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徽商银行微享贷有限公司全国统一客服电话
2025-02-25 00:41:20
徽商银行微享贷有限公司全国统一客服电话

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在政(zheng)策(ce)的扶持和玩家的支持下,2024年中国游戏产业继续保(bao)持稳定(ding)增长。根据中国音像与(yu)数字出版协会、伽(ga)马数据发(fa)布(bu)的《2024年中国游戏产业报告》显示,我国去年国内游戏市场实际(ji)销(xiao)售收入3257.83亿元,同比增长7.53%,再创新高。游戏用户规模(mo)6.74亿人,同比增长0.94%,亦为历史新高点。同时,海外市场收入达到185.57亿美元,同比增长13.39%。中国游戏产业在国内外市场均表现出强劲的竞争力(li)和发(fa)展潜力(li)。

展望2025年,中国游戏产业面临(lin)诸多悬念。开年王炸(zha)DeepSeek如何影响游戏产业?谁能接棒《黑神(shen)话:悟空(kong)》?二次元游戏能否(fou)早日“回春”?游戏IP加持下的“谷子经济”又能否(fou)延续高增长态势?听听行业人士怎么说。

在政(zheng)策(ce)的扶持和玩家的支持下,2024年中国游戏产业继续保(bao)持稳定(ding)增长。根据中国音像与(yu)数字出版协会、伽(ga)马数据发(fa)布(bu)的《2024年中国游戏产业报告》显示,我国去年国内游戏市场实际(ji)销(xiao)售收入3257.83亿元,同比增长7.53%,再创新高。游戏用户规模(mo)6.74亿人,同比增长0.94%,亦为历史新高点。同时,海外市场收入达到185.57亿美元,同比增长13.39%。中国游戏产业在国内外市场均表现出强劲的竞争力(li)和发(fa)展潜力(li)。

展望2025年,中国游戏产业面临(lin)诸多悬念。开年王炸(zha)DeepSeek如何影响游戏产业?谁能接棒《黑神(shen)话:悟空(kong)》?二次元游戏能否(fou)早日“回春”?游戏IP加持下的“谷子经济”又能否(fou)延续高增长态势?听听行业人士怎么说。

悬念一:DeepSeek带来游戏产业革命(ming)?

“‘脑洞’这个(ge)文创领域的人类防线正(zheng)在松动”

近年来,AI技术正(zheng)以前(qian)所未(wei)有的力(li)量影响着整个(ge)游戏产业。蛇年春节期间以来,DeepSeek(以下简称“DS”)爆发(fa)再次将人工智能技术推(tui)至游戏行业的焦点位置。实际(ji)上,AI技术在游戏内容生产中的应用,正(zheng)在从简单的辅(fu)助工具向原(yuan)生玩法的核心驱(qu)动力(li)转变。

2月(yue)17日,用户在DeepSeek手机客户端上提问。 新华社图片

在文娱产业分析师张书乐看来,虽然AI大模(mo)型(xing)兴(xing)盛(sheng)以来,游戏制作中的翻译、剧本(ben)、编程、测(ce)试、美术、视(shi)频(pin)等(deng)“简单劳动”环节已可以通过AI辅(fu)助或替代,但(dan)游戏产业的中高端部(bu)分仍(reng)属于文化创意领域,此前(qian)的AI暂时无法替代,但(dan)DS的爆火则给(gei)出了更大想象空(kong)间。“‘脑洞’这个(ge)文创领域的人类防线正(zheng)在松动,DS的推(tui)理能力(li)或许将提供游戏行业更多元的创意参考”,他说。

不过,张书乐也表示,目前(qian)AI技术更像是一个(ge)“外挂”,而(er)真(zhen)正(zheng)要形成颠覆,则要由人类提供一个(ge)架构,AI辅(fu)助填充,生成游戏,然后人机交互不断完善,最大限度(du)地(di)减少人类简单劳动、辅(fu)助人类脑洞大开,“这个(ge)过程中也会淘汰掉(diao)一些从事(shi)简单重复劳动的游戏从业者”。

