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欣盛传媒有限公司全国人工服务客服电话
2025-02-25 02:23:49
欣盛传媒有限公司全国人工服务客服电话

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国产游戏《明末:渊虚之羽》。

二次元(yuan)开放世界(jie)游戏《无限大》。

开年DeepSeek爆发再次将人工智能技术推至(zhi)游戏行业的焦点位置。在业内人士看来,游戏制作中的翻(fan)译、剧本、编(bian)程、测试、美术、视频等“简单劳动”环节已可以通过AI辅助或(huo)替代,但在架构设(she)计、游戏素材等方面,目前仍不能摆脱人工,尤其是(shi)大型游戏仍需要(yao)专业团队。

除此之外,2025年中国游戏产业仍有(you)诸多悬念引人注目:谁能接棒(bang)《黑神话:悟空》?二次元(yuan)游戏能否早(zao)日“回春”?游戏IP加持下的“谷子经济”又能否延续(xu)高增长态势?听听行业人士怎么说。

谁来接棒(bang)《黑神话:悟空》再创“国游3A”之光?

2024年的夏天(tian),游戏科学公司打造(zao)的《黑神话:悟空》在全(quan)球范围内引发了(le)巨大轰动,成为了(le)国产3A游戏的标杆(gan)。数据显示(shi),该(gai)游戏Steam平台上同时在线峰值达224.3万人,成为该(gai)平台历史第二的单机游戏,而山西文旅、瑞(rui)幸咖啡等跨界(jie)联动的案例更证明游戏IP已具备撬动千(qian)亿级消费市场的能力。如今,随(sui)着《黑神话:悟空》的热度渐渐衰退,2025年有(you)谁能接棒(bang)《黑神话:悟空》,成为新的“国产游戏之光”吗?

现状 国产3A游戏整体开发现状“曙(shu)光初现,道阻且长”

“如果(guo)纯粹用(yong)销量来衡量,可能很难。毕竟,《黑神话:悟空》是(shi)一个意(yi)外,天(tian)时、地利、人和等因(yin)素缺(que)一不可”,趣丸科技副总(zong)裁(cai)兼首席(xi)战略官(guan)庄明浩说,尽管《黑神话:悟空》的成功为我国游戏行业探出“天(tian)花板”,但国产3A游戏的整体开发流程仍处于发展阶段。不过,庄明浩也表示(shi),无论是(shi)大厂还是(shi)独(du)立公司,都在探索适合自(zi)己的3A游戏开发模式,而网游和手游的3A化趋势也在不断演进。

对于当前国产3A游戏的整体开发现状,“伽马数据”创始人王旭则用(yong)“曙(shu)光初现,道阻且长”来形容。据他介绍,目前国内在研的3A级项目已超过20个,涵盖开放世界(jie)、动作冒(mao)险、射击等多个品(pin)类。技术上,国内的一些大型企(qi)业已经具备了(le)次世代引擎的深度定制能力,“腾讯自(zi)研的QuickSilverX引擎、网易的NeoX引擎,米哈游也在《原神》后持续(xu)加码技术研发”。同时,育(yu)碧、EA、暴(bao)雪等公司海外3A大厂的中国籍技术人才出现回流趋势,同时,国内高校游戏设(she)计专业招生规模扩大,人才培养体系逐步(bu)完善。

不过,王旭认为,国产3A游戏开发目前存(cun)在三大难点。首先,由于3A游戏开发周期长、成本高、风险大,对企(qi)业资金链和耐(nai)心是(shi)考验,而国内缺(que)成熟(shu)3A项目管理经验,项目延期、预算超支、团队动荡等问题频发。同时,国际化叙事与本土文化表达间(jian)找平衡点也是(shi)难题,过度迎合西方审美致文化失真,过于本土化影响全(quan)球市场接受度。此外,在动作捕捉(zhuo)、面部表情、物理引擎等游戏核心技术领域,我国与欧(ou)美有(you)差距,高端动捕设(she)备依赖(lai)进口,专业人才不足,制约游戏品(pin)质提升,“如何建立产学研用(yong)一体化的创新生态,推动高校、研究机构与企(qi)业深度合作,培养跨学科复合型人才,还是(shi)一个问题。”王旭说。

挑战 更需深层(ceng)次的游戏情怀和更纯粹的创作态度

“游戏干(gan)线”创始人、行业分析(xi)师陈光龙对南都记者表示(shi),研发3A游戏的挑战是(shi)客观存(cun)在的,“比如,虚幻引擎(Unreal Engine)、Houdini等工具链的深度定制需要(yao)至(zhi)少3年技术沉淀,某些在研项目因(yin)物理引擎调试延期半(ban)年便是(shi)例证”。

