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神火大陆退款客服电话
2025-02-24 09:41:19
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前言

近年来,随着电子(zi)游(you)戏行业的蓬勃发展,其内(nei)容生态也逐渐丰(feng)富,其 中,游(you)戏视频(pin)(包括游(you)戏直播与(yu)录制类视频(pin))的影响力日益突出(chu)。如我们所见,2020年,《黑神话:悟空(kong)》首(shou)个实(shi)机演示视频(pin)在B站的播放量超过6000万,游(you)戏发售后更是(shi)涌现出(chu)一批播放量过千万的热门视频(pin);与(yu)此同时,中国游(you)戏直播市场规模价值 1100 亿元(yuan),约占国内(nei)游(you)戏总收入的 30% 。[1]这些(xie)数字不仅反(fan)映了游(you)戏视频(pin)的广泛流行及其商业价值,也揭示了一个独特的视听现象——看游(you)戏。

《黑神话:悟空(kong)》

当然,看别人玩游(you)戏并非新鲜(xian)事,如多位研究者所提(ti)及的,早在街机时代,人们就会围观游(you)戏者,看他们的表现并为他们加油(you)。但显然,电子(zi)游(you)戏的发展及流媒体技术的普及放大了这类行为的规模,据统计,2017年游(you)戏视频(pin)受众的全球规模总量已达6.65亿[2],且这一数字在持续增长。可以说,“看游(you)戏”已成为游(you)戏产业中不可忽视的一环。

然而,“看游(you)戏”并非一种简单的媒体消费(fei)行为,它反(fan)映了与(yu)看电影、看电视所不同的媒体使(shi)用方式(shi),以至(zhi)于我们无法用“观众”或者“玩家(jia)”来界定这类“看游(you)戏的人”:早在2011年,Gifford Cheung等人就提(ti)出(chu)了“Game Spectator”(电子(zi)游(you)戏观众)一词,用以描述(shu)那些(xie)“关注游(you)戏内(nei)体验,但不直接参与(yu)游(you)戏”的人群[3];此后,“Watching Players”(观看玩家(jia))[4] 、Spectator-players(观众玩家(jia))[5]、“Just watchers”(纯观众)[6]等类似的概念被相继提(ti)出(chu)。在国内(nei),人们则倾向于用“云(yun)玩”一词来描述(shu)这种“通过观看来体验游(you)戏”的行为,用“云(yun)玩家(jia)”来指代那些(xie)虽(sui)不直接操作,但借助观看了解了游(you)戏玩法和剧情的受众。[7]

事实(shi)上,称呼(hu)的多样和含混,恰恰反(fan)映了“看游(you)戏”当中出(chu)现了一种新的观看行为,这种观看行为正在模糊“看”与(yu)“玩”的边界,更新受众与(yu)运动影像媒介之(zhi)间的关系。麦克卢汉曾提(ti)示我们,一种媒介充当另一种媒介的“内(nei)容”时,会使(shi)两种媒介的运转机制变得模糊不清。[8]在某种意义上,看游(you)戏中看与(yu)玩的交织(zhi)正体现了这一点。继而,“在这一媒介杂(za)交过程中,新的感知(zhi)比率(lu)正在形(xing)成。”[9]那么,理解这一现象的关键,就在于解析“看”与(yu)“玩”这两种媒介效应如何同时作用在“看游(you)戏”上,并识别游(you)戏视频(pin)这一媒介杂(za)交产物(wu)如何塑造(zao)着我们的感知(zhi)模式(shi)。

更进一步地,游(you)戏视频(pin)呈(cheng)现了一种不同于传统影视的视听语言:它不依赖镜头调度(du)来引导视线、不依靠连(lian)续性剪辑来保证叙(xu)事沉浸,甚至(zhi)并不保证一种流畅的运动。某种程度(du)上,电子(zi)游(you)戏视频(pin)始终呈(cheng)现出(chu)一种“反(fan)电影”的语言。而一直以来,影视视听语言在运动影像的生产中占据着主导地位,那么,“看游(you)戏”的兴起则意味着,一种新的视听文(wen)化正在生成。

因此,本文(wen)将从媒介视角出(chu)发重新审视“看游(you)戏”,以“云(yun)玩”作为切入点,探讨为何“看游(you)戏”会引发“玩”的体验?看游(you)戏的“看”与(yu)看电影有何不同?我们又该如何理解这种新的观看行为?

何以“云(yun)玩”:超媒介地看

单从“云(yun)玩”一词来看,它既不是(shi)真正的“玩”,也超越了单纯的“看”。这一表述(shu)暗含了“看游(you)戏”作为一种综合“看”与(yu)“玩”之(zhi)体验的潜力。然而,目前关于“云(yun)玩”的讨论多集中在“云(yun)玩是(shi)否具有玩的属性”或“云(yun)玩在多大程度(du)上能够比拟真实(shi)的游(you)戏体验”这类问题上。例如,有研究对(dui)“云(yun)玩”的各类视频(pin)文(wen)本进行了细致分类,并将“云(yun)玩”的判(pan)断标准(zhun)建立(li)在游(you)戏视频(pin)是(shi)否忠(zhong)实(shi)地呈(cheng)现了游(you)戏本体上,其认为电影式(shi)剪辑、游(you)戏全流程解说和游(you)戏直播更具“云(yun)玩”特质,而剧情概述(shu)与(yu)教程攻略则不属于严格意义上的“云(yun)玩”;此外,游(you)戏全流程解说因保留了游(you)戏中故事世界的“动词”要素(主要指游(you)戏的核心机制),比电影式(shi)剪辑更完整(zheng)地呈(cheng)现了游(you)戏叙(xu)事,因而更像“云(yun)玩”。[10]