“伽(ga)马数据”创始(shi)人王旭也表示,DS所具备的推(tui)理能力(li)使其在编程方面展现出更高的效(xiao)率,尤其是能够开发(fa)出可运行的小(xiao)型(xing)游戏,并通过AI定(ding)位错误并修正(zheng),极大地(di)提升了开发(fa)效(xiao)率,但(dan)在架构设(she)计(ji)、游戏素材等(deng)方面,目前(qian)仍(reng)不能摆脱人工,尤其是大型(xing)游戏仍(reng)需要专业团队。

不过,王旭表示,未(wei)来三五年,AI技术将深刻改变游戏行业的创作、运营和互动模(mo)式,推(tui)动竞争格局向动态、个(ge)性化和去中心化方向演变。其中,在创作方面,AI将颠覆游戏内容和运营模(mo)式,能够实时生成动态地(di)图、任务和敌人,支持分支剧情无限延展,生成高清3D模(mo)型(xing)和动画,减少人工成本(ben)。智能NPC将具备长期记忆和情感逻辑(ji),开放世界生态也将由AI自主演化。在运营方面,AI可以提升测(ce)试与(yu)迭(die)代效(xiao)率,缩短产品(pin)开发(fa)周期,分析玩家行为数据进行实时调优,实现个(ge)性化内容推(tui)送,监控(kong)玩家操作模(mo)式识别外挂和处理敏(min)感言论(lun)。在用户互动方面,AI将消除语言壁垒(lei),帮助玩家创作UGC内容,提供情感陪伴,“比如将《赛博朋克2077》的游戏角色升级为可深度(du)对话的虚(xu)拟生命(ming)。”

《赛博朋克2077》

王旭认为,AI将重构行业竞争格局,降低开发(fa)门(men)槛,使小(xiao)团队能挑战传统大厂(chang),拥有AI基础设(she)施的企业可能成为新中间层,提供“AI引(yin)擎即服务”。

“AI技术影响已转向更深层次的创新”

“游戏干线”创始(shi)人、行业分析师陈光龙则对南都记者表示,DS等(deng)AI技术通过成本(ben)革命(ming)改写了游戏开发(fa)的经济模(mo)型(xing)。他以正(zheng)在开发(fa)的3D+AI乙(yi)女游戏《如意情探》为举例指出,该游戏模(mo)型(xing)调用成本(ben)降至传统方案的1/20,使得原(yuan)本(ben)只有中高付费玩家才能享受的3D虚(xu)拟伴侣实时交互体(ti)验(yan),现在“零氪(ke)玩家”也能触达。

实际(ji)上,AI技术在提升游戏开发(fa)效(xiao)率方面的作用尤为显著。据陈光龙介(jie)绍,通过AI程序化生成技术,游戏地(di)图面积可扩大10倍,同时开发(fa)周期缩短40%。此外,AI在游戏测(ce)试与(yu)迭(die)代中的应用也极大地(di)提升了效(xiao)率。AI测(ce)试机器人可以模(mo)拟海量玩家的游戏行为,自动定(ding)位代码漏洞和平衡性问题(ti),从而(er)将开发(fa)周期缩短50%以上。

趣丸科技副总裁兼(jian)首席战略(lue)官庄明浩则认为,AI技术在游戏开发(fa)中的应用已经从降本(ben)增效(xiao)逐(zhu)渐转向更深层次的创新。“DS爆火之(zhi)后,推(tui)理模(mo)型(xing)成为共识之(zhi)后,可能在剧情设(she)计(ji)、数值策(ce)划的角度(du)可能会有一些新的可能性”。不过,在他看来,纯粹意义上的AI原(yuan)生(AI Native)游戏,目前(qian)还处在比较早的阶段,“有一些上架了的‘AI游戏’,但(dan)更偏示范demo的程度(du)”。

AI技术的快速发(fa)展是加剧了游戏行业的马太效(xiao)应,还是通过开源消弭大厂(chang)与(yu)小(xiao)厂(chang)间的势力(li)差距(ju)?对此,各(ge)方观点不一。“DS的出现让关于开源和闭源的讨论(lun)更激烈了,这就代表行业其实没(mei)有共识”,庄明浩对南都记者表示。

