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钱生花有限公司退款客服电话
2025-02-24 01:17:49
钱生花有限公司退款客服电话

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在政策的扶持和玩家的支持下,2024年中(zhong)国游戏产业继续保持稳定增长。根据中(zhong)国音像与数字出(chu)版(ban)协会、伽(ga)马数据发布的《2024年中(zhong)国游戏产业报(bao)告》显示,我国去年国内游戏市场实(shi)际(ji)销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%,再创新高(gao)。游戏用户规模6.74亿人,同比增长0.94%,亦为历史新高(gao)点。同时,海外市场收入达到185.57亿美元,同比增长13.39%。中(zhong)国游戏产业在国内外市场均(jun)表现(xian)出(chu)强(qiang)劲(jin)的竞争力和发展潜力。

展望2025年,中(zhong)国游戏产业面临诸(zhu)多悬念。开年王炸DeepSeek如何影(ying)响游戏产业?谁能(neng)接棒《黑(hei)神话:悟空》?二次元游戏能(neng)否早日“回春”?游戏IP加持下的“谷子经济(ji)”又能(neng)否延续高(gao)增长态势?听听行业人士怎么说(shuo)。

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展望2025年,中(zhong)国游戏产业面临诸(zhu)多悬念。开年王炸DeepSeek如何影(ying)响游戏产业?谁能(neng)接棒《黑(hei)神话:悟空》?二次元游戏能(neng)否早日“回春”?游戏IP加持下的“谷子经济(ji)”又能(neng)否延续高(gao)增长态势?听听行业人士怎么说(shuo)。

悬念一:DeepSeek带来(lai)游戏产业革命?

“‘脑洞(dong)’这个文创领(ling)域的人类(lei)防线正在松动”

近年来(lai),AI技术正以前所(suo)未有(you)的力量影(ying)响着(zhe)整个游戏产业。蛇年春节期间以来(lai),DeepSeek(以下简称“DS”)爆发再次将人工智能(neng)技术推至游戏行业的焦点位置。实(shi)际(ji)上,AI技术在游戏内容生产中(zhong)的应用,正在从简单的辅助工具向原生玩法的核(he)心驱动力转变。

2月17日,用户在DeepSeek手机客户端上提问。 新华社图片

在文娱产业分析(xi)师张(zhang)书乐看(kan)来(lai),虽然AI大模型兴盛以来(lai),游戏制作中(zhong)的翻译、剧本、编程、测试、美术、视频等“简单劳动”环节已可(ke)以通过AI辅助或替代,但游戏产业的中(zhong)高(gao)端部分仍属于文化(hua)创意(yi)领(ling)域,此前的AI暂时无(wu)法替代,但DS的爆火则给出(chu)了更大想象空间。“‘脑洞(dong)’这个文创领(ling)域的人类(lei)防线正在松动,DS的推理能(neng)力或许将提供游戏行业更多元的创意(yi)参考(kao)”,他说(shuo)。

不过,张(zhang)书乐也表示,目前AI技术更像是一个“外挂(gua)”,而(er)真正要形成颠(dian)覆,则要由(you)人类(lei)提供一个架构,AI辅助填充,生成游戏,然后(hou)人机交互不断完善,最(zui)大限度地减少人类(lei)简单劳动、辅助人类(lei)脑洞(dong)大开,“这个过程中(zhong)也会淘汰掉一些从事简单重复劳动的游戏从业者(zhe)”。

“伽(ga)马数据”创始人王旭也表示,DS所(suo)具备的推理能(neng)力使(shi)其在编程方面展现(xian)出(chu)更高(gao)的效率,尤(you)其是能(neng)够开发出(chu)可(ke)运行的小(xiao)型游戏,并通过AI定位错误并修正,极(ji)大地提升了开发效率,但在架构设计、游戏素材等方面,目前仍不能(neng)摆(bai)脱人工,尤(you)其是大型游戏仍需要专业团(tuan)队。