该研究虽(sui)有助于我们正视这一文(wen)化现象,但却(que)未能回应有关“云(yun)玩”的争议(yi):“云(yun)玩”因为缺乏真正的交互实(shi)践,时常被质疑不是(shi)“玩”。正如该作者在文(wen)章最后也认为,“云(yun)玩”无法达成真正的游(you)戏体验。这是(shi)自然的,但若将“云(yun)玩”局(ju)限在与(yu)真实(shi)游(you)玩体验的对(dui)比中,或许会限制我们对(dui)“云(yun)玩”的想象。此后,有学者结合当下社会的“游(you)玩化”趋势,试图为“云(yun)玩”正名,其认为“云(yun)玩”是(shi)一种广义的“玩”,并呼(hu)吁我们重新审视“游(you)玩”的定义,以拓宽游(you)戏研究的视野。[11]这些(xie)探讨都反(fan)映了学界对(dui)“云(yun)玩”之(zhi)于整(zheng)体游(you)戏文(wen)化重要性的敏(min)锐观察。

但,“云(yun)玩是(shi)不是(shi)玩”这一命题真的是(shi)讨论“云(yun)玩”的落脚点吗?本文(wen)认为,我们仍(reng)需(xu)更准(zhun)确地把握(wo)住(zhu)“云(yun)玩是(shi)通过观看的形(xing)式(shi)去体验游(you)戏”[12]这一定义——“云(yun)玩”至(zhi)少应该被认为是(shi)一种“以玩的姿态所进行的观看”。换言之(zhi),“云(yun)玩”的价值并不在于其是(shi)否能比拟真实(shi)的游(you)戏体验,而在于它揭示了一种“观看”的潜力:“看游(you)戏”正在打破“看”与(yu)“玩”的边界,并催生了一种介于二者之(zhi)间的独特媒介体验。通过观看而获得了某种参与(yu)感和游(you)玩感,正是(shi)理解“云(yun)玩”现象的关键。由此,我们就需(xu)要进一步追问,为什么电子(zi)游(you)戏的观看能引发“云(yun)玩”?影响这种体验的因素又是(shi)什么呢?

在电子(zi)媒介出(chu)现之(zhi)前,游(you)戏类型是(shi)影响观看体验的主要因素。约翰·赫伊津(jin)哈在《游(you)戏的人》中就曾指出(chu),在纯粹靠运气取胜(sheng)的游(you)戏中,游(you)戏者的紧张感传到旁观者那里会变得微不足道;而需(xu)要专(zhuan)注、知(zhi)识、技能、勇气和力量的游(you)戏则不同,游(you)戏越“难”,观众越紧张。[13]这表明,旁观者能够通过观看获得游(you)戏感,在很大程度(du)上取决于游(you)戏本身的类型与(yu)性质。这一点同样能够解释现代电竞观众的观赛体验,与(yu)传统体育观众的观看体验相似,当电竞选手(shou)完成高难度(du)操作时,观众往往会感到兴奋,并因此获得一种“替代性成就”。[14]

但进入电子(zi)游(you)戏和互联网时代后,这一观看体验的影响因素变得更为复杂(za)——我们通过网络视频(pin)来看游(you)戏,“云(yun)玩”也因此诞生。正如有研究通过受众调查,发现流媒体视频(pin)的形(xing)式(shi)(视频(pin)类型,如游(you)戏全流程解说、“Let’s play”、速通等)对(dui)受众满足感的影响超过了视频(pin)所述(shu)的内(nei)容主题(游(you)戏类型,如动作、沙盒(he)、体育等),该文(wen)由此认为这印证了“媒介即讯息”这一经典论断。[15]

麦克卢汉教我们从效果出(chu)发去追溯原因,那么循此思路,我们可以继续向“后”退一步:“云(yun)玩”作为一种媒介使(shi)用的效果,其成因一定不只与(yu)观看的内(nei)容有关(无论是(shi)游(you)戏类型还是(shi)视频(pin)形(xing)式(shi)),也必定受观看对(dui)象的媒介特性影响。实(shi)际上,不论是(shi)直播还是(shi)录制视频(pin)、电竞比赛还是(shi)休闲游(you)戏,其共性都在于“看游(you)戏”,但当游(you)戏不再作为玩的对(dui)象,而变为看的对(dui)象时,为什么依然能引发“玩”的体验?这正是(shi)因为,从“看电影”到“看游(you)戏”并非只是(shi)名词的置换,观看对(dui)象的变化也牵动着看的方式(shi)的转变。电子(zi)游(you)戏作为一种媒介,塑造(zao)了我们面对(dui)它时特有的感知(zhi)方式(shi)与(yu)参与(yu)模式(shi),这种影响在观看中得以延续。那么,这种感知(zhi)是(shi)如何被塑造(zao)的?又是(shi)如何延续的?这一问题的切入点就在于“看游(you)戏”所依赖的屏幕——屏幕从来都不是(shi)一个呈(cheng)现信息的中立(li)媒介,它既建构了内(nei)容的表现形(xing)式(shi),也深刻(ke)影响了受众与(yu)媒介之(zhi)间的互动方式(shi),亦成为重塑媒介体验的核心接口。