张书乐则认为,技术差距(ju)的缩小(xiao)最终取(qu)决于企业能否(fou)将开源工具与(yu)自身业务深度(du)结合。中小(xiao)企业需要在数据治理、场景化落地(di)和复合型(xing)人才培养等(deng)方面建立核心竞争力(li),避免陷入“技术军备竞赛”,转而(er)以“小(xiao)步(bu)快跑、快速迭(die)代”的策(ce)略(lue),在细分领域建立差异化优势。

在王旭看来,AI开源工具有助于降低技术门(men)槛,但(dan)这些工具也有局限性,短期内难以完全(quan)消除差距(ju)。其中,对于中小(xiao)企业而(er)言,需要面对的是数据、人才、算力(li)等(deng)方面瓶颈。此外,游戏行业适(shi)配性问题(ti)也需要解决,毕竟从“通用工具”做到“垂直场景”。“企业应该优先选择(ze)AI能快速见效(xiao)的环节,而(er)非盲目追求技术前(qian)沿”,他还表示,未(wei)来游戏行业或将呈现“两极分化”——一方面,大型(xing)企业通过“AI+云+生态”构建超级平台(tai);另一方面是海量小(xiao)众(zhong)作品(pin)满足碎(sui)片化需求。

“未(wei)来,游戏产业的核心竞争力(li)将从‘技术堆料’转向‘数据+算法+用户体(ti)验(yan)’的融合能力(li)。谁能以AI重塑玩家情感连接,谁将主导下一个(ge)时代”,王旭说道。

悬念二:谁来接棒《黑神(shen)话:悟空(kong)》,再创“国游3A”之(zhi)光?

国产3A游戏研(yan)发(fa):曙光初现,道阻且(qie)长!

2024年的夏天,游戏科学公司(si)打造的《黑神(shen)话:悟空(kong)》在全(quan)球范围内引(yin)发(fa)了巨大轰动,成为了国产3A游戏的标杆。数据显示,该游戏Steam平台(tai)上同时在线峰值达224.3万人,成为该平台(tai)历史第二的单机游戏,而(er)山西文旅(lu)、瑞幸咖啡等(deng)跨界联动的案例更证明游戏IP已具备撬动千亿级消费市场的能力(li)。如今,随着《黑神(shen)话:悟空(kong)》的热度(du)渐渐衰退,2025年有谁能接棒《黑神(shen)话:悟空(kong)》,成为新的“国产游戏之(zhi)光”吗(ma)?

《黑神(shen)话:悟空(kong)》。

“如果(guo)纯粹用销(xiao)量来衡量,可能很难。毕竟,《黑神(shen)话:悟空(kong)》是一个(ge)意外,天时、地(di)利、人和等(deng)因素缺(que)一不可”,庄明浩说。他表示,尽管《黑神(shen)话:悟空(kong)》的成功为我国游戏行业探出了“天花板”,但(dan)国产3A游戏的整体(ti)开发(fa)流程仍(reng)处于发(fa)展阶段。不过,庄明浩也表示,无论(lun)是大厂(chang)还是独立公司(si),都在探索适(shi)合自己的3A游戏开发(fa)模(mo)式,而(er)网游和手游的3A化趋势也在不断演进,“网游、手游的3A化趋势并不是今天开始(shi)的,甚至从米哈游做《原(yuan)神(shen)》时就开始(shi)了。”

对于当(dang)前(qian)国产3A游戏的整体(ti)开发(fa)现状,王旭则用“曙光初现,道阻且(qie)长”来形容。据他介(jie)绍,目前(qian)国内在研(yan)的3A级项目已超过20个(ge),涵盖开放世界、动作冒险、射击等(deng)多个(ge)品(pin)类。技术上,国内的一些大型(xing)企业已经具备了次世代引(yin)擎的深度(du)定(ding)制能力(li),“腾讯自研(yan)的QuickSilverX引(yin)擎、网易的NeoX引(yin)擎 ,米哈游也在《原(yuan)神(shen)》后持续加码技术研(yan)发(fa)”。同时,育碧、EA、暴雪等(deng)公司(si)海外3A大厂(chang)的中国籍技术人才出现回流趋势,同时国内高校游戏设(she)计(ji)专业招生规模(mo)扩大,人才培养体(ti)系逐(zhu)步(bu)完善。