不过,王旭表示,未来(lai)三五年,AI技术将深(shen)刻(ke)改变游戏行业的创作、运营(ying)和互动模式,推动竞争格局向动态、个性化(hua)和去中(zhong)心化(hua)方向演变。其中(zhong),在创作方面,AI将颠(dian)覆游戏内容和运营(ying)模式,能(neng)够实(shi)时生成动态地图、任(ren)务和敌人,支持分支剧情无(wu)限延展,生成高(gao)清3D模型和动画(hua),减少人工成本。智能(neng)NPC将具备长期记忆和情感(gan)逻辑(ji),开放世(shi)界生态也将由(you)AI自主演化(hua)。在运营(ying)方面,AI可(ke)以提升测试与迭代效率,缩短产品开发周期,分析(xi)玩家行为数据进行实(shi)时调优,实(shi)现(xian)个性化(hua)内容推送,监控玩家操作模式识别外挂(gua)和处理敏(min)感(gan)言论。在用户互动方面,AI将消除语言壁垒(lei),帮(bang)助玩家创作UGC内容,提供情感(gan)陪伴,“比如将《赛博朋克2077》的游戏角色升级为可(ke)深(shen)度对(dui)话的虚拟(ni)生命。”

《赛博朋克2077》

王旭认为,AI将重构行业竞争格局,降低开发门(men)槛,使(shi)小(xiao)团(tuan)队能(neng)挑战传(chuan)统大厂,拥有(you)AI基础设施的企业可(ke)能(neng)成为新中(zhong)间层,提供“AI引擎即服务”。

“AI技术影(ying)响已转向更深(shen)层次的创新”

“游戏干线”创始人、行业分析(xi)师陈(chen)光龙则对(dui)南都记者(zhe)表示,DS等AI技术通过成本革命改写(xie)了游戏开发的经济(ji)模型。他以正在开发的3D+AI乙(yi)女(nu)游戏《如意(yi)情探(tan)》为举例指出(chu),该游戏模型调用成本降至传(chuan)统方案的1/20,使(shi)得原本只有(you)中(zhong)高(gao)付费玩家才能(neng)享受的3D虚拟(ni)伴侣实(shi)时交互体验,现(xian)在“零氪玩家”也能(neng)触达。

实(shi)际(ji)上,AI技术在提升游戏开发效率方面的作用尤(you)为显著。据陈(chen)光龙介绍,通过AI程序化(hua)生成技术,游戏地图面积可(ke)扩大10倍,同时开发周期缩短40%。此外,AI在游戏测试与迭代中(zhong)的应用也极(ji)大地提升了效率。AI测试机器人可(ke)以模拟(ni)海量玩家的游戏行为,自动定位代码漏洞(dong)和平衡性问题,从而(er)将开发周期缩短50%以上。

趣(qu)丸科技副总裁兼(jian)首席战略官庄明浩则认为,AI技术在游戏开发中(zhong)的应用已经从降本增效逐渐转向更深(shen)层次的创新。“DS爆火之后(hou),推理模型成为共识之后(hou),可(ke)能(neng)在剧情设计、数值策划的角度可(ke)能(neng)会有(you)一些新的可(ke)能(neng)性”。不过,在他看(kan)来(lai),纯(chun)粹意(yi)义上的AI原生(AI Native)游戏,目前还处在比较早的阶(jie)段(duan),“有(you)一些上架了的‘AI游戏’,但更偏示范demo的程度”。

AI技术的快速发展是加剧了游戏行业的马太效应,还是通过开源消弭大厂与小(xiao)厂间的势力差距?对(dui)此,各方观点不一。“DS的出(chu)现(xian)让关于开源和闭(bi)源的讨论更激烈了,这就代表行业其实(shi)没有(you)共识”,庄明浩对(dui)南都记者(zhe)表示。

张(zhang)书乐则认为,技术差距的缩小(xiao)最(zui)终取决于企业能(neng)否将开源工具与自身业务深(shen)度结(jie)合(he)。中(zhong)小(xiao)企业需要在数据治理、场景化(hua)落地和复合(he)型人才培养等方面建立核(he)心竞争力,避免陷入“技术军备竞赛”,转而(er)以“小(xiao)步快跑、快速迭代”的策略,在细分领(ling)域建立差异化(hua)优势。