列(lie)夫·马诺维奇曾追溯屏幕的历史谱(pu)系,并将其归纳为三种主要类型:第(di)一种是(shi)经典屏幕(Classical Screen),指静态图像的二维平面,如绘(hui)画、照片(pian)。这类屏幕注重对(dui)现实(shi)的模仿,画面固定且界限明确(总是(shi)一个矩形(xing)的平面,这一形(xing)式(shi)延用至(zhi)电影银幕和计算(suan)机屏幕);第(di)二种是(shi)动态屏幕(Dynamic Screen),即在经典屏幕的基础上,呈(cheng)现随时间变化的动态图像,也就是(shi)电影、电视、录像的屏幕(银幕);第(di)三种是(shi)实(shi)时屏幕(Real-Time Screen),能够实(shi)时生成和更新内(nei)容,反(fan)映出(chu)观察对(dui)象的变化,如视频(pin)监控、计算(suan)机屏幕、仪(yi)表显示盘。当这种屏幕具有了交互性之(zhi)后,就发展出(chu)了我们目前所使(shi)用的各种交互界面。[16]

动态屏幕与(yu)实(shi)时屏幕的关键区别在于,前者呈(cheng)现“过去的影像”,后者呈(cheng)现“当下的影像”。对(dui)此,埃尔基·胡塔莫曾批评这一分类过于简略,他认为马诺维奇忽视了屏幕形(xing)式(shi)的多样性,例如许多绘(hui)画是(shi)使(shi)用圆形(xing)或椭圆形(xing)框,并非矩形(xing);且未充分考虑屏幕功能的交叉性,例如电视和计算(suan)机屏幕既可显示“当下的影像”,也可播放“过去的影像”[17](当然,在计算(suan)机屏幕上呈(cheng)现的游(you)戏视频(pin)也如此,它可能显示即时的游(you)戏直播,也可能显示过去的游(you)戏录像)。

首(shou)先,关于第(di)一点,其实(shi)相较于胡塔莫的屏幕考古学对(dui)更广泛的屏幕实(shi)践的关注,马诺维奇的分类明显更聚(ju)焦于他的问题意识,即通过回溯计算(suan)机屏幕的发展史,发现其对(dui)过往屏幕的继承与(yu)革新。因此,他并不旨(zhi)在刻(ke)画屏幕的历史细节,而是(shi)试图厘(li)清屏幕功能的演变逻辑;关于第(di)二点,马诺维奇明确指出(chu),这三种屏幕并非并列(lie)关系,而是(shi)逐层包含:计算(suan)机屏幕是(shi)交互屏幕的代表,交互屏幕是(shi)实(shi)时屏幕的子(zi)类型,实(shi)时屏幕是(shi)动态屏幕的子(zi)类型,动态屏幕是(shi)经典屏幕的子(zi)类型。[18]这种包含关系表明,每种屏幕都延续并叠加了前一类型的功能,因此很难对(dui)某一屏幕进行严格归类。

不过,这一分类的意义也并不在于以某个屏幕的实(shi)际应用方式(shi)(直播或录播)来界定其属性,而在于揭示出(chu)不同阶段(duan)的屏幕如何塑造(zao)了受众体验并支持了不同的使(shi)用方式(shi)。换言之(zhi),马诺维奇的分类着眼于观看模式(shi)的断裂(lie)点:动态屏幕致力于构建一个封闭的虚拟世界,由此塑造(zao)了“观众”的观看模式(shi),强调对(dui)屏幕世界的完全认同与(yu)沉浸;实(shi)时屏幕则将单纯的观看者转变为“用户”,赋予其操控和交互的能力,邀请他们直接介入内(nei)容。电影画面与(yu)游(you)戏画面的一个核心区别也就在于此——动态屏幕支持“看”,实(shi)时屏幕则支持“玩”。这是(shi)两种媒介效应的不同来源。

而“云(yun)玩”的核心,就在于实(shi)时屏幕的在场激发了云(yun)玩家(jia)对(dui)交互过程的高度(du)关注和期待。例如,在对(dui)“Just watchers”(纯观众)的调查中,受访者普遍表示,游(you)戏的交互性是(shi)使(shi)其区别于看其它叙(xu)事媒介的重要特征(zheng),相较于影视作品,游(you)戏视频(pin)的吸引力在于能看到故事“实(shi)时发生的过程”。一位受访者提(ti)到:“电子(zi)游(you)戏与(yu)现实(shi)之(zhi)间有一种独特的联系,这是(shi)电视剧无法企及的。你在看别人玩游(you)戏时,会知(zhi)道他们的行为会直接影响游(you)戏的发展。”另有受访者更将看游(you)戏比喻为“观看电影创作的幕后花絮”。[19]

正是(shi)这种对(dui)“过程”的关注,使(shi)得“云(yun)玩”展现出(chu)了一种“超媒介性”的观看逻辑。在杰伊·大卫·博尔特(Jay David Bolter)和理查德·格鲁(lu)辛(xin)(Richard Grusin)的论述(shu)中,超媒介性(hypermediacy)是(shi)与(yu)直接性(immediacy)所并行的两种再媒介化的逻辑。所谓再媒介化,指的是(shi)一种媒介在另一种媒介中的再现,强调新媒介对(dui)旧媒介的吸收、模仿和重塑。这一过程存在两种核心逻辑:直接性逻辑试图抹除媒介化的痕迹,向受众承诺一种无中介的体验,其最极致的代表就是(shi)虚拟现实(shi)技术,旨(zhi)在营造(zao)一个沉浸式(shi)的统一视觉空(kong)间;而超媒介性逻辑则倾向于承认多重媒介的再现行为并使(shi)它们可见,从而保持一种多样性的感觉。这一逻辑广泛运用于超媒体中,比如我们日常使(shi)用的计算(suan)机界面、多媒体程序和视频(pin)游(you)戏等,它们通过多种媒介元(yuan)素(文(wen)本、图像、视频(pin)、音频(pin))的并置构建了一个异质空(kong)间,用户游(you)走于各个窗口之(zhi)中,也高度(du)自觉中介的存在。

