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在(zai)政策的扶持和(he)玩家(jia)的支持下,2024年中国游戏(xi)产业继续保(bao)持稳定增(zeng)长。根据中国音像与数字出(chu)版协会(hui)、伽马数据发布的《2024年中国游戏(xi)产业报告》显示(shi),我国去年国内游戏(xi)市场实际销售收入3257.83亿元,同比(bi)增(zeng)长7.53%,再创新高。游戏(xi)用户规模6.74亿人,同比(bi)增(zeng)长0.94%,亦(yi)为历史新高点。同时,海外市场收入达到185.57亿美元,同比(bi)增(zeng)长13.39%。中国游戏(xi)产业在(zai)国内外市场均表现出(chu)强劲的竞(jing)争力和(he)发展潜力。
展望2025年,中国游戏(xi)产业面临诸多悬念。开(kai)年王(wang)炸DeepSeek如何影响(xiang)游戏(xi)产业?谁能接棒《黑神话:悟空(kong)》?二次元游戏(xi)能否早(zao)日“回春”?游戏(xi)IP加持下的“谷子经济”又能否延续高增(zeng)长态势?听听行业人士怎么说。
在(zai)政策的扶持和(he)玩家(jia)的支持下,2024年中国游戏(xi)产业继续保(bao)持稳定增(zeng)长。根据中国音像与数字出(chu)版协会(hui)、伽马数据发布的《2024年中国游戏(xi)产业报告》显示(shi),我国去年国内游戏(xi)市场实际销售收入3257.83亿元,同比(bi)增(zeng)长7.53%,再创新高。游戏(xi)用户规模6.74亿人,同比(bi)增(zeng)长0.94%,亦(yi)为历史新高点。同时,海外市场收入达到185.57亿美元,同比(bi)增(zeng)长13.39%。中国游戏(xi)产业在(zai)国内外市场均表现出(chu)强劲的竞(jing)争力和(he)发展潜力。
展望2025年,中国游戏(xi)产业面临诸多悬念。开(kai)年王(wang)炸DeepSeek如何影响(xiang)游戏(xi)产业?谁能接棒《黑神话:悟空(kong)》?二次元游戏(xi)能否早(zao)日“回春”?游戏(xi)IP加持下的“谷子经济”又能否延续高增(zeng)长态势?听听行业人士怎么说。
悬念一:DeepSeek带来游戏(xi)产业革命?
“‘脑洞’这(zhe)个文创领域(yu)的人类防线正在(zai)松动”
近年来,AI技术正以前所未有的力量影响(xiang)着(zhe)整个游戏(xi)产业。蛇年春节(jie)期间以来,DeepSeek(以下简称(cheng)“DS”)爆发再次将人工智能技术推至游戏(xi)行业的焦(jiao)点位置。实际上,AI技术在(zai)游戏(xi)内容生产中的应用,正在(zai)从简单(dan)的辅(fu)助工具向原生玩法(fa)的核心驱动力转变。
2月17日,用户在(zai)DeepSeek手机客户端上提(ti)问(wen)。 新华社图片
在(zai)文娱(yu)产业分析师张书乐(le)看来,虽然AI大(da)模型兴盛以来,游戏(xi)制作中的翻译、剧本、编程、测试、美术、视频等“简单(dan)劳动”环节(jie)已可以通过AI辅(fu)助或替代,但游戏(xi)产业的中高端部分仍属于(yu)文化创意领域(yu),此前的AI暂时无(wu)法(fa)替代,但DS的爆火则给(gei)出(chu)了(le)更大(da)想象空(kong)间。“‘脑洞’这(zhe)个文创领域(yu)的人类防线正在(zai)松动,DS的推理能力或许将提(ti)供游戏(xi)行业更多元的创意参考”,他说。