据陈光龙观察,当前国产3A游戏开发呈现“两极分化”态势——一方面,头部厂商如腾讯、网易通过海外工作室引进顶尖人才,单项目研发成本已突破2亿美金门槛(kan)。另一方面,一些中小团队则聚焦细(xi)分领域创新,“比如,《明末:渊虚之羽》将明朝冷兵器与克苏鲁神话融合”。据他介绍,《明末:渊虚之羽》和《昭和米国物语》是(shi)他今年最期待(dai)的两部产品(pin)。

实际上,今年已有(you)曝光的游戏项目受到广泛关注。2月13日,国产动作游戏《湮灭之潮》释出了(le)首支预告短片(pian)后,英国主流媒体《每日镜(jing)报》报道称该(gai)游戏是(shi)“一款极具英伦风情的超级动作巨制”。据了(le)解,该(gai)产品(pin)以奇幻设(she)定改编(bian)自(zi)欧(ou)洲知名的亚瑟王传(chuan)奇,由中国成都蛇夫座工作室开发,而背后金主则是(shi)腾讯的。

艾媒咨询CEO兼首席(xi)分析(xi)师张毅表示(shi),从某种程度上讲,《黑神话:悟空》的成功,一部分源(yuan)于市场的迫切(qie)需求。“无论是(shi)从联网转向单机,还是(shi)文化题材的选(xuan)择,抑或(huo)是(shi)游戏玩法的革新,都为其火爆提供了(le)契机”。此外,在他看来,尽管业界(jie)都在奋力追赶,试图学习《黑神话:悟空》的成功经验,但要(yao)真正再打造(zao)出这样一款游戏,仍需时间(jian)的积淀。

不过,文娱产业分析(xi)师张书乐认为,国产3A游戏的开发不仅靠技术和资金的堆砌,更需要(yao)深层(ceng)次的游戏情怀和不以赚(zuan)钱为目的的创作态度。然而,在他看来,在当前国内游戏行业普遍以引导(dao)用(yong)户“氪金”消费为驱动的环境下,这一点很难达成,“这也是(shi)许多冲击3A游戏的作品(pin)所面临的最大BUG”。

二次元(yuan)游戏市场是(shi)否能早(zao)日“回春”?

在过去的几年中,二次元(yuan)游戏市场经历了(le)从爆发式增长到逐渐遇冷的转变。2024年,包括该(gai)赛道“霸主”米哈游在内,多家知名游戏厂商推出的二次元(yuan)游戏新作未(wei)能达到预期成绩。如今,站在2025年的起(qi)点上,二次元(yuan)游戏市场是(shi)否能够回春?

破局 有(you)望通过女性向、虚拟偶像联动等实现局部回暖

据陈光龙介绍,2024年国内二次元(yuan)手游收入同比下降7.44%,头部产品(pin)如《原神》《崩坏:星穹铁道》超抖音次数锐(rui)减至(zhi)全(quan)年仅3小时。而在他看来,此前的国内二次元(yuan)游戏存(cun)在的主要(yao)问题包括题材与玩法趋同、运营(ying)策略失焦等,“前50位的二游中,68%沿(yan)用(yong)‘美少女+抽卡’模式,玩家对重复的开放世界(jie)探索和数值养成产生审美疲劳。同时,部分厂商为吸引泛用(yong)户加入影视化剧情,导(dao)致核心玩家流失,如《少女前线2》因(yin)角色(se)与NPC互动引发玩家大规模退坑”。此外,二次元(yuan)游戏中,AI NPC交(jiao)互、动态场景生成等创新技术应(ying)用(yong)不足,难以满足玩家对沉浸感的需求。

张书乐表示(shi),目前国产二次元(yuan)游戏普遍存(cun)在两大问题,“一是(shi)二次元(yuan)风味(wei)‘不足’。许多国产二次元(yuan)游戏只是(shi)简单的画风模仿,缺(que)乏深厚的世界(jie)观和原著支撑。二是(shi)二次元(yuan)风味(wei)‘太足’。游戏过度依赖(lai)日韩风格,导(dao)致国内玩家产生审美疲劳。”

“二次元(yuan)游戏最大的问题在于如何破圈(quan)。《原神》的成功就在于用(yong)开放世界(jie)和多端数据互通玩法突破了(le)二次元(yuan)的圈(quan)层(ceng)。”张书乐说。不过,他也认为,当下二次元(yuan)游戏更多选(xuan)择是(shi)在“乙女游戏”等垂直赛道,以及(ji)跨界(jie)到诸如策略类游戏等既(ji)有(you)品(pin)类上寻找破局。