不过,王旭认为,国产3A游戏开发(fa)目前(qian)存在三大难点。首先,由于3A游戏开发(fa)周期长、成本(ben)高、风险大,对企业资金链和耐心是考验(yan),而(er)国内缺(que)成熟3A项目管理经验(yan),项目延期、预算超支、团队动荡等(deng)问题(ti)频(pin)发(fa)。同时,国际(ji)化叙事(shi)与(yu)本(ben)土文化表达间找平衡点也是难题(ti),过度(du)迎合西方审(shen)美致文化失真(zhen),过于本(ben)土化影响全(quan)球市场接受度(du)。此外,在动作捕捉、面部(bu)表情、物理引(yin)擎等(deng)游戏核心技术领域,我国与(yu)欧美有差距(ju),高端动捕设(she)备依赖进口,专业人才不足,制约游戏品(pin)质提升,“如何建立产学研(yan)用一体(ti)化的创新生态,推(tui)动高校、研(yan)究机构与(yu)企业深度(du)合作,培养跨学科复合型(xing)人才,还是一个(ge)问题(ti)”,王旭说。

技术和资金已不是最大BUG

陈光龙对南都记者表示,研(yan)发(fa)3A游戏的挑战是客观存在的,“比如,虚(xu)幻引(yin)擎(Unreal Engine)、Houdini等(deng)工具链的深度(du)定(ding)制需要至少3年技术沉淀,某些在研(yan)项目因物理引(yin)擎调试延期半年便是例证”。

据陈光龙观察(cha),当(dang)前(qian)国产3A游戏开发(fa)呈现“两极分化”态势——一方面,头部(bu)厂(chang)商如腾讯、网易通过海外工作室引(yin)进顶(ding)尖人才,单项目研(yan)发(fa)成本(ben)已突破2亿美金门(men)槛。另一方面,一些中小(xiao)团队则聚焦细分领域创新,“比如,《明末:渊虚(xu)之(zhi)羽》将明朝冷兵器与(yu)克苏鲁神(shen)话融合”。据他介(jie)绍,《明末:渊虚(xu)之(zhi)羽》和《昭和米国物语》是他今年最期待的两部(bu)产品(pin)。

《明末:渊虚(xu)之(zhi)羽》。

实际(ji)上,今年已有曝光的游戏项目受到广(guang)泛关注(zhu)。2月(yue)13日,国产动作游戏《湮灭之(zhi)潮》释出了首支预告短片后,英国主流媒体(ti)《每日镜报》报道称该游戏是“一款极具英伦风情的超级动作巨制”。据了解,该产品(pin)以奇幻设(she)定(ding)改编自欧洲知名的亚瑟王传奇,由中国成都蛇夫(fu)座工作室开发(fa),而(er)背后金主则是腾讯的。

《湮灭之(zhi)潮》。

艾媒咨询CEO兼(jian)首席分析师张毅表示,从某种程度(du)上讲,《黑神(shen)话:悟空(kong)》的成功,一部(bu)分源于市场的迫切需求。“无论(lun)是从联网转向单机,还是文化题(ti)材的选择(ze),亦或是游戏玩法的革新,都为其火爆提供了契机”。此外,在他看来,尽管业界都在奋力(li)追赶,试图学习《黑神(shen)话:悟空(kong)》的成功经验(yan),但(dan)要真(zhen)正(zheng)再打造出这样一款游戏,仍(reng)需时间的积淀。

不过,张书乐认为,国产3A游戏的开发(fa)不仅靠(kao)技术和资金的堆砌,更需要深层次的游戏情怀和不以赚钱为目的的创作态度(du)。然而(er),在他看来,在当(dang)前(qian)国内游戏行业普遍以引(yin)导用户“氪(ke)金”消费为驱(qu)动的环境下,这一点很难达成,“这也是许多冲击3A游戏的作品(pin),所面临(lin)的最大BUG”。

悬念三:二次元游戏市场,是否(fou)能早日“回春”?