同样,电子(zi)游(you)戏视频(pin)也是(shi)一种超媒介性实(shi)践,它通过整(zheng)合动态屏幕与(yu)实(shi)时屏幕,使(shi)观众在观看时仍(reng)能感受到强烈的实(shi)时性和互动感:交互过程的显现、操作界面的可见性以及玩家(jia)的同步评论,都在不断提(ti)醒观众这是(shi)一场游(you)戏。相较于主流电影对(dui)“透明性”(通过隐藏摄影机来抹除自身媒介痕迹)的追求,游(you)戏视频(pin)显然是(shi)一种强化媒介经验的表达。因此,电子(zi)游(you)戏的观看是(shi)需(xu)要运用超媒介经验的,这种看“不是(shi)通过一种扩展和统一的凝视,而是(shi)通过短暂的时刻(ke)将他的注意力引向这里或那里,这种经验是(shi)一种瞥视( glance),而不是(shi)凝视(gaze)......瞥视的美感让观众意识到创造(zao)的过程和观看的过程,而不仅仅是(shi)作品本身。”[20]

恰如上文(wen)所述(shu),我们看游(you)戏,某种程度(du)上是(shi)在观看交互的“发生”,获得的是(shi)一种目睹游(you)戏“以某种方式(shi)参与(yu)其自身建构过程”的感觉。游(you)戏公然标示其在场,使(shi)“云(yun)玩家(jia)”观察到游(you)戏的生产机制,并共享游(you)玩过程。所以“云(yun)玩”实(shi)则是(shi)一种超媒介地看,它标志着一种新的观看逻辑和媒介经验正在流通。

二、如何“看”:具身模拟交互

在游(you)戏世界中,玩家(jia)是(shi)意义生产的主体,看游(you)戏的乐趣也在于观看玩家(jia)的操作。云(yun)玩家(jia)通过代入玩家(jia)的交互过程而获得替代性的游(you)戏体验,因此,除观看逻辑外,看游(you)戏的沉浸机制也与(yu)看电影不尽相同。

回想一下,我们通常把电影的主要角色称为“主角”,而把游(you)戏的主要角色称为“主控”或者化身(Avatar),这两种称谓背后暗含着媒介体验上的根本差异。在电影中,观众对(dui)角色的代入更多源于一种心理层面的认同。事实(shi)上,包括电影在内(nei)的传统媒体大多都通过角色认同来使(shi)受众沉浸于故事世界,从角色的视角体验其情绪和观点,从而与(yu)之(zhi)建立(li)情感连(lian)接。这种观看依赖于观众的思维和想象力,是(shi)一种有意识的心理过程。电影因此时常被视为是(shi)一种“心智的机器”。

而电子(zi)游(you)戏的代入感更多地依赖于“化身认同”(avatar identification)[21]。相比于角色认同,玩家(jia)会认为游(you)戏角色就是(shi)“我”,这一认同的关键在于玩家(jia)与(yu)游(you)戏角色之(zhi)间的实(shi)时反(fan)馈机制,而非情感或心理层面的共鸣。游(you)戏研究学者Rune Klevjer曾强调,化身不一定是(shi)具体的某个的“角色”,也可以是(shi)飞机、赛车、弹珠,或者只是(shi)一个光标,它的核心在于为玩家(jia)提(ti)供一种“具身能动性”(embodied agency),即赋予玩家(jia)通过操控化身进行行动的能力,从而实(shi)现在游(you)戏世界的“在场”(presence)。[22]他借助梅洛-庞蒂的身体现象学解释了这一点:身体是(shi)主体存在的基础,人类的存在方式(shi)不是(shi)笛(di)卡(ka)尔的“我思”,而是(shi)“我能”——一个基于身体行动的存在方式(shi)。电子(zi)游(you)戏正是(shi)直接利用了我们经验身体的构造(zao),游(you)戏玩家(jia)能通过使(shi)用键盘、鼠标或游(you)戏手(shou)柄,建立(li)与(yu)游(you)戏世界相链接的“身体图式(shi)”,并借由化身塑造(zao)出(chu)了在游(you)戏世界中的“我能”。例如玩家(jia)会说“我跳过去了”或“我没打中”,而不是(shi)说“那个角色跳过去了”。因此,这是(shi)一种需(xu)要借助身体经验而产生的具身性认同。

这种具身能动性的形(xing)成并非一蹴而就,而是(shi)通过不断练习,逐渐将操作技能内(nei)化为“直觉”的结果。就如初次接触一款(kuan)游(you)戏时,我们往往需(xu)要有意识地完成每一步操作,如调整(zheng)视角、瞄准(zhun)目标、按键射击或移(yi)动。但随着练习的积累,这些(xie)操作逐渐自动化,我们能够在无须刻(ke)意思考的情况下迅速完成动作。例如《英雄联盟》中的灵活“走A”(攻击后迅速移(yi)动以规避伤害)、《双(shuang)人成行》中的“BBY”(二段(duan)跳加冲(chong)刺以跨越远距离)等操作,都是(shi)反(fan)复练习后形(xing)成的直觉反(fan)应。

在神经心理学等相关领域的研究中,这种“非先天性直觉”的形(xing)成可以通过感知(zhi)-运动模拟(perceptual-motor simulation)来解释。个体通过隐性学习[23]掌握(wo)某项(xiang)运动技能后,逐渐建立(li)了“具身直觉模拟”机制(embodied intuitive simulation),大脑可以根据感知(zhi)-运动数据[24]构建出(chu)行动的预测(ce)模型,模拟复杂(za)的行动并预判(pan)其结果,同时在前馈的层面上调控行为。这一模拟的过程是(shi)无意识且直觉化的——直觉即模拟(Intuition as Simulation)。[25]

