调试(shi)延期半年便是例证”。

据陈(chen)光龙观察,当前(qian)国产3A游戏开发呈现“两极分(fen)化”态势——一方面,头部厂商如腾讯、网(wang)易通过海外工作室引进顶尖人才,单项(xiang)目研发成本已突破2亿美金门槛(kan)。另一方面,一些中小团队则聚(ju)焦细分(fen)领(ling)域创新,“比如,《明(ming)末:渊虚之羽》将(jiang)明(ming)朝冷(leng)兵(bing)器与克苏鲁神(shen)话(hua)融合”。据他介绍,《明(ming)末:渊虚之羽》和(he)《昭和(he)米国物语》是他今年最期待(dai)的两部产品。

实际上,今年已有曝光的游戏项(xiang)目受到广泛关注。2月13日,国产动作游戏《湮灭(mie)之潮》释出了首支预告短片后,英国主流媒体《每日镜(jing)报》报道(dao)称该游戏是“一款极具英伦风情(qing)的超级动作巨(ju)制”。据了解(jie),该产品以(yi)奇(qi)幻(huan)设定改编自欧洲知名的亚瑟王传奇(qi),由中国成都蛇夫座工作室开发,而背后金主则是腾讯的。

艾媒咨询CEO兼首席分(fen)析师张毅表示,从某(mou)种(zhong)程度(du)上讲,《黑(hei)神(shen)话(hua):悟空》的成功,一部分(fen)源于市场的迫切需求。“无论是从联网(wang)转向单机,还是文化题材(cai)的选择,抑或是游戏玩法的革新,都为其火爆提供(gong)了契机”。此(ci)外,在他看来,尽管业界都在奋力追赶,试(shi)图学习《黑(hei)神(shen)话(hua):悟空》的成功经验,但要(yao)真正再打造出这(zhe)样一款游戏,仍需时间的积淀。

不过,文娱产业分(fen)析师张书乐认为,国产3A游戏的开发不仅靠(kao)技术和(he)资金的堆砌(qi),更(geng)需要(yao)深层次的游戏情(qing)怀和(he)不以(yi)赚(zuan)钱(qian)为目的的创作态度(du)。然而,在他看来,在当前(qian)国内游戏行业普遍以(yi)引导用户“氪金”消费为驱动的环境下,这(zhe)一点很难达成,“这(zhe)也是许多冲击3A游戏的作品所面临的最大BUG”。

二(er)次元游戏市场是否能早日“回春”?

在过去的几年中,二(er)次元游戏市场经历了从爆发式增长到逐渐遇冷(leng)的转变。2024年,包括(kuo)该赛道(dao)“霸主”米哈游在内,多家知名游戏厂商推出的二(er)次元游戏新作未能达到预期成绩。如今,站(zhan)在2025年的起点上,二(er)次元游戏市场是否能够回春?

破局 有望(wang)通过女性向、虚拟偶像联动等实现局部回暖

据陈(chen)光龙介绍,2024年国内二(er)次元手游收入同(tong)比下降7.44%,头部产品如《原神(shen)》《崩(beng)坏:星穹铁道(dao)》超抖音次数锐减至全年仅3小时。而在他看来,此(ci)前(qian)的国内二(er)次元游戏存在的主要(yao)问题包括(kuo)题材(cai)与玩法趋同(tong)、运营策略失焦等,“前(qian)50位的二(er)游中,68%沿用‘美少女+抽卡’模式,玩家对重复的开放世界探索和(he)数值养成产生(sheng)审美疲劳。同(tong)时,部分(fen)厂商为吸引泛用户加入影视化剧情(qing),导致核心(xin)玩家流失,如《少女前(qian)线2》因(yin)角色与NPC互动引发玩家大规模退坑”。此(ci)外,二(er)次元游戏中,AI NPC交互、动态场景(jing)生(sheng)成等创新技术应用不足(zu),难以(yi)满(man)足(zu)玩家对沉浸感的需求。

张书乐表示,目前(qian)国产二(er)次元游戏普遍存在两大问题,“一是二(er)次元风味‘不足(zu)’。许多国产二(er)次元游戏只(zhi)是简(jian)单的画风模仿,缺乏深厚(hou)的世界观和(he)原著支撑。二(er)是二(er)次元风味‘太足(zu)’。游戏过度(du)依赖日韩风格,导致国内玩家产生(sheng)审美疲劳。”

“二(er)次元游戏最大的问题在于如何破圈。《原神(shen)》的成功就在于用开放世界和(he)多端数据互通玩法突破了二(er)次元的圈层。”张书乐说。不过,他也认为,当下二(er)次元游戏更(geng)多选择是在“乙女游戏”等垂直赛道(dao),以(yi)及跨界到诸如策略类游戏等既有品类上寻找破局。