在王旭看(kan)来(lai),AI开源工具有(you)助于降低技术门(men)槛,但这些工具也有(you)局限性,短期内难以完全消除差距。其中(zhong),对(dui)于中(zhong)小(xiao)企业而(er)言,需要面对(dui)的是数据、人才、算力等方面瓶(ping)颈。此外,游戏行业适配(pei)性问题也需要解决,毕竟从“通用工具”做到“垂直场景”。“企业应该优先选择AI能(neng)快速见效的环节,而(er)非盲目追求技术前沿”,他还表示,未来(lai)游戏行业或将呈现(xian)“两极(ji)分化(hua)”——一方面,大型企业通过“AI+云+生态”构建超级平台;另一方面是海量小(xiao)众作品满足碎片化(hua)需求。

“未来(lai),游戏产业的核(he)心竞争力将从‘技术堆料’转向‘数据+算法+用户体验’的融合(he)能(neng)力。谁能(neng)以AI重塑玩家情感(gan)连接,谁将主导(dao)下一个时代”,王旭说(shuo)道。

悬念二:谁来(lai)接棒《黑(hei)神话:悟空》,再创“国游3A”之光?

国产3A游戏研发:曙光初现(xian),道阻且长!

2024年的夏(xia)天,游戏科学公司打造的《黑(hei)神话:悟空》在全球范围内引发了巨大轰动,成为了国产3A游戏的标杆。数据显示,该游戏Steam平台上同时在线峰值达224.3万人,成为该平台历史第(di)二的单机游戏,而(er)山西文旅(lu)、瑞幸咖啡(fei)等跨界联(lian)动的案例更证明游戏IP已具备撬动千亿级消费市场的能(neng)力。如今,随着(zhe)《黑(hei)神话:悟空》的热度渐渐衰退(tui),2025年有(you)谁能(neng)接棒《黑(hei)神话:悟空》,成为新的“国产游戏之光”吗?

《黑(hei)神话:悟空》。

“如果纯(chun)粹用销量来(lai)衡量,可(ke)能(neng)很难。毕竟,《黑(hei)神话:悟空》是一个意(yi)外,天时、地利、人和等因(yin)素缺一不可(ke)”,庄明浩说(shuo)。他表示,尽管《黑(hei)神话:悟空》的成功为我国游戏行业探(tan)出(chu)了“天花板(ban)”,但国产3A游戏的整体开发流程仍处于发展阶(jie)段(duan)。不过,庄明浩也表示,无(wu)论是大厂还是独(du)立公司,都在探(tan)索适合(he)自己的3A游戏开发模式,而(er)网游和手游的3A化(hua)趋势也在不断演进,“网游、手游的3A化(hua)趋势并不是今天开始的,甚至从米(mi)哈游做《原神》时就开始了。”

对(dui)于当前国产3A游戏的整体开发现(xian)状,王旭则用“曙光初现(xian),道阻且长”来(lai)形容。据他介绍,目前国内在研的3A级项目已超过20个,涵盖开放世(shi)界、动作冒险、射击等多个品类(lei)。技术上,国内的一些大型企业已经具备了次世(shi)代引擎的深(shen)度定制能(neng)力,“腾讯自研的QuickSilverX引擎、网易的NeoX引擎 ,米(mi)哈游也在《原神》后(hou)持续加码技术研发”。同时,育碧、EA、暴雪等公司海外3A大厂的中(zhong)国籍技术人才出(chu)现(xian)回流趋势,同时国内高(gao)校游戏设计专业招生规模扩大,人才培养体系逐步完善。