当我们通过借助工具来完成某项(xiang)操作时,这一原理同样适用,并可进一步区分为两种类型的中介动作。其一是(shi)一阶中介动作(first-order mediated actions),即主体直接使(shi)用身体控制近端工具作用于外部物(wu)体,此时主体的身体、工具与(yu)外部客体之(zhi)间存在着直接的空(kong)间联系,如网球运动员用球拍击球;而玩游(you)戏则涉及二阶中介动作(second-order mediated actions),玩家(jia)需(xu)要使(shi)用近端工具(鼠标、手(shou)柄)来操控化身(虚拟空(kong)间中的远端工具)进行一系列(lie)动作(外部虚拟对(dui)象)。在这一过程中,玩家(jia)会在自身的多感官反(fan)馈(基于本体感觉数据)与(yu)远端化身相关的视觉数据之(zhi)间建立(li)起时空(kong)对(dui)应关系,最终塑造(zao)一种远程在场的体验。[26]这从科学的角度(du)验证了前文(wen)所述(shu)的哲学推论。正如Rune Klevjer所言,“游(you)戏中的认同或者说沉浸机制不依赖于视觉上的叙(xu)事性沉浸,‘义体’远程在场不是(shi)一种假想或心理投射,而是(shi)真实(shi)的身临其境。”[27]电子(zi)游(you)戏的代入感正是(shi)基于这种直觉化操作的习得。玩游(you)戏是(shi)一种具身实(shi)践(embodied practices)[28],这也就是(shi)“看”与(yu)“玩”之(zhi)间分明的界限。

当游(you)戏被再媒介化为视频(pin)时,“看游(you)戏”的代入方式(shi)并未与(yu)“玩游(you)戏”完全割裂(lie)。镜像神经元(yuan)研究表明,当个体观察他人执(zhi)行某种动作或观察到其效果时,大脑中负责自身执(zhi)行此类动作的区域会被激活。[29]这种由镜像匹(pi)配系统(mirror matching system)支持的感知(zhi)-运动整(zheng)合(sensorimotor integration)会激发神经活动,这些(xie)活动不仅用于生成和控制与(yu)目标相关的行为,还能够映射出(chu)他人行为的目标和意图。通过这一过程,个体与(yu)他者之(zhi)间建立(li)了直接的联系:观察者通过一种无意识的运动共振过程(motor resonance),能够利用自身的资(zi)源直接体验他人的世界。[30]

我们由此可以认为,“看游(you)戏”的代入方式(shi)依然是(shi)具身的。尽管观众无法亲自操作化身,但他们通过自己玩游(you)戏获得了一种直觉化的操控能力,这种能力不仅在实(shi)际游(you)玩中生效,还能够在观看他人游(you)戏时被镜像神经元(yuan)无意识地激活。云(yun)玩家(jia)通过对(dui)交互进行具身模拟,解码了屏幕中运动的意图,这使(shi)得他们甚至(zhi)能预测(ce)这一动作的结果,从而对(dui)玩家(jia)的操作发表评论。显然,观影强调心理代入,而看游(you)戏则需(xu)要调用身体经验完成具身代入,这将观看者直接“卷入”了游(you)戏的实(shi)时生成过程。

这也解释了为何有经验的玩家(jia)更容易理解游(you)戏视频(pin)的内(nei)容。回想我们初次接触3D游(you)戏时,往往需(xu)要适应一下双(shuang)轴操控,在这个过程中逐渐学会协调视角控制与(yu)化身移(yi)动,并建立(li)起对(dui)游(you)戏世界的空(kong)间感知(zhi)。对(dui)于完全缺乏3D游(you)戏经验的观众而言,视频(pin)中无规律的视角变化可能会让他们感到晕眩或困惑,难以理解其中的内(nei)容。而有经验的玩家(jia)则能顺畅地跟(gen)随镜头运动,明白屏幕上的动作如何对(dui)应玩家(jia)的操作,甚至(zhi)会对(dui)同样的视频(pin)评论道:“这个主播镜头转得真稳”。这实(shi)际上就是(shi)观众在观看时无意识地对(dui)交互进行了具身模拟。

有研究指出(chu),游(you)戏观众展现出(chu)了一种“交互式(shi)观众”的潜力,但该研究主要是(shi)从交互界面设计的角度(du)出(chu)发,因此将游(you)戏观众分为被动观众(如看电视或电影般观看游(you)戏)和积极参与(yu)互动的观众(即观众玩家(jia),通过聊天或影响游(you)戏等方式(shi)参与(yu))[31],其重点关注的也是(shi)后者。然而,本文(wen)通过对(dui)“看”的机制的挖掘(jue),发现仅仅是(shi)“看”,也已不同于传统影视中的被动观看。云(yun)玩家(jia)所代入的,不是(shi)角色的视角或情绪,而是(shi)玩家(jia)的操作和交互过程。可以说,“看游(you)戏”本身就是(shi)一种“交互式(shi)观看”。

三、朝向未来媒介的观看练习

看游(you)戏应用着与(yu)看电影截(jie)然不同的沉浸机制,也使(shi)之(zhi)呈(cheng)现出(chu)了一种新的视听表达。主流电影通常是(shi)围绕叙(xu)事目标构建出(chu)的一套(tao)完整(zheng)、连(lian)贯(guan)、有因果逻辑的运动影像,这促使(shi)观众在观影时完成了电影的“双(shuang)重认同”:第(di)一重是(shi)观众对(dui)摄影机的认同,第(di)二重是(shi)观众对(dui)影片(pian)中人物(wu)和角色的认同。连(lian)续性剪辑、轴线原则、视觉引导等等经典电影语言的发展也正是(shi)建立(li)在维持这种认同之(zhi)上,观众因而能够全然融入叙(xu)事,沉浸于银幕世界。每当我们注意到摄影机的存在的时候,往往是(shi)打破电影沉浸的时刻(ke)。