陈(chen)光龙也认为,二(er)次元市场有望(wang)通过女性向、虚拟偶像联动等细分(fen)赛道(dao)突破实现局部回暖。同(tong)时,他表示,AI工具普及将(jiang)降低开发成本,允许中小团队在二(er)次元游戏玩法融合上创新。“但整体市场仍面临存量(liang)竞争,增长需依赖海外新兴市场与IP泛娱乐化联动。”他说。

“二(er)次元游戏在今年回春可能性不大,因(yin)为所有人、组织其实都有所谓的惯性。”庄明(ming)浩表示,目前(qian)预计能在2025年上线的二(er)次元游戏,都是过去2、3年立项(xiang)的,“当时,二(er)游产业叙事(shi)还处在高峰。”

生(sheng)态 与影视、动漫联动或更(geng)频繁,需注意同(tong)质化风险(xian)

值得一提的是,近(jin)期包括(kuo)腾讯的《王者(zhe)荣耀:世界》、网(wang)易的《无限大》等头部厂商研发的二(er)次元开放世界游戏陆续曝光。

对此(ci),王旭表示,头部游戏公司推出的二(er)次元开放世界游戏,将(jiang)把(ba)此(ci)类游戏的研发成本和(he)技术门槛(kan)进一步抬高,中小企业较难跟(gen)进,资源将(jiang)向大型企业集中,市场也可能进一步向大型企业倾斜。同(tong)时,高投(tou)入产品将(jiang)提升玩家对二(er)次元游戏的品质要(yao)求,推动游戏行业在引擎、AI、服(fu)务器等方面的技术进步。此(ci)外,游戏与影视、动漫等领(ling)域的联动可能更(geng)加频繁,形(xing)成更(geng)广泛的IP生(sheng)态。不过,他也认为,这(zhe)类产品或有同(tong)质化风险(xian),如果玩法创新不足(zu),可能导致玩家审美疲劳。

张书乐对头部游戏公司的二(er)次元开放世界游戏持(chi)慎重态度(du)。他表示,高投(tou)入并不意味着高产出,国内游戏厂商对二(er)次元的理解(jie)大多还是噱头模式,偏(pian)重于急功近(jin)利,缺少构架特定二(er)次元“经典故事(shi)”的动力。“即使是‘王者(zhe)荣耀’这(zhe)样的爆款IP,也是散乱的二(er)次元形(xing)象,而没有一个完整的世界观。”持(chi)类似观点的还有庄明(ming)浩,“高投(tou)入并不等于高收入,这(zhe)个事(shi)情(qing)2024年已经出现过几次了,而且2024年的市场让很多所谓的经验都失效(xiao)了。”同(tong)时,庄明(ming)浩认为,“那(na)些有‘一招鲜,吃遍天’能力的厂商,目前(qian)肯定更(geng)多选择的是求稳,至于再怎么拓展对各(ge)家来说都是难题”。

在张毅看来,二(er)次元游戏关键在于要(yao)敢于大胆创新,因(yin)此(ci),不能过分(fen)依靠(kao)头部企业,而中小规模、中腰部企业更(geng)有动力创新,会涌(yong)现出令人瞩目的突破。他举例称,在《原神(shen)》大卖之前(qian),米哈游并不是行业巨(ju)头。“当然,如果头部企业能在资金、渠道(dao)等方面给予足(zu)够支持(chi),那(na)么他们在创新上成功也并非没有可能。”张毅说。

游戏IP加持(chi)下“谷子经济”延续高增长?

近(jin)年来,“谷子经济”以(yi)惊人的速度(du)崛起,成为消费领(ling)域不可忽视的增长极。“谷子”源于英文“goods”的音译,泛指二(er)次元周边商品。根据第三方数据挖掘(jue)和(he)分(fen)析机构艾媒咨询最新发布的《2024-2025年中国谷子经济市场分(fen)析报告》数据显示,2024年中国谷子经济市场规模达1689亿元,较2023年增长40.63%,预计2029年中国谷子经济市场规模超3000亿元。

值得一提的是,游戏是我国谷子经济重要(yao)的IP来源。据张书乐介绍,谷子经济在中国的崛起,有别于日本以(yi)漫画为核心(xin)的模式,而是依托游戏这(zhe)个“虚拟世界最强产业”进行扩张,“或者(zhe)说,只(zhi)有‘二(er)次元+游戏+周边衍生(sheng)’,才是中国谷子经济当下的最可行路线”,张书乐说道(dao)。

那(na)么,谷子经济今年将(jiang)如何延续其高增长态势?这(zhe)一模式又将(jiang)如何推动中国游戏产业的进一步发展?