不过,王旭认为,国产3A游戏开发目前存在三大难点。首先,由(you)于3A游戏开发周期长、成本高(gao)、风(feng)险大,对(dui)企业资金链和耐心是考(kao)验,而(er)国内缺成熟3A项目管理经验,项目延期、预算超支、团(tuan)队动荡等问题频发。同时,国际(ji)化(hua)叙事与本土文化(hua)表达间找平衡点也是难题,过度迎合(he)西方审(shen)美致文化(hua)失真,过于本土化(hua)影(ying)响全球市场接受度。此外,在动作捕捉、面部表情、物理引擎等游戏核(he)心技术领(ling)域,我国与欧美有(you)差距,高(gao)端动捕设备依赖进口,专业人才不足,制约游戏品质提升,“如何建立产学研用一体化(hua)的创新生态,推动高(gao)校、研究机构与企业深(shen)度合(he)作,培养跨学科复合(he)型人才,还是一个问题”,王旭说(shuo)。

技术和资金已不是最(zui)大BUG

陈(chen)光龙对(dui)南都记者(zhe)表示,研发3A游戏的挑战是客观存在的,“比如,虚幻引擎(Unreal Engine)、Houdini等工具链的深(shen)度定制需要至少3年技术沉淀,某些在研项目因(yin)物理引擎调试延期半年便是例证”。

据陈(chen)光龙观察,当前国产3A游戏开发呈现(xian)“两极(ji)分化(hua)”态势——一方面,头部厂商如腾讯、网易通过海外工作室引进顶尖人才,单项目研发成本已突破2亿美金门(men)槛。另一方面,一些中(zhong)小(xiao)团(tuan)队则聚焦细分领(ling)域创新,“比如,《明末:渊虚之羽》将明朝冷(leng)兵器与克苏鲁神话融合(he)”。据他介绍,《明末:渊虚之羽》和《昭和米(mi)国物语》是他今年最(zui)期待(dai)的两部产品。

《明末:渊虚之羽》。

实(shi)际(ji)上,今年已有(you)曝光的游戏项目受到广泛关注。2月13日,国产动作游戏《湮灭之潮(chao)》释出(chu)了首支预告短片后(hou),英国主流媒体《每(mei)日镜报(bao)》报(bao)道称该游戏是“一款极(ji)具英伦风(feng)情的超级动作巨制”。据了解,该产品以奇幻设定改编自欧洲(zhou)知名的亚瑟(se)王传(chuan)奇,由(you)中(zhong)国成都蛇夫座工作室开发,而(er)背后(hou)金主则是腾讯的。

《湮灭之潮(chao)》。

艾媒咨询CEO兼(jian)首席分析(xi)师张(zhang)毅表示,从某种程度上讲,《黑(hei)神话:悟空》的成功,一部分源于市场的迫切需求。“无(wu)论是从联(lian)网转向单机,还是文化(hua)题材的选择,亦或是游戏玩法的革新,都为其火爆提供了契机”。此外,在他看(kan)来(lai),尽管业界都在奋力追赶,试图学习《黑(hei)神话:悟空》的成功经验,但要真正再打造出(chu)这样一款游戏,仍需时间的积淀。

不过,张(zhang)书乐认为,国产3A游戏的开发不仅靠技术和资金的堆砌,更需要深(shen)层次的游戏情怀和不以赚钱为目的的创作态度。然而(er),在他看(kan)来(lai),在当前国内游戏行业普遍以引导(dao)用户“氪金”消费为驱动的环境下,这一点很难达成,“这也是许多冲击3A游戏的作品,所(suo)面临的最(zui)大BUG”。

悬念三:二次元游戏市场,是否能(neng)早日“回春”?

“整体市场仍面临存量竞争”

在过去的几年中(zhong),二次元游戏市场经历了从爆发式增长到逐渐遇冷(leng)的转变。2024年,包括(kuo)该赛道“霸(ba)主”米(mi)哈游在内,多家知名游戏厂商推出(chu)的二次元游戏新作未能(neng)达到预期成绩。如今,站在2025年的起点上,二次元游戏市场是否能(neng)够回春?