然而,游(you)戏视频(pin)并不试图隐藏其媒介性,而是(shi)主动呈(cheng)现生成机制,角色的移(yi)动与(yu)视角变化是(shi)玩家(jia)操作的直接响应,影像的“果”依赖于输入的“因”。因此,游(you)戏视频(pin)往往表现为一系列(lie)混乱、无序甚至(zhi)断裂(lie)的“非叙(xu)事性”运动:角色始终一致的前进姿势、战斗时的重复躲避与(yu)跳跃、经常性的卡(ka)顿、突兀(wu)的镜头切换,以及缺乏情节铺(pu)垫的打怪升级(ji)过程。甚至(zhi)在即时战略类这种受“电影化”的影响更小的游(you)戏中,若观众缺乏相关游(you)戏经验,可能连(lian)关注焦点都难以把握(wo)。但看游(you)戏却(que)并未因此丧失沉浸感,镜头叙(xu)事功能的空(kong)缺反(fan)而激发了观众的记(ji)忆、体验与(yu)期待,促使(shi)观众代入其中,并由此产生了情节之(zhi)外的叙(xu)事能量。

正如我们前文(wen)所述(shu),看游(you)戏与(yu)看电影的“打开方式(shi)”是(shi)不同的,而这恰恰反(fan)映了一种“观看行为”的变迁。越来越多的研究表明,观看并非是(shi)纯粹的视觉活动,而是(shi)具身性的。也就是(shi)说,当我们观看运动影像时,调用的并不仅仅是(shi)意识层面的认知(zhi)功能,前意识层面的身体经验也在发挥作用。看游(you)戏显然是(shi)一种具身观看。事实(shi)上,看电影同样如是(shi),只不过电影倾向于让影像运动贴合我们的日常感知(zhi)经验,因此我们难以察觉这一具身性。

罗(luo)杰·F.库克在《后电影视觉》中提(ti)出(chu)了“观看行为的进化”这一命题,即视听媒介在观看过程中以重组(处理感官数据和指导身体运动的)神经网络的方式(shi)与(yu)身体相接触,持续改变着我们的身体处理技术图像的方式(shi),改变着人类的感知(zhi)本身。这种生物(wu)性与(yu)技术性之(zhi)间的交融体现了人类与(yu)技术的共同进化。其实(shi),“蒙太奇”就已经鲜(xian)明地体现了这一点。作为一项(xiang)打破电影连(lian)续性的影像实(shi)践,它要求观众一同参与(yu)意义的建构。正如一项(xiang)认知(zhi)心理学的研究显示,没有运动影像经验的人根本看不懂(dong)蒙太奇[32],因为缺乏影像经验,他们无法在镜头间建立(li)起逻辑和情感联系。因此,研究认为只有那些(xie)经过影像化“训练”的观众,才能与(yu)电影及其创作者“合作”。[33]

同样,只有经过游(you)戏“训练”的观众,才能与(yu)游(you)戏视频(pin)及其创作者“合作”。事实(shi)上,即便不常玩游(you)戏,电子(zi)游(you)戏一种作为高度(du)传播的媒介形(xing)式(shi),也已在无形(xing)中对(dui)观众进行了“观看训练”。在“Just Watchers”研究中,受访者坦言:“我不练习玩游(you)戏;我练习观看游(you)戏。”[34]也正如陈旭(xu)光等人指出(chu):“随着视频(pin)游(you)戏作为娱乐方式(shi)的普及,当代观众在一定程度(du)上都具有潜在的游(you)戏经验。”[35]可以说,游(you)戏视频(pin)与(yu)传统视听逻辑之(zhi)间更直接的断裂(lie),使(shi)“看游(you)戏”更直接地凸显了个人经验在内(nei)容整(zheng)合中的作用,它也确实(shi)正在以一种“比电影在其存在过程中更戏剧性的,或者至(zhi)少是(shi)更迅速因而更易被察觉的方式(shi)来重新配置我们的大脑回路。”[36]

当我们将“看游(you)戏”置于“观看行为的进化”谱(pu)系中,会发现这场由电子(zi)游(you)戏引领的感知(zhi)进化,或许比我们意识到的更为久远:电子(zi)游(you)戏自开始设计之(zhi)时,就在训练和调整(zheng)我们的观看行为。(部分原因是(shi))由于缺乏计算(suan)机处理能力或基本的人工智能系统,最早的视频(pin)游(you)戏往往需(xu)要多个玩家(jia)同时在场。例如,20世纪60年代初的《太空(kong)大战》(Space War)就是(shi)一款(kuan)旨(zhi)在测(ce)试计算(suan)机性能的多人数字竞赛游(you)戏,它被设计为通过“愉快且积极的方式(shi)”吸引他人参与(yu)。也就是(shi)说,视频(pin)游(you)戏在一开始就有意吸引玩家(jia)和观众一起去关注屏幕上的事件。[37]这种对(dui)注意力的直接引导,不免(mian)让我们想到“吸引力电影”[38]的概念。其实(shi)不难发现,游(you)戏影像的许多特征(zheng)都耦合着后电影的特征(zheng),比如对(dui)视觉奇观的强调,比如对(dui)“连(lian)续性”的淡化[39],比如对(dui)“情动”效果的追求。而后电影研究所关注的,正是(shi)数字媒介对(dui)电影的生产逻辑和视听美学的“反(fan)哺”,那么这也意味着,电子(zi)游(you)戏作为一种综合性的原生数字运动影像媒介,实(shi)际上在更大范围内(nei)参与(yu)着对(dui)整(zheng)体视听媒介生态的塑造(zao)。可以说,当代游(you)戏影像是(shi)后电影视觉的重要构造(zao)者、诠释者之(zhi)一。

