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平安车主贷有限公司全国统一申请退款客服电话
2025-02-24 14:46:41
平安车主贷有限公司全国统一申请退款客服电话

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国产游戏《明末:渊虚之羽》。

二次元开放世界游戏《无限大》。

开年(nian)DeepSeek爆发再次将人工智能技术推至游戏行业的焦(jiao)点位置。在业内人士看来(lai),游戏制作中的翻译(yi)、剧本(ben)、编程、测试(shi)、美术、视(shi)频等“简单劳动”环节已可(ke)以通过(guo)AI辅助或替代,但(dan)在架构设计、游戏素材等方面(mian),目前仍不能摆(bai)脱人工,尤其是大型游戏仍需要专业团队。

除此之外,2025年(nian)中国游戏产业仍有诸多悬念引人注目:谁能接棒《黑神话:悟(wu)空》?二次元游戏能否早日“回春”?游戏IP加持(chi)下(xia)的“谷子(zi)经济”又能否延续高增长态势?听听行业人士怎(zen)么说。

谁来(lai)接棒《黑神话:悟(wu)空》再创“国游3A”之光?

2024年(nian)的夏天,游戏科学公司打造的《黑神话:悟(wu)空》在全球范围内引发了巨大轰动,成为(wei)了国产3A游戏的标(biao)杆。数据显示,该游戏Steam平台上同时在线峰值达224.3万(wan)人,成为(wei)该平台历史第二的单机游戏,而山西文旅、瑞幸咖啡等跨界联动的案(an)例(li)更证明游戏IP已具备撬(qiao)动千亿级消费市场的能力。如(ru)今,随(sui)着(zhe)《黑神话:悟(wu)空》的热度渐渐衰退,2025年(nian)有谁能接棒《黑神话:悟(wu)空》,成为(wei)新的“国产游戏之光”吗?

现状 国产3A游戏整体开发现状“曙(shu)光初现,道阻且长”

“如(ru)果(guo)纯粹(cui)用销量来(lai)衡量,可(ke)能很难。毕(bi)竟,《黑神话:悟(wu)空》是一个意外,天时、地利、人和等因素缺一不可(ke)”,趣丸(wan)科技副总裁兼首席战略官庄明浩说,尽管《黑神话:悟(wu)空》的成功为(wei)我国游戏行业探出“天花板”,但(dan)国产3A游戏的整体开发流(liu)程仍处于发展阶段。不过(guo),庄明浩也表示,无论是大厂还是独立公司,都在探索适合自(zi)己的3A游戏开发模式(shi),而网游和手游的3A化趋势也在不断演进。

对于当前国产3A游戏的整体开发现状,“伽马数据”创始人王(wang)旭则用“曙(shu)光初现,道阻且长”来(lai)形容。据他介(jie)绍,目前国内在研的3A级项目已超过(guo)20个,涵(han)盖开放世界、动作冒险、射击等多个品类。技术上,国内的一些大型企业已经具备了次世代引擎的深度定制能力,“腾讯自(zi)研的QuickSilverX引擎、网易的NeoX引擎,米哈(ha)游也在《原神》后持(chi)续加码技术研发”。同时,育碧、EA、暴雪等公司海外3A大厂的中国籍技术人才出现回流(liu)趋势,同时,国内高校游戏设计专业招生规(gui)模扩大,人才培(pei)养体系逐步(bu)完(wan)善。

不过(guo),王(wang)旭认(ren)为(wei),国产3A游戏开发目前存在三大难点。首先,由于3A游戏开发周期(qi)长、成本(ben)高、风险大,对企业资金链(lian)和耐心是考验,而国内缺成熟3A项目管理经验,项目延期(qi)、预算超支、团队动荡等问题频发。同时,国际化叙事与本(ben)土文化表达间找平衡点也是难题,过(guo)度迎合西方审美致文化失真,过(guo)于本(ben)土化影响全球市场接受度。此外,在动作捕(bu)捉、面(mian)部表情、物理引擎等游戏核心技术领域,我国与欧美有差距,高端动捕(bu)设备依赖进口,专业人才不足,制约游戏品质提升,“如(ru)何建立产学研用一体化的创新生态,推动高校、研究机构与企业深度合作,培(pei)养跨学科复合型人才,还是一个问题。”王(wang)旭说。

挑战 更需深层次的游戏情怀(huai)和更纯粹(cui)的创作态度

“游戏干线”创始人、行业分析(xi)师陈光龙对南(nan)都记者表示,研发3A游戏的挑战是客观存在的,“比如(ru),虚幻引擎(Unreal Engine)、Houdini等工具链(lian)的深度定制需要至少3年(nian)技术沉淀,某些在研项目因物理引擎调试(shi)延期(qi)半年(nian)便是例(li)证”。