据陈(chen)光龙介绍,2024年国内二次元手游收入同比下降7.44%,头部产品如《原神》《崩坏:星穹铁(tie)道》超抖音次数锐减至全年仅3小(xiao)时。而(er)在他看(kan)来(lai),次前的国内二次元游戏存在的主要问题包括(kuo)题材与玩法趋同、运营(ying)策略失焦等,“前50位的二游中(zhong),68%沿用‘美少女(nu)+抽卡’模式,玩家对(dui)重复的开放世(shi)界探(tan)索和数值养成产生审(shen)美疲劳。同时,部分厂商为吸引泛用户加入影(ying)视化(hua)剧情,导(dao)致核(he)心玩家流失,如《少女(nu)前线2》因(yin)角色与NPC互动引发玩家大规模退(tui)坑”。此外,二次元游戏中(zhong),AI NPC交互、动态场景生成等创新技术应用不足,难以满足玩家对(dui)沉浸感(gan)的需求。

张(zhang)书乐表示,目前国产二次元游戏普遍存在两大问题,“一是二次元风(feng)味‘不足’。许多国产二次元游戏只是简单的画(hua)风(feng)模仿,缺乏深(shen)厚的世(shi)界观和原著支撑(cheng)。二是二次元风(feng)味‘太足’。游戏过度依赖日韩风(feng)格,导(dao)致国内玩家产生审(shen)美疲劳。”

“二次元游戏最(zui)大的问题在于如何破圈。《原神》的成功便就在于用开放世(shi)界和多端数据互通玩法突破了二次元的圈层。”张(zhang)书乐说(shuo)。不过,他也认为,当下二次元游戏由(you)于竞争需要、创新需求,不可(ke)能(neng)重走《原神》的老路,而(er)更多选择是在“乙(yi)女(nu)游戏”等垂直赛道,以及跨界到诸(zhu)如策略类(lei)游戏等既有(you)品类(lei)上寻找破局。

陈(chen)光龙也认为,二次元市场有(you)望通过女(nu)性向、虚拟(ni)偶像联(lian)动等细分赛道突破实(shi)现(xian)局部回暖。同时,他表示,AI工具普及将降低开发成本,允许中(zhong)小(xiao)团(tuan)队在二次元游戏玩法融合(he)上创新。“但整体市场仍面临存量竞争,增长需依赖海外新兴市场与IP泛娱乐化(hua)联(lian)动”,他说(shuo)。

“二次元游戏在今年回春可(ke)能(neng)性不大,因(yin)为所(suo)有(you)人、组织其实(shi)都有(you)所(suo)谓(wei)的惯性”。庄明浩表示,目前预计能(neng)在2025年上线的二次元游戏,都是过去2、3年立项的,“当时,二游产业叙事还处在高(gao)峰。”

创新不能(neng)过分依靠头部企业

值得一提的是,近期包括(kuo)腾讯的《王者(zhe)荣耀:世(shi)界》、网易的《无(wu)限大》等头部厂商研发的二次元开放世(shi)界游戏陆续曝光。

网易二次元游戏《无(wu)限大》。

对(dui)此,王旭表示,头部游戏公司推出(chu)的二次元开放世(shi)界游戏,将把此类(lei)游戏的研发成本和技术门(men)槛进一步抬(tai)高(gao),中(zhong)小(xiao)企业较难跟进,资源将向大型企业集中(zhong),市场也可(ke)能(neng)进一步向大型企业倾斜。同时,高(gao)投入产品将提升玩家对(dui)二次元游戏的品质要求,推动游戏行业在引擎、AI、服务器等方面的技术进步。此外,游戏与影(ying)视、动漫等领(ling)域的联(lian)动可(ke)能(neng)更加频繁,形成更广泛的IP生态。不过,他也认为,这类(lei)产品或有(you)同质化(hua)风(feng)险,如果玩法创新不足,可(ke)能(neng)导(dao)致玩家审(shen)美疲劳。