陈光龙也认为,二次元(yuan)市场有(you)望通过女性向、虚拟偶像联动等细(xi)分赛道突破实现局部回暖。同时,他表示(shi),AI工具普及(ji)将降低(di)开发成本,允许中小团队在二次元(yuan)游戏玩法融合上创新。“但整体市场仍面临存(cun)量竞争,增长需依赖(lai)海外新兴市场与IP泛娱乐化联动。”他说。

“二次元(yuan)游戏在今年回春可能性不大,因(yin)为所有(you)人、组(zu)织其实都有(you)所谓的惯性。”庄明浩表示(shi),目前预计能在2025年上线的二次元(yuan)游戏,都是(shi)过去2、3年立项的,“当时,二游产业叙事还处在高峰。”

生态 与影视、动漫联动或(huo)更频繁,需注意(yi)同质化风险

值得一提的是(shi),近期包括腾讯的《王者荣耀:世界(jie)》、网易的《无限大》等头部厂商研发的二次元(yuan)开放世界(jie)游戏陆续(xu)曝光。

对此,王旭表示(shi),头部游戏公司推出的二次元(yuan)开放世界(jie)游戏,将把此类游戏的研发成本和技术门槛(kan)进一步(bu)抬高,中小企(qi)业较难跟进,资源(yuan)将向大型企(qi)业集中,市场也可能进一步(bu)向大型企(qi)业倾斜。同时,高投入产品(pin)将提升玩家对二次元(yuan)游戏的品(pin)质要(yao)求,推动游戏行业在引擎、AI、服(fu)务器等方面的技术进步(bu)。此外,游戏与影视、动漫等领域的联动可能更加频繁,形成更广泛的IP生态。不过,他也认为,这类产品(pin)或(huo)有(you)同质化风险,如果(guo)玩法创新不足,可能导(dao)致玩家审美疲劳。

张书乐对头部游戏公司的二次元(yuan)开放世界(jie)游戏持慎重态度。他表示(shi),高投入并不意(yi)味(wei)着高产出,国内游戏厂商对二次元(yuan)的理解大多还是(shi)噱头模式,偏重于急功近利,缺(que)少构架特定二次元(yuan)“经典故事”的动力。“即使是(shi)‘王者荣耀’这样的爆款IP,也是(shi)散乱的二次元(yuan)形象(xiang),而没有(you)一个完整的世界(jie)观。”持类似观点的还有(you)庄明浩,“高投入并不等于高收入,这个事情2024年已经出现过几次了(le),而且2024年的市场让很多所谓的经验都失效了(le)。”同时,庄明浩认为,“那些有(you)‘一招鲜,吃遍天(tian)’能力的厂商,目前肯(ken)定更多选(xuan)择的是(shi)求稳,至(zhi)于再怎么拓展对各家来说都是(shi)难题”。

在张毅看来,二次元(yuan)游戏关键在于要(yao)敢于大胆创新,因(yin)此,不能过分依靠头部企(qi)业,而中小规模、中腰部企(qi)业更有(you)动力创新,会(hui)涌(yong)现出令人瞩目的突破。他举例称,在《原神》大卖之前,米哈游并不是(shi)行业巨头。“当然,如果(guo)头部企(qi)业能在资金、渠道等方面给予(yu)足够支持,那么他们在创新上成功也并非没有(you)可能。”张毅说。

游戏IP加持下“谷子经济”延续(xu)高增长?

近年来,“谷子经济”以惊人的速度崛起(qi),成为消费领域不可忽视的增长极。“谷子”源(yuan)于英文“goods”的音译,泛指(zhi)二次元(yuan)周边商品(pin)。根据第三方数据挖掘和分析(xi)机构艾媒咨询最新发布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析(xi)报告》数据显示(shi),2024年中国谷子经济市场规模达1689亿元(yuan),较2023年增长40.63%,预计2029年中国谷子经济市场规模超3000亿元(yuan)。

值得一提的是(shi),游戏是(shi)我国谷子经济重要(yao)的IP来源(yuan)。据张书乐介绍,谷子经济在中国的崛起(qi),有(you)别于日本以漫画为核心的模式,而是(shi)依托游戏这个“虚拟世界(jie)最强产业”进行扩张,“或(huo)者说,只有(you)‘二次元(yuan)+游戏+周边衍生’,才是(shi)中国谷子经济当下的最可行路线”,张书乐说道。

那么,谷子经济今年将如何延续(xu)其高增长态势?这一模式又将如何推动中国游戏产业的进一步(bu)发展?