“整体(ti)市场仍(reng)面临(lin)存量竞争”

在过去的几年中,二次元游戏市场经历了从爆发(fa)式增长到逐(zhu)渐遇冷的转变。2024年,包括(kuo)该赛道“霸主”米哈游在内,多家知名游戏厂(chang)商推(tui)出的二次元游戏新作未(wei)能达到预期成绩。如今,站在2025年的起(qi)点上,二次元游戏市场是否(fou)能够回春?

据陈光龙介(jie)绍,2024年国内二次元手游收入同比下降7.44%,头部(bu)产品(pin)如《原(yuan)神(shen)》《崩坏:星穹铁道》超抖音次数锐减至全(quan)年仅3小(xiao)时。而(er)在他看来,次前(qian)的国内二次元游戏存在的主要问题(ti)包括(kuo)题(ti)材与(yu)玩法趋同、运营策(ce)略(lue)失焦等(deng),“前(qian)50位的二游中,68%沿用‘美少女+抽(chou)卡’模(mo)式,玩家对重复的开放世界探索和数值养成产生审(shen)美疲劳。同时,部(bu)分厂(chang)商为吸引(yin)泛用户加入影视(shi)化剧情,导致核心玩家流失,如《少女前(qian)线2》因角色与(yu)NPC互动引(yin)发(fa)玩家大规模(mo)退坑”。此外,二次元游戏中,AI NPC交互、动态场景生成等(deng)创新技术应用不足,难以满足玩家对沉浸感的需求。

张书乐表示,目前(qian)国产二次元游戏普遍存在两大问题(ti),“一是二次元风味‘不足’。许多国产二次元游戏只是简单的画风模(mo)仿,缺(que)乏深厚的世界观和原(yuan)著支撑。二是二次元风味‘太足’。游戏过度(du)依赖日韩风格,导致国内玩家产生审(shen)美疲劳。”

“二次元游戏最大的问题(ti)在于如何破圈。《原(yuan)神(shen)》的成功便就在于用开放世界和多端数据互通玩法突破了二次元的圈层。”张书乐说。不过,他也认为,当(dang)下二次元游戏由于竞争需要、创新需求,不可能重走《原(yuan)神(shen)》的老路,而(er)更多选择(ze)是在“乙(yi)女游戏”等(deng)垂直赛道,以及跨界到诸如策(ce)略(lue)类游戏等(deng)既有品(pin)类上寻找破局。

陈光龙也认为,二次元市场有望通过女性向、虚(xu)拟偶像联动等(deng)细分赛道突破实现局部(bu)回暖(nuan)。同时,他表示,AI工具普及将降低开发(fa)成本(ben),允许中小(xiao)团队在二次元游戏玩法融合上创新。“但(dan)整体(ti)市场仍(reng)面临(lin)存量竞争,增长需依赖海外新兴(xing)市场与(yu)IP泛娱乐化联动”,他说。

“二次元游戏在今年回春可能性不大,因为所有人、组织其实都有所谓的惯(guan)性”。庄明浩表示,目前(qian)预计(ji)能在2025年上线的二次元游戏,都是过去2、3年立项的,“当(dang)时,二游产业叙事(shi)还处在高峰。”

创新不能过分依靠(kao)头部(bu)企业

值得一提的是,近期包括(kuo)腾讯的《王者荣耀:世界》、网易的《无限大》等(deng)头部(bu)厂(chang)商研(yan)发(fa)的二次元开放世界游戏陆续曝光。

网易二次元游戏《无限大》。

对此,王旭表示,头部(bu)游戏公司(si)推(tui)出的二次元开放世界游戏,将把此类游戏的研(yan)发(fa)成本(ben)和技术门(men)槛进一步(bu)抬(tai)高,中小(xiao)企业较难跟(gen)进,资源将向大型(xing)企业集中,市场也可能进一步(bu)向大型(xing)企业倾斜。同时,高投入产品(pin)将提升玩家对二次元游戏的品(pin)质要求,推(tui)动游戏行业在引(yin)擎、AI、服务器等(deng)方面的技术进步(bu)。此外,游戏与(yu)影视(shi)、动漫等(deng)领域的联动可能更加频(pin)繁(fan),形成更广(guang)泛的IP生态。不过,他也认为,这类产品(pin)或有同质化风险,如果(guo)玩法创新不足,可能导致玩家审(shen)美疲劳。