张(zhang)书乐对(dui)头部游戏公司的二次元开放世(shi)界游戏持审(shen)重态度。他表示,高(gao)投入并不意(yi)味着(zhe)高(gao)产出(chu),国内游戏厂商对(dui)二次元的理解大多还是噱头模式,偏重于急功近利,缺少构架特定二次元“经典故事”的动力。“即使(shi)是‘王者(zhe)荣耀’这样的爆款IP,也是散乱的二次元形象,而(er)没有(you)一个完整的世(shi)界观。”

持类(lei)似(si)观点的还有(you)庄明浩,“高(gao)投入并不等于高(gao)收入,这个事情2024年已经出(chu)现(xian)过几次了,而(er)且2024年的市场让很多所(suo)谓(wei)的经验都失效了”。同时,庄明浩认为。“现(xian)存的头部厂商都或多或少有(you)一些自己的‘自留地’,市场的焦虑情绪也比之前要好一些,而(er)那些有(you)‘一招鲜,吃遍天’能(neng)力的厂商,目前肯定更多选择的是求稳,至于再怎么拓展对(dui)各家来(lai)说(shuo)都是难题”。

在张(zhang)毅看(kan)来(lai),二次元游戏关键在于要敢于大胆创新,因(yin)此不能(neng)过分依靠头部企业,而(er)中(zhong)小(xiao)规模、中(zhong)腰部企业更有(you)动力创新,会涌(yong)现(xian)出(chu)令(ling)人瞩目的突破。他举例称,在《原神》大卖(mai)之前,米(mi)哈游并不是行业巨头。“当然,如果头部企业能(neng)在资金、渠道等方面给予足够支持,那么他们在创新上成功也并非没有(you)可(ke)能(neng)。”张(zhang)毅说(shuo)。

悬念四:游戏IP加持下,“谷子经济(ji)”延续高(gao)增长?

“拼(pin)价格很难让市场规模越做越大”

近年来(lai),“谷子经济(ji)”以惊人的速度崛起,成为消费领(ling)域不可(ke)忽视的增长极(ji)。“谷子”源于英文“goods”的音译,泛指二次元周边商品。根据第(di)三方数据挖掘和分析(xi)机构艾媒咨询最(zui)新发布的《2024-2025年中(zhong)国谷子经济(ji)市场分析(xi)报(bao)告》数据显示,2024年中(zhong)国谷子经济(ji)市场规模达1689亿元,较2023年增长40.63%,预计2029年中(zhong)国谷子经济(ji)市场规模超3000亿元。

图片来(lai)自艾媒咨询发布的《2024-2025年中(zhong)国谷子经济(ji)市场分析(xi)报(bao)告》。

值得一提的是,游戏是我国谷子经济(ji)重要的IP来(lai)源。据张(zhang)书乐介绍,谷子经济(ji)在中(zhong)国的崛起,有(you)别于日本以漫画(hua)为核(he)心的模式,而(er)是依托游戏这个“虚拟(ni)世(shi)界最(zui)强(qiang)产业”进行扩张(zhang),“或者(zhe)说(shuo),只有(you)‘二次元+游戏+周边衍生’,才是中(zhong)国谷子经济(ji)当下的最(zui)可(ke)行路线”,张(zhang)书乐说(shuo)到。

那么,谷子经济(ji)今年将如何延续其高(gao)增长态势?这一模式又将如何推动中(zhong)国游戏产业的进一步发展?

“高(gao)质量的游戏、动漫、影(ying)视等优质IP是谷子经济(ji)的核(he)心驱动力”,王旭指出(chu),长线运营(ying)能(neng)力也至关重要,头部IP需通过持续更新和运营(ying)保持热度,以影(ying)响衍生品市场需求。同时,“Z世(shi)代”作为主要消费群体,对(dui)谷子产品在情感(gan)价值和个性化(hua)需求更高(gao),这也将影(ying)响谷子经济(ji)产业。此外,IP版(ban)权保护、产业链成熟度、政策扶持和资本投入等都将影(ying)响产业发展。“目前,中(zhong)国IP的全球影(ying)响力逐步提升,海外衍生品市场也将成为新的增长点”。