创新 技术赋(fu)能谷子产品(pin),实现虚拟角色(se)与实物互动

“高质量的游戏、动漫、影视等优质IP是(shi)谷子经济的核心驱动力”,王旭指(zhi)出,长线运营(ying)能力也至(zhi)关重要(yao),头部IP需通过持续(xu)更新和运营(ying)保持热度,以影响衍生品(pin)市场需求。同时,“Z世代”作为主要(yao)消费群体,对谷子产品(pin)在情感价值和个性化需求更高,这也将影响谷子经济产业。此外,IP版(ban)权保护、产业链成熟(shu)度、政策扶持和资本投入等都将影响产业发展。“目前,中国IP的全(quan)球影响力逐步(bu)提升,海外衍生品(pin)市场也将成为新的增长点”。

“单纯比拼(pin)价格的竞争很难让市场规模越做越大”,王旭表示(shi),目前需要(yao)通过技术创新,催生新的消费热点。比如将游戏虚拟道具实体化,玩家可以通过购买实体衍生品(pin)解锁游戏内对应(ying)道具,以此增强互动性;开发与游戏联动的手环、耳机等智能硬件,通过硬件设(she)备增强游戏体验或(huo)提供额外奖励;通过主题乐园与线下体验店模式,建造(zao)以游戏IP为主题的主题乐园或(huo)线下体验店,玩家可以通过互动装置、沉浸式剧场等方式体验游戏世界(jie)。

王旭还建议(yi),商家利用(yong)NFT(Non-Fungible Token,非同质化通证)技术推出的限量版(ban)数字收藏品(pin),玩家可以交(jiao)易或(huo)展示(shi)这些数字资产。他表示(shi),这种数字化衍生品(pin)不仅具有(you)收藏价值,还通过区块链技术实现了(le)所有(you)权的唯(wei)一性。

陈光龙也预测,2025年的谷子产品(pin)创新将呈现“虚实共(gong)生”的特征。例如,通过AR技术,谷子产品(pin)可以突破物理边界(jie),实现虚拟角色(se)与实物的互动。“网易《无限大》计划推出的AR谷子,可通过扫描实物触发虚拟角色(se)互动,溢价率可达300%。这种技术赋(fu)能的谷子产品(pin),不仅提升了(le)用(yong)户体验,也进一步(bu)拓展了(le)消费场景”。此外,他认为,谷子产品(pin)需构建“情感-社交(jiao)-身份”三位一体的价值体系。

跨界(jie) 改变“塑料黄金”打法,用(yong)贵(gui)金属提高收藏价值

跨界(jie)与联名也被视为谷子经济重要(yao)发展手段。张书乐表示(shi),游戏IP通过衍生周边产品(pin),特别是(shi)无限制联名的方式,从虚拟世界(jie)延伸(shen)到现实世界(jie),将成为我国谷子经济的核心驱动力。“有(you)钱、有(you)想(xiang)法的游戏厂商可能改变‘塑料黄金’打法,选(xuan)择高价值的贵(gui)金属、珠宝(bao)作为承载,将游戏IP的情绪价值和实物本身的实物价值结合,来提高收藏价值,形成破圈(quan)的效果(guo)”。据悉,在去年的中国国际数码互动娱乐展览会(hui)(ChinaJoy)期间(jian),日本万代南梦宫公司便与中国知名珠宝(bao)品(pin)牌老凤祥合作,联名推出了(le)国内首款《机动战士高达SEED》纯黄金系列藏品(pin)。

王旭也建议(yi)开展跨界(jie)联动与生态扩展。比如与时尚、艺术、科技等领域合作,推出联名款潮牌服(fu)装、艺术插画等衍生品(pin),吸引更多圈(quan)外用(yong)户;推出与游戏剧情相关的漫画、小说、影视作品(pin),形成多维度的IP体验。

张毅说,根据他们艾媒咨询发布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析(xi)报告》数据,2024年我国泛二次元(yuan)用(yong)户达5.03亿人,同比增长率为2.65%,预计2029年将达5.70亿人。“我坚信,谷子经济的风潮在2025年仍将持续(xu)火爆。尤其是(shi)当我们看到电影《哪吒2》所带动的相关谷子产品(pin)的脱销。优秀的作品(pin)总(zong)能深深触动人心,在相关谷子产品(pin)的布局上大有(you)可为。”  

A07-09版(ban)

采写:南都记者 石力

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