据陈光龙观察,当前国产3A游戏开发呈现“两(liang)极分化”态势——一方面(mian),头部厂商如(ru)腾讯、网易通过(guo)海外工作室引进顶尖人才,单项目研发成本(ben)已突(tu)破2亿美金门槛。另一方面(mian),一些中小团队则聚焦(jiao)细分领域创新,“比如(ru),《明末:渊虚之羽》将明朝冷兵器与克苏鲁神话融合”。据他介(jie)绍,《明末:渊虚之羽》和《昭和米国物语》是他今年(nian)最(zui)期(qi)待的两(liang)部产品。

实际上,今年(nian)已有曝光的游戏项目受到广泛(fan)关注。2月13日,国产动作游戏《湮灭之潮》释出了首支预告(gao)短片后,英国主流(liu)媒体《每日镜报》报道称该游戏是“一款极具英伦(lun)风情的超级动作巨制”。据了解,该产品以奇幻设定改(gai)编自(zi)欧洲知名(ming)的亚瑟王(wang)传奇,由中国成都蛇(she)夫座工作室开发,而背后金主则是腾讯的。

艾媒咨询CEO兼首席分析(xi)师张毅表示,从(cong)某种程度上讲(jiang),《黑神话:悟(wu)空》的成功,一部分源于市场的迫切需求(qiu)。“无论是从(cong)联网转向单机,还是文化题材的选择,抑或是游戏玩法的革新,都为(wei)其火爆提供了契机”。此外,在他看来(lai),尽管业界都在奋力追赶,试(shi)图学习《黑神话:悟(wu)空》的成功经验,但(dan)要真正再打造出这样一款游戏,仍需时间的积淀。

不过(guo),文娱产业分析(xi)师张书乐(le)认(ren)为(wei),国产3A游戏的开发不仅靠技术和资金的堆砌,更需要深层次的游戏情怀(huai)和不以赚钱为(wei)目的的创作态度。然而,在他看来(lai),在当前国内游戏行业普(pu)遍以引导(dao)用户(hu)“氪金”消费为(wei)驱动的环境下(xia),这一点很难达成,“这也是许多冲(chong)击3A游戏的作品所面(mian)临的最(zui)大BUG”。

二次元游戏市场是否能早日“回春”?

在过(guo)去的几年(nian)中,二次元游戏市场经历了从(cong)爆发式(shi)增长到逐渐遇冷的转变。2024年(nian),包括该赛道“霸主”米哈(ha)游在内,多家(jia)知名(ming)游戏厂商推出的二次元游戏新作未能达到预期(qi)成绩。如(ru)今,站在2025年(nian)的起(qi)点上,二次元游戏市场是否能够回春?

破局(ju) 有望通过(guo)女性向、虚拟偶像联动等实现局(ju)部回暖(nuan)

据陈光龙介(jie)绍,2024年(nian)国内二次元手游收入同比下(xia)降(jiang)7.44%,头部产品如(ru)《原神》《崩坏:星穹(kong)铁(tie)道》超抖音次数锐减至全年(nian)仅3小时。而在他看来(lai),此前的国内二次元游戏存在的主要问题包括题材与玩法趋同、运营策(ce)略失焦(jiao)等,“前50位的二游中,68%沿用‘美少女+抽卡’模式(shi),玩家(jia)对重复的开放世界探索和数值养成产生审美疲劳。同时,部分厂商为(wei)吸引泛(fan)用户(hu)加入影视(shi)化剧情,导(dao)致核心玩家(jia)流(liu)失,如(ru)《少女前线2》因角色与NPC互动引发玩家(jia)大规(gui)模退坑”。此外,二次元游戏中,AI NPC交互、动态场景生成等创新技术应用不足,难以满足玩家(jia)对沉浸感的需求(qiu)。

张书乐(le)表示,目前国产二次元游戏普(pu)遍存在两(liang)大问题,“一是二次元风味‘不足’。许多国产二次元游戏只是简单的画风模仿,缺乏深厚的世界观和原著支撑。二是二次元风味‘太足’。游戏过(guo)度依赖日韩风格,导(dao)致国内玩家(jia)产生审美疲劳。”

“二次元游戏最(zui)大的问题在于如(ru)何破圈。《原神》的成功就(jiu)在于用开放世界和多端数据互通玩法突(tu)破了二次元的圈层。”张书乐(le)说。不过(guo),他也认(ren)为(wei),当下(xia)二次元游戏更多选择是在“乙女游戏”等垂直赛道,以及跨界到诸如(ru)策(ce)略类游戏等既有品类上寻(xun)找破局(ju)。