也因此,在这条人与(yu)运动影像媒介共同进化的道路上,“看游(you)戏”或许已成为我们通往未来媒介的过渡地带。较之(zhi)经典电影时代的观看模式(shi),如今的观众不再作为一个固定不动的观看者,需(xu)要调动更多感官参与(yu)的观看方式(shi)逐渐成为主流。无论是(shi)VR电影,还是(shi)AI 生成式(shi)互动视频(pin)、AI电影院等更具显性互动的新兴影像技术,都在日益强调观众的能动性,推动观众成为叙(xu)事机制的一环。这些(xie)影像实(shi)践共同指向了一个方向:我们正从被动的视觉引导,走向更具参与(yu)性、交互性的视听文(wen)化。尽管我们不能简单地将这一趋势归结于“媒介进步”,但它显然已与(yu)创作端的“人机协同”相呼(hu)应,构成了一种“观众与(yu)作品共在”的生态。

而在这一视听文(wen)化的演进中,“看游(you)戏”扮演了重要的角色。作为综合了运动影像美学和实(shi)时交互技术的大众视听媒介,电子(zi)游(you)戏通过视频(pin)化传播,对(dui)受众进行了观看训练,激活了“交互式(shi)观看”。一方面,它帮助观众调用已有的视听和交互经验,适应后电影时代的视听语言,缓解被动观看与(yu)主动感知(zhi)之(zhi)间的张力;另一方面,这标示了观看行为的转型轨迹,揭示出(chu)观众正在生成的媒介经验,已然为迎接更具交互性的视听媒介做(zuo)好了准(zhun)备。

游(you)戏研究平台“落日间”曾畅想电子(zi)游(you)戏是(shi)“朝向未来生活的演练”[40],因为玩游(you)戏时,数字技术的使(shi)用拓展了我们的“身体图示”,这种经验的积累或许能帮我们更好地适应未来的数字生活。那么在这里我们不妨说,“看游(you)戏”看似是(shi)玩家(jia)沦为观众,实(shi)则是(shi)一种“朝向未来媒介的观看练习”。

结语

电子(zi)游(you)戏无疑正在深刻(ke)改造(zao)视频(pin)媒介,游(you)戏视频(pin)作为其衍生品,催生了一种强调具身性的交互式(shi)观看行为,并培养了一代自动与(yu)其“合作”的“看游(you)戏的人”。在这一过程中,看游(you)戏彰显了与(yu)看电影所不同的观看方式(shi):它鼓(gu)励观众调动更多的感官参与(yu),主动解码交互过程,自行“缝合”断裂(lie)的运动影像,从而共享由玩家(jia)所书写的游(you)戏感与(yu)叙(xu)事体验。这或许正是(shi)“影游(you)融合”的题中之(zhi)义——不止是(shi)电影的“游(you)戏化”,也不止是(shi)游(you)戏的“电影化”,在“看游(you)戏”的影像流中,一种新的视听文(wen)化与(yu)媒介经验正在生成。这种特殊(shu)的影游(you)融合现象拓宽了我们对(dui)未来视听媒介的想象,也理应值得更多关注。

注释:

[1] Lai Lin Thomala.Live streaming in China - statistics & facts.https://www.statista.com/topics/10915/live-streaming-in-china/#topicOverview

[2] 游(you)戏产业报告:付费(fei)率(lu)超手(shou)游(you)10倍,游(you)戏视频(pin)300亿的产业不止有直播(附报告)https://mp.weixin.qq.com/s/nKfaIJ-tz9xp1IVbb6yBHQ

[3] Cheung, Gifford and Jeff Huang. “Starcraft from the stands: understanding the game spectator.” Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (2011): n. pag.

[4] Wulf, Tim et al. “Watching Players: An Exploration of Media Enjoyment on Twitch.” Games and Culture 15 (2018): 328 - 346.

[5] Stahlke, Samantha N. et al. “The Fall of the Fourth Wall: Designing and Evaluating Interactive Spectator Experiences.” Int. J. Gaming Comput. Mediat. Simulations 10 (2018): 42-62.

[6] 指那些(xie)表示自己不想玩电子(zi)游(you)戏,但却(que)热衷于观看他人玩电子(zi)游(you)戏的人。Orme, Stephanie. ““Just watching”: A qualitative analysis of non-players’ motivations for video game spectatorship.” New Media & Society 24 (2021): 2252 - 2269.

[7] 吴建业.玩家(jia)的“缺失”与(yu)“观众”的诞生——“云(yun)玩”的游(you)戏经验与(yu)媒介迁移(yi).澎湃思想市场https://mp.weixin.qq.com/s/Jh7pQK0-Q7fTadyr_b57lA

[8] 马歇尔·麦克卢汉. 何道宽译注.理解媒介[M].南京:译林出(chu)版社,2019.74.

[9] 同注释8

[10] 同注释7

[11] 陈新儒.游(you)戏研究需(xu)要坚持“玩家(jia)原教旨(zhi)主义”吗?——从“云(yun)玩”现象说起.澎湃思想市场.https://mp.weixin.qq.com/s/aPVjLXCODJiAmQsA8fBe1Q

[12] 同注释7

[13] 约翰·赫伊津(jin)哈.游(you)戏的人——文(wen)化的游(you)戏要素研究[M].北京北京大学出(chu)版社:2014-10.