不过,张书乐(le)也表示(shi),目(mu)前AI技术更像是一个“外挂”,而真正要形成颠覆,则要由人类提(ti)供一个架构,AI辅(fu)助填充(chong),生成游戏(xi),然后人机交互不断完善,最(zui)大(da)限度地减少人类简单(dan)劳动、辅(fu)助人类脑洞大(da)开(kai),“这(zhe)个过程中也会(hui)淘汰掉一些从事简单(dan)重复劳动的游戏(xi)从业者”。
“伽马数据”创始人王(wang)旭也表示(shi),DS所具备的推理能力使其在(zai)编程方面展现出(chu)更高的效率,尤(you)其是能够开(kai)发出(chu)可运行的小型游戏(xi),并(bing)通过AI定位错误并(bing)修正,极大(da)地提(ti)升了(le)开(kai)发效率,但在(zai)架构设计、游戏(xi)素(su)材等方面,目(mu)前仍不能摆脱(tuo)人工,尤(you)其是大(da)型游戏(xi)仍需要专业团队。
不过,王(wang)旭表示(shi),未来三五年,AI技术将深刻改(gai)变游戏(xi)行业的创作、运营和(he)互动模式,推动竞(jing)争格(ge)局向动态、个性化和(he)去中心化方向演变。其中,在(zai)创作方面,AI将颠覆游戏(xi)内容和(he)运营模式,能够实时生成动态地图、任务和(he)敌(di)人,支持分支剧情无(wu)限延展,生成高清3D模型和(he)动画(hua),减少人工成本。智能NPC将具备长期记忆和(he)情感逻辑,开(kai)放(fang)世界生态也将由AI自(zi)主演化。在(zai)运营方面,AI可以提(ti)升测试与迭(die)代效率,缩短产品(pin)开(kai)发周期,分析玩家(jia)行为数据进行实时调优,实现个性化内容推送,监控玩家(jia)操作模式识别外挂和(he)处理敏感言论。在(zai)用户互动方面,AI将消除语(yu)言壁垒,帮助玩家(jia)创作UGC内容,提(ti)供情感陪伴,“比(bi)如将《赛博(bo)朋克(ke)2077》的游戏(xi)角色升级(ji)为可深度对话的虚拟(ni)生命。”
《赛博(bo)朋克(ke)2077》
王(wang)旭认为,AI将重构行业竞(jing)争格(ge)局,降低开(kai)发门槛,使小团队能挑战传统大(da)厂,拥有AI基础设施的企业可能成为新中间层,提(ti)供“AI引擎即服务”。
“AI技术影响(xiang)已转向更深层次的创新”
“游戏(xi)干线”创始人、行业分析师陈光龙则对南都记者表示(shi),DS等AI技术通过成本革命改(gai)写了(le)游戏(xi)开(kai)发的经济模型。他以正在(zai)开(kai)发的3D+AI乙女游戏(xi)《如意情探》为举例指出(chu),该游戏(xi)模型调用成本降至传统方案的1/20,使得原本只有中高付费(fei)玩家(jia)才能享受的3D虚拟(ni)伴侣实时交互体验,现在(zai)“零氪玩家(jia)”也能触达。
实际上,AI技术在(zai)提(ti)升游戏(xi)开(kai)发效率方面的作用尤(you)为显著。据陈光龙介绍(shao),通过AI程序化生成技术,游戏(xi)地图面积可扩大(da)10倍,同时开(kai)发周期缩短40%。此外,AI在(zai)游戏(xi)测试与迭(die)代中的应用也极大(da)地提(ti)升了(le)效率。AI测试机器人可以模拟(ni)海量玩家(jia)的游戏(xi)行为,自(zi)动定位代码漏洞和(he)平衡(heng)性问(wen)题,从而将开(kai)发周期缩短50%以上。