张书乐对头部(bu)游戏公司(si)的二次元开放世界游戏持审(shen)重态度(du)。他表示,高投入并不意味着高产出,国内游戏厂(chang)商对二次元的理解大多还是噱头模(mo)式,偏重于急功近利,缺(que)少构架特定(ding)二次元“经典(dian)故事(shi)”的动力(li)。“即使是‘王者荣耀’这样的爆款IP,也是散乱的二次元形象,而(er)没(mei)有一个(ge)完整的世界观。”

持类似(si)观点的还有庄明浩,“高投入并不等(deng)于高收入,这个(ge)事(shi)情2024年已经出现过几次了,而(er)且(qie)2024年的市场让很多所谓的经验(yan)都失效(xiao)了”。同时,庄明浩认为。“现存的头部(bu)厂(chang)商都或多或少有一些自己的‘自留地(di)’,市场的焦虑情绪也比之(zhi)前(qian)要好一些,而(er)那些有‘一招鲜,吃(chi)遍天’能力(li)的厂(chang)商,目前(qian)肯(ken)定(ding)更多选择(ze)的是求稳,至于再怎么拓展对各(ge)家来说都是难题(ti)”。

在张毅看来,二次元游戏关键在于要敢于大胆创新,因此不能过分依靠(kao)头部(bu)企业,而(er)中小(xiao)规模(mo)、中腰部(bu)企业更有动力(li)创新,会涌现出令人瞩目的突破。他举例称,在《原(yuan)神(shen)》大卖之(zhi)前(qian),米哈游并不是行业巨头。“当(dang)然,如果(guo)头部(bu)企业能在资金、渠(qu)道等(deng)方面给(gei)予足够支持,那么他们(men)在创新上成功也并非没(mei)有可能。”张毅说。

悬念四:游戏IP加持下,“谷子经济”延续高增长?

“拼价格很难让市场规模(mo)越(yue)做越(yue)大”

近年来,“谷子经济”以惊人的速度(du)崛起(qi),成为消费领域不可忽(hu)视(shi)的增长极。“谷子”源于英文“goods”的音译,泛指二次元周边商品(pin)。根据第三方数据挖掘和分析机构艾媒咨询最新发(fa)布(bu)的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报告》数据显示,2024年中国谷子经济市场规模(mo)达1689亿元,较2023年增长40.63%,预计(ji)2029年中国谷子经济市场规模(mo)超3000亿元。

图片来自艾媒咨询发(fa)布(bu)的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报告》。

值得一提的是,游戏是我国谷子经济重要的IP来源。据张书乐介(jie)绍,谷子经济在中国的崛起(qi),有别于日本(ben)以漫画为核心的模(mo)式,而(er)是依托游戏这个(ge)“虚(xu)拟世界最强产业”进行扩张,“或者说,只有‘二次元+游戏+周边衍生’,才是中国谷子经济当(dang)下的最可行路线”,张书乐说到。

那么,谷子经济今年将如何延续其高增长态势?这一模(mo)式又将如何推(tui)动中国游戏产业的进一步(bu)发(fa)展?