陈光龙也认(ren)为(wei),二次元市场有望通过(guo)女性向、虚拟偶像联动等细分赛道突(tu)破实现局(ju)部回暖(nuan)。同时,他表示,AI工具普(pu)及将降(jiang)低开发成本(ben),允(yun)许中小团队在二次元游戏玩法融合上创新。“但(dan)整体市场仍面(mian)临存量竞争,增长需依赖海外新兴市场与IP泛(fan)娱乐(le)化联动。”他说。

“二次元游戏在今年(nian)回春可(ke)能性不大,因为(wei)所有人、组织(zhi)其实都有所谓(wei)的惯性。”庄明浩表示,目前预计能在2025年(nian)上线的二次元游戏,都是过(guo)去2、3年(nian)立项的,“当时,二游产业叙事还处在高峰。”

生态 与影视(shi)、动漫联动或更频繁(fan),需注意同质化风险

值得一提的是,近期(qi)包括腾讯的《王(wang)者荣耀:世界》、网易的《无限大》等头部厂商研发的二次元开放世界游戏陆续曝光。

对此,王(wang)旭表示,头部游戏公司推出的二次元开放世界游戏,将把此类游戏的研发成本(ben)和技术门槛进一步(bu)抬(tai)高,中小企业较难跟进,资源将向大型企业集中,市场也可(ke)能进一步(bu)向大型企业倾(qing)斜。同时,高投(tou)入产品将提升玩家(jia)对二次元游戏的品质要求(qiu),推动游戏行业在引擎、AI、服务器等方面(mian)的技术进步(bu)。此外,游戏与影视(shi)、动漫等领域的联动可(ke)能更加频繁(fan),形成更广泛(fan)的IP生态。不过(guo),他也认(ren)为(wei),这类产品或有同质化风险,如(ru)果(guo)玩法创新不足,可(ke)能导(dao)致玩家(jia)审美疲劳。

张书乐(le)对头部游戏公司的二次元开放世界游戏持(chi)慎重态度。他表示,高投(tou)入并不意味着(zhe)高产出,国内游戏厂商对二次元的理解大多还是噱头模式(shi),偏重于急(ji)功近利,缺少构架特定二次元“经典故事”的动力。“即使(shi)是‘王(wang)者荣耀’这样的爆款IP,也是散乱的二次元形象,而没有一个完(wan)整的世界观。”持(chi)类似观点的还有庄明浩,“高投(tou)入并不等于高收入,这个事情2024年(nian)已经出现过(guo)几次了,而且2024年(nian)的市场让很多所谓(wei)的经验都失效了。”同时,庄明浩认(ren)为(wei),“那些有‘一招鲜,吃(chi)遍天’能力的厂商,目前肯定更多选择的是求(qiu)稳,至于再怎(zen)么拓展对各家(jia)来(lai)说都是难题”。

在张毅看来(lai),二次元游戏关键(jian)在于要敢于大胆创新,因此,不能过(guo)分依靠头部企业,而中小规(gui)模、中腰部企业更有动力创新,会涌(yong)现出令人瞩目的突(tu)破。他举例(li)称,在《原神》大卖之前,米哈(ha)游并不是行业巨头。“当然,如(ru)果(guo)头部企业能在资金、渠道等方面(mian)给(gei)予足够支持(chi),那么他们在创新上成功也并非没有可(ke)能。”张毅说。

游戏IP加持(chi)下(xia)“谷子(zi)经济”延续高增长?

近年(nian)来(lai),“谷子(zi)经济”以惊人的速度崛起(qi),成为(wei)消费领域不可(ke)忽视(shi)的增长极。“谷子(zi)”源于英文“goods”的音译(yi),泛(fan)指(zhi)二次元周边商品。根据第三方数据挖掘和分析(xi)机构艾媒咨询最(zui)新发布的《2024-2025年(nian)中国谷子(zi)经济市场分析(xi)报告(gao)》数据显示,2024年(nian)中国谷子(zi)经济市场规(gui)模达1689亿元,较2023年(nian)增长40.63%,预计2029年(nian)中国谷子(zi)经济市场规(gui)模超3000亿元。

值得一提的是,游戏是我国谷子(zi)经济重要的IP来(lai)源。据张书乐(le)介(jie)绍,谷子(zi)经济在中国的崛起(qi),有别于日本(ben)以漫画为(wei)核心的模式(shi),而是依托游戏这个“虚拟世界最(zui)强产业”进行扩张,“或者说,只有‘二次元+游戏+周边衍生’,才是中国谷子(zi)经济当下(xia)的最(zui)可(ke)行路线”,张书乐(le)说道。

那么,谷子(zi)经济今年(nian)将如(ru)何延续其高增长态势?这一模式(shi)又将如(ru)何推动中国游戏产业的进一步(bu)发展?