创新 技术赋能谷子产品,实现虚拟角色与实物互动

“高质量(liang)的游戏、动漫、影视等优质IP是谷子经济的核心(xin)驱动力”,王旭指出,长线运营能力也至关重要(yao),头部IP需通过持(chi)续更(geng)新和(he)运营保持(chi)热度(du),以(yi)影响衍生(sheng)品市场需求。同(tong)时,“Z世代”作为主要(yao)消费群体,对谷子产品在情(qing)感价值和(he)个性化需求更(geng)高,这(zhe)也将(jiang)影响谷子经济产业。此(ci)外,IP版权保护、产业链(lian)成熟度(du)、政策扶持(chi)和(he)资本投(tou)入等都将(jiang)影响产业发展。“目前(qian),中国IP的全球影响力逐步提升,海外衍生(sheng)品市场也将(jiang)成为新的增长点”。

“单纯比拼价格的竞争很难让市场规模越做(zuo)越大”,王旭表示,目前(qian)需要(yao)通过技术创新,催生(sheng)新的消费热点。比如将(jiang)游戏虚拟道(dao)具实体化,玩家可以(yi)通过购买实体衍生(sheng)品解(jie)锁游戏内对应道(dao)具,以(yi)此(ci)增强互动性;开发与游戏联动的手环、耳机等智能硬件,通过硬件设备增强游戏体验或提供(gong)额外奖励;通过主题乐园与线下体验店模式,建(jian)造以(yi)游戏IP为主题的主题乐园或线下体验店,玩家可以(yi)通过互动装置、沉浸式剧场等方式体验游戏世界。

王旭还建(jian)议(yi),商家利用NFT(Non-Fungible Token,非同(tong)质化通证)技术推出的限量(liang)版数字收藏品,玩家可以(yi)交易或展示这(zhe)些数字资产。他表示,这(zhe)种(zhong)数字化衍生(sheng)品不仅具有收藏价值,还通过区块链(lian)技术实现了所有权的唯一性。

陈(chen)光龙也预测,2025年的谷子产品创新将(jiang)呈现“虚实共生(sheng)”的特征。例如,通过AR技术,谷子产品可以(yi)突破物理边界,实现虚拟角色与实物的互动。“网(wang)易《无限大》计划推出的AR谷子,可通过扫描实物触发虚拟角色互动,溢价率可达300%。这(zhe)种(zhong)技术赋能的谷子产品,不仅提升了用户体验,也进一步拓展了消费场景(jing)”。此(ci)外,他认为,谷子产品需构建(jian)“情(qing)感-社交-身份”三位一体的价值体系。

跨界 改变“塑料黄金”打法,用贵金属提高收藏价值

跨界与联名也被视为谷子经济重要(yao)发展手段。张书乐表示,游戏IP通过衍生(sheng)周边产品,特别是无限制联名的方式,从虚拟世界延伸到现实世界,将(jiang)成为我国谷子经济的核心(xin)驱动力。“有钱(qian)、有想(xiang)法的游戏厂商可能改变‘塑料黄金’打法,选择高价值的贵金属、珠宝作为承载,将(jiang)游戏IP的情(qing)绪价值和(he)实物本身的实物价值结合,来提高收藏价值,形(xing)成破圈的效(xiao)果”。据悉,在去年的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间,日本万代南梦宫(gong)公司便与中国知名珠宝品牌老凤祥合作,联名推出了国内首款《机动战士高达SEED》纯黄金系列藏品。

王旭也建(jian)议(yi)开展跨界联动与生(sheng)态扩展。比如与时尚、艺术、科技等领(ling)域合作,推出联名款潮牌服(fu)装、艺术插画等衍生(sheng)品,吸引更(geng)多圈外用户;推出与游戏剧情(qing)相关的漫画、小说、影视作品,形(xing)成多维度(du)的IP体验。

张毅说,根据他们艾媒咨询发布的《2024-2025年中国谷子经济市场分(fen)析报告》数据,2024年我国泛二(er)次元用户达5.03亿人,同(tong)比增长率为2.65%,预计2029年将(jiang)达5.70亿人。“我坚信,谷子经济的风潮在2025年仍将(jiang)持(chi)续火爆。尤其是当我们看到电影《哪吒2》所带动的相关谷子产品的脱销。优秀的作品总能深深触动人心(xin),在相关谷子产品的布局上大有可为。”  

A07-09版

采写:南都记者(zhe) 石力

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