“高质量的游戏、动漫、影视(shi)等(deng)优质IP是谷子经济的核心驱(qu)动力(li)”,王旭指出,长线运营能力(li)也至关重要,头部(bu)IP需通过持续更新和运营保(bao)持热度(du),以影响衍生品(pin)市场需求。同时,“Z世代”作为主要消费群体(ti),对谷子产品(pin)在情感价值和个(ge)性化需求更高,这也将影响谷子经济产业。此外,IP版权保(bao)护、产业链成熟度(du)、政(zheng)策(ce)扶持和资本(ben)投入等(deng)都将影响产业发(fa)展。“目前(qian),中国IP的全(quan)球影响力(li)逐(zhu)步(bu)提升,海外衍生品(pin)市场也将成为新的增长点”。

“单纯比拼价格的竞争很难让市场规模(mo)越(yue)做越(yue)大”,王旭表示,目前(qian)需要通过技术创新,催(cui)生新的消费热点。比如将游戏虚(xu)拟道具实体(ti)化,玩家可以通过购买实体(ti)衍生品(pin)解锁游戏内对应道具,以此增强互动性;开发(fa)与(yu)游戏联动的手环、耳机等(deng)智能硬件,通过硬件设(she)备增强游戏体(ti)验(yan)或提供额外奖励;通过主题(ti)乐园与(yu)线下体(ti)验(yan)店模(mo)式,建造以游戏IP为主题(ti)的主题(ti)乐园或线下体(ti)验(yan)店,玩家可以通过互动装置、沉浸式剧场等(deng)方式体(ti)验(yan)游戏世界。

王旭还建议,商家利用NFT(Non-Fungible Token,非同质化通证)技术推(tui)出的限量版数字收藏品(pin),玩家可以交易或展示这些数字资产。他表示,这种数字化衍生品(pin)不仅具有收藏价值,还通过区块链技术实现了所有权的唯一性。

陈光龙也预测(ce),2025年的谷子产品(pin)创新将呈现“虚(xu)实共生”的特征。例如,通过AR技术,谷子产品(pin)可以突破物理边界,实现虚(xu)拟角色与(yu)实物的互动。“网易《无限大》计(ji)划推(tui)出的AR谷子,可通过扫描实物触发(fa)虚(xu)拟角色互动,溢价率可达300%。这种技术赋能的‘谷子’产品(pin),不仅提升了用户体(ti)验(yan),也进一步(bu)拓展了消费场景”。此外,他认为,谷子产品(pin)需构建“情感-社交-身份”三位一体(ti)的价值体(ti)系。

“改变‘塑料黄金’打法,用贵金属提高收藏价值”

跨界与(yu)联名也被视(shi)为的谷子经济重要发(fa)展手段。张书乐表示,游戏IP通过衍生周边产品(pin),特别是无限制联名的方式,从虚(xu)拟世界延伸到现实世界,将成为我国谷子经济的核心驱(qu)动力(li)。“有钱、有想法的游戏厂(chang)商可能改变‘塑料黄金’打法,选择(ze)高价值的贵金属、珠宝(bao)作为承(cheng)载(zai),将游戏IP的情绪价值和实物本(ben)身的实物价值结合,来提高收藏价值,形成破圈的效(xiao)果(guo)”。据悉,在去年的中国国际(ji)数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间,日本(ben)万代南梦(meng)宫公司(si)便与(yu)中国知名珠宝(bao)品(pin)牌(pai)老凤祥合作,联名推(tui)出了国内首款《机动战士高达SEED》纯黄金系列藏品(pin)。

万代南梦(meng)宫与(yu)老凤祥合作的纯金高达。

王旭也建议开展跨界联动与(yu)生态扩展。比如与(yu)时尚、艺术、科技等(deng)领域合作,推(tui)出联名款潮牌(pai)服装、艺术插画等(deng)衍生品(pin),吸引(yin)更多圈外用户;推(tui)出与(yu)游戏剧情相关的漫画、小(xiao)说、影视(shi)作品(pin),形成多维度(du)的IP体(ti)验(yan)。

张毅说,根据他们(men)艾媒咨询发(fa)布(bu)的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报告》数据,2024年我国泛二次元用户达5.03亿人,同比增长率为2.65%,预计(ji)这数据将达2029年将达5.70亿人。“我坚信,谷子经济的风潮在2025年仍(reng)将持续火爆。尤其是当(dang)我们(men)看到电影《哪吒(zha)2》所带动的相关谷子产品(pin)的脱销(xiao)。优秀的作品(pin)总能深深触动人心,在相关谷子产品(pin)的布(bu)局上大有可为。”

采写:南都记者 石力(li)

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