创新 技术赋能谷子(zi)产品,实现虚拟角色与实物互动

“高质量的游戏、动漫、影视(shi)等优质IP是谷子(zi)经济的核心驱动力”,王(wang)旭指(zhi)出,长线运营能力也至关重要,头部IP需通过(guo)持(chi)续更新和运营保持(chi)热度,以影响衍生品市场需求(qiu)。同时,“Z世代”作为(wei)主要消费群体,对谷子(zi)产品在情感价值和个性化需求(qiu)更高,这也将影响谷子(zi)经济产业。此外,IP版权保护、产业链(lian)成熟度、政策(ce)扶持(chi)和资本(ben)投(tou)入等都将影响产业发展。“目前,中国IP的全球影响力逐步(bu)提升,海外衍生品市场也将成为(wei)新的增长点”。

“单纯比拼(pin)价格的竞争很难让市场规(gui)模越做越大”,王(wang)旭表示,目前需要通过(guo)技术创新,催生新的消费热点。比如(ru)将游戏虚拟道具实体化,玩家(jia)可(ke)以通过(guo)购买实体衍生品解锁游戏内对应道具,以此增强互动性;开发与游戏联动的手环、耳机等智能硬件,通过(guo)硬件设备增强游戏体验或提供额外奖励;通过(guo)主题乐(le)园与线下(xia)体验店模式(shi),建造以游戏IP为(wei)主题的主题乐(le)园或线下(xia)体验店,玩家(jia)可(ke)以通过(guo)互动装置、沉浸式(shi)剧场等方式(shi)体验游戏世界。

王(wang)旭还建议,商家(jia)利用NFT(Non-Fungible Token,非同质化通证)技术推出的限量版数字收藏(cang)品,玩家(jia)可(ke)以交易或展示这些数字资产。他表示,这种数字化衍生品不仅具有收藏(cang)价值,还通过(guo)区块链(lian)技术实现了所有权的唯一性。

陈光龙也预测,2025年(nian)的谷子(zi)产品创新将呈现“虚实共生”的特征。例(li)如(ru),通过(guo)AR技术,谷子(zi)产品可(ke)以突(tu)破物理边界,实现虚拟角色与实物的互动。“网易《无限大》计划推出的AR谷子(zi),可(ke)通过(guo)扫描实物触(chu)发虚拟角色互动,溢价率可(ke)达300%。这种技术赋能的谷子(zi)产品,不仅提升了用户(hu)体验,也进一步(bu)拓展了消费场景”。此外,他认(ren)为(wei),谷子(zi)产品需构建“情感-社(she)交-身份”三位一体的价值体系。

跨界 改(gai)变“塑(su)料(liao)黄金”打法,用贵(gui)金属提高收藏(cang)价值

跨界与联名(ming)也被视(shi)为(wei)谷子(zi)经济重要发展手段。张书乐(le)表示,游戏IP通过(guo)衍生周边产品,特别是无限制联名(ming)的方式(shi),从(cong)虚拟世界延伸到现实世界,将成为(wei)我国谷子(zi)经济的核心驱动力。“有钱、有想(xiang)法的游戏厂商可(ke)能改(gai)变‘塑(su)料(liao)黄金’打法,选择高价值的贵(gui)金属、珠宝(bao)作为(wei)承载(zai),将游戏IP的情绪价值和实物本(ben)身的实物价值结(jie)合,来(lai)提高收藏(cang)价值,形成破圈的效果(guo)”。据悉,在去年(nian)的中国国际数码互动娱乐(le)展览会(ChinaJoy)期(qi)间,日本(ben)万(wan)代南(nan)梦宫公司便与中国知名(ming)珠宝(bao)品牌老凤祥合作,联名(ming)推出了国内首款《机动战士高达SEED》纯黄金系列藏(cang)品。

王(wang)旭也建议开展跨界联动与生态扩展。比如(ru)与时尚(shang)、艺术、科技等领域合作,推出联名(ming)款潮牌服装、艺术插画等衍生品,吸引更多圈外用户(hu);推出与游戏剧情相关的漫画、小说、影视(shi)作品,形成多维度的IP体验。

张毅说,根据他们艾媒咨询发布的《2024-2025年(nian)中国谷子(zi)经济市场分析(xi)报告(gao)》数据,2024年(nian)我国泛(fan)二次元用户(hu)达5.03亿人,同比增长率为(wei)2.65%,预计2029年(nian)将达5.70亿人。“我坚(jian)信,谷子(zi)经济的风潮在2025年(nian)仍将持(chi)续火爆。尤其是当我们看到电影《哪吒2》所带动的相关谷子(zi)产品的脱销。优秀的作品总能深深触(chu)动人心,在相关谷子(zi)产品的布局(ju)上大有可(ke)为(wei)。”  

A07-09版

采写:南(nan)都记者 石力

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