趣丸科技副总裁兼首席战略(lue)官庄明浩则认为,AI技术在(zai)游戏(xi)开(kai)发中的应用已经从降本增(zeng)效逐渐转向更深层次的创新。“DS爆火之(zhi)后,推理模型成为共识之(zhi)后,可能在(zai)剧情设计、数值策划(hua)的角度可能会(hui)有一些新的可能性”。不过,在(zai)他看来,纯粹意义上的AI原生(AI Native)游戏(xi),目(mu)前还处在(zai)比(bi)较早(zao)的阶段,“有一些上架了(le)的‘AI游戏(xi)’,但更偏示(shi)范demo的程度”。
AI技术的快(kuai)速发展是加剧了(le)游戏(xi)行业的马太效应,还是通过开(kai)源(yuan)消弭大(da)厂与小厂间的势力差距?对此,各方观点不一。“DS的出(chu)现让关于(yu)开(kai)源(yuan)和(he)闭源(yuan)的讨论更激烈了(le),这(zhe)就(jiu)代表行业其实没有共识”,庄明浩对南都记者表示(shi)。
张书乐(le)则认为,技术差距的缩小最(zui)终取决于(yu)企业能否将开(kai)源(yuan)工具与自(zi)身业务深度结合。中小企业需要在(zai)数据治理、场景化落地和(he)复合型人才培养等方面建立核心竞(jing)争力,避免陷入“技术军备竞(jing)赛”,转而以“小步快(kuai)跑、快(kuai)速迭(die)代”的策略(lue),在(zai)细分领域(yu)建立差异化优势。
在(zai)王(wang)旭看来,AI开(kai)源(yuan)工具有助于(yu)降低技术门槛,但这(zhe)些工具也有局限性,短期内难以完全消除差距。其中,对于(yu)中小企业而言,需要面对的是数据、人才、算力等方面瓶颈。此外,游戏(xi)行业适配性问(wen)题也需要解(jie)决,毕竟从“通用工具”做到“垂直场景”。“企业应该优先选择AI能快(kuai)速见效的环节(jie),而非(fei)盲目(mu)追求技术前沿”,他还表示(shi),未来游戏(xi)行业或将呈现“两极分化”——一方面,大(da)型企业通过“AI+云+生态”构建超级(ji)平台;另一方面是海量小众作品(pin)满足碎片化需求。
“未来,游戏(xi)产业的核心竞(jing)争力将从‘技术堆料’转向‘数据+算法(fa)+用户体验’的融合能力。谁能以AI重塑玩家(jia)情感连(lian)接,谁将主导下一个时代”,王(wang)旭说道。
悬念二:谁来接棒《黑神话:悟空(kong)》,再创“国游3A”之(zhi)光?
国产3A游戏(xi)研发:曙光初现,道阻且长!
2024年的夏天,游戏(xi)科学公司打造的《黑神话:悟空(kong)》在(zai)全球范围内引发了(le)巨大(da)轰动,成为了(le)国产3A游戏(xi)的标杆。数据显示(shi),该游戏(xi)Steam平台上同时在(zai)线峰值达224.3万人,成为该平台历史第二的单(dan)机游戏(xi),而山西文旅、瑞幸咖(ka)啡(fei)等跨界联动的案例更证明游戏(xi)IP已具备撬动千亿级(ji)消费(fei)市场的能力。如今,随着(zhe)《黑神话:悟空(kong)》的热度渐渐衰退,2025年有谁能接棒《黑神话:悟空(kong)》,成为新的“国产游戏(xi)之(zhi)光”吗?
《黑神话:悟空(kong)》。
“如果纯粹用销量来衡(heng)量,可能很(hen)难。毕竟,《黑神话:悟空(kong)》是一个意外,天时、地利、人和(he)等因素(su)缺一不可”,庄明浩说。他表示(shi),尽管《黑神话:悟空(kong)》的成功为我国游戏(xi)行业探出(chu)了(le)“天花板(ban)”,但国产3A游戏(xi)的整体开(kai)发流程仍处于(yu)发展阶段。不过,庄明浩也表示(shi),无(wu