[14] 相关研究见Pizzo, Anthony D. et al. “eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives.” Sport marketing quarterly 27 (2018): 108.

[15] Sjöblom, Max et al. “Content structure is king: An empirical study on gratifications, game genres and content type on Twitch.” Comput. Hum. Behav. 73 (2017): 161-171.

[16] [俄]列(lie)夫·马诺维奇. 车琳译注.新媒体的语言[M].贵州:贵州人民出(chu)版社,2020.

[17] 埃尔基·胡塔莫.屏幕学的要素:走向屏幕考古学.微信公众号:观察者的技术.https://mp.weixin.qq.com/s/DyR3_broan2aJar6xj8ZZQ

[18] 同注释16

[19] 同注释6

[20] 杰·大卫·博尔特,理查德·格鲁(lu)辛(xin),张斌.再媒介化[J].文(wen)化研究,2020,(04):3-44.

[21] 衡(heng)书鹏,周宗奎,孙丽君.视频(pin)游(you)戏中的化身认同[J].心理科学进展,2017,25(09):1565-1578.

[22] Rune Klevjer.Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Game 计算(suan)机游(you)戏中的义肢控制现象学.落日间.https://mp.weixin.qq.com/s/ybc1dGsA06G9YbS8dlwWNg

[23] 隐性学习是(shi)指获得无意识 (隐性) 知(zhi)识的过程,这是(shi)人类认知(zhi)的重要特征(zheng)。许多复杂(za)行为,包括语言理解与(yu)生成、音乐认知(zhi)、直觉决策和社会互动,都被认为在很大程度(du)上依赖于隐性知(zhi)识。

[24] 感知(zhi)-运动数据是(shi)指感知(zhi)系统和运动系统之(zhi)间相互作用生成的信息。它帮助个体感知(zhi)环境、规划动作并进行实(shi)时调整(zheng),特别是(shi)在需(xu)要高精度(du)动作控制的任(ren)务中。

[25] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “From the body to the tools and back: A general framework for presence in mediated interactions.” Interact. Comput. 24 (2012): 203-210.

[26] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “Extending the self through the tools and the others: A general framework for presence and social presence in mediated interactions.” (2014).

[27] 同注释22

[28] 章戈浩.数字功夫:格斗游(you)戏的姿态现象学[J].国际新闻界,2018,40(05):27-39.DOI:10.13495/j.cnki.cjjc.2018.05.002.

[29] mirror neurons, Rizzolatti et al., 1996; Rizzolatti et al., 1998

[30] Pianzola, Federico et al. “Presence, flow, and narrative absorption: an interdisciplinary theoretical exploration with a new spatiotemporal integrated model based on predictive processing.” Open Research Europe 1 (2020): n. pag.

[31] 同注释5

[32] 在一项(xiang)认知(zhi)心理学的研究中,研究者前往土耳其西南部山区一处与(yu)世隔绝的村庄(zhuang)里,向此地从未有过任(ren)何观影经验的村民放映了根据历史记(ji)述(shu)拍摄的库里肖夫实(shi)验素材(cai)。结果显示,这些(xie)此前从未看过运动影像的人根本无法理解这个片(pian)段(duan)的意思,更无法在中性的脸和与(yu)之(zhi)连(lian)缀(zhui)的画面间建立(li)起逻辑和情感上的联系,他们认为这组影像只不过是(shi)三张被分别展示出(chu)来的照片(pian)而已。

[33] 转引自王娅姝,曹正操,王宜文(wen).神经电影学视角下“库里肖夫效应”的重返与(yu)再验[J].北京电影学院学报,2024,(04):15-24.

[34] 同注释6

[35] 陈旭(xu)光,李雨谏.论影游(you)融合的想象力新美学与(yu)想象力消费(fei)[J].上海大学学报(社会科学版),2020,37(01):37-47.

[36] [美]罗(luo)杰·F·库克. 韩晓强译注.后电影视觉[M].桂(gui)林:广西师范大学出(chu)版社,2023.4

[37] Lin, Jih-Hsuan Tammy et al. “Setting the digital stage: Defining game streaming as an entertainment experience.” Entertain. Comput. 31 (2019): n. pag.

[38] “吸引力电影”的概念由汤姆(mu)·甘宁提(ti)出(chu),他指出(chu)早期电影缺乏连(lian)贯(guan)的叙(xu)事,而是(shi)提(ti)供了一种技术创新的新观看体验,这种电影将视觉奇观置于叙(xu)事之(zhi)上。游(you)戏研究者勒内(nei)・格拉斯(René Glas)认为游(you)戏实(shi)况视频(pin)(Let's Play,缩写为LP)与(yu)早期吸引力电影具有相似性,并解释说:“对(dui)于 LP 视频(pin)的观众来说,LP 创作者成为了一个类似早期电影中所讨论的“homunculus”。但这里的“homunculus”不是(shi)通过非叙(xu)事性参与(yu)促进‘叙(xu)事性沉浸’,而是(shi)通过非游(you)戏性参与(yu)触发一种可以被称为‘游(you)戏性沉浸’的东西”.具体论述(shu)见Glas, René. “Vicarious play: Engaging the viewer in Let’s Play videos.” Empedocles: European Journal for The Philosophy of Communication 5 (2015): 81-86.

[39] 后电影理论家(jia)史蒂文(wen)·沙维罗(luo)(Steven Shaviro)认为在数字电影时代连(lian)续性不再重要,连(lian)续性规则的使(shi)用和违反(fan)都不再是(shi)观众体验的中心。具体可见《后电影视觉》

[40] E55 电子(zi)游(you)戏:朝向未来生活的演练.落日间.https://mp.weixin.qq.com/s/p-KMfZXD44MiFqgXWrwIWA

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