“单纯(chun)比拼(pin)价格的竞争很难让市场规模越做越大”,王旭表示,目前需要通过技术创新,催生新的消费热点。比如将游戏虚拟(ni)道具实(shi)体化(hua),玩家可(ke)以通过购买实(shi)体衍生品解锁游戏内对(dui)应道具,以此增强(qiang)互动性;开发与游戏联(lian)动的手环、耳机等智能(neng)硬件,通过硬件设备增强(qiang)游戏体验或提供额外奖励;通过主题乐园与线下体验店模式,建造以游戏IP为主题的主题乐园或线下体验店,玩家可(ke)以通过互动装置、沉浸式剧场等方式体验游戏世(shi)界。

王旭还建议(yi),商家利用NFT(Non-Fungible Token,非同质化(hua)通证)技术推出(chu)的限量版(ban)数字收藏(cang)品,玩家可(ke)以交易或展示这些数字资产。他表示,这种数字化(hua)衍生品不仅具有(you)收藏(cang)价值,还通过区块链技术实(shi)现(xian)了所(suo)有(you)权的唯一性。

陈(chen)光龙也预测,2025年的谷子产品创新将呈现(xian)“虚实(shi)共生”的特征。例如,通过AR技术,谷子产品可(ke)以突破物理边界,实(shi)现(xian)虚拟(ni)角色与实(shi)物的互动。“网易《无(wu)限大》计划推出(chu)的AR谷子,可(ke)通过扫(sao)描实(shi)物触发虚拟(ni)角色互动,溢价率可(ke)达300%。这种技术赋能(neng)的‘谷子’产品,不仅提升了用户体验,也进一步拓展了消费场景”。此外,他认为,谷子产品需构建“情感(gan)-社交-身份”三位一体的价值体系。

“改变‘塑料黄金’打法,用贵金属提高(gao)收藏(cang)价值”

跨界与联(lian)名也被视为的谷子经济(ji)重要发展手段(duan)。张(zhang)书乐表示,游戏IP通过衍生周边产品,特别是无(wu)限制联(lian)名的方式,从虚拟(ni)世(shi)界延伸(shen)到现(xian)实(shi)世(shi)界,将成为我国谷子经济(ji)的核(he)心驱动力。“有(you)钱、有(you)想法的游戏厂商可(ke)能(neng)改变‘塑料黄金’打法,选择高(gao)价值的贵金属、珠宝作为承载,将游戏IP的情绪价值和实(shi)物本身的实(shi)物价值结(jie)合(he),来(lai)提高(gao)收藏(cang)价值,形成破圈的效果”。据悉,在去年的中(zhong)国国际(ji)数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间,日本万代南梦宫公司便与中(zhong)国知名珠宝品牌老凤祥(xiang)合(he)作,联(lian)名推出(chu)了国内首款《机动战士高(gao)达SEED》纯(chun)黄金系列藏(cang)品。

万代南梦宫与老凤祥(xiang)合(he)作的纯(chun)金高(gao)达。

王旭也建议(yi)开展跨界联(lian)动与生态扩展。比如与时尚(shang)、艺术、科技等领(ling)域合(he)作,推出(chu)联(lian)名款潮(chao)牌服装、艺术插画(hua)等衍生品,吸引更多圈外用户;推出(chu)与游戏剧情相关的漫画(hua)、小(xiao)说(shuo)、影(ying)视作品,形成多维度的IP体验。

张(zhang)毅说(shuo),根据他们艾媒咨询发布的《2024-2025年中(zhong)国谷子经济(ji)市场分析(xi)报(bao)告》数据,2024年我国泛二次元用户达5.03亿人,同比增长率为2.65%,预计这数据将达2029年将达5.70亿人。“我坚信,谷子经济(ji)的风(feng)潮(chao)在2025年仍将持续火爆。尤(you)其是当我们看(kan)到电影(ying)《哪吒2》所(suo)带动的相关谷子产品的脱销。优秀的作品总能(neng)深(shen)深(shen)触动人心,在相关谷子产品的布局上大有(you)可(ke)为。”

采(cai)写(xie):南都记者(zhe) 石(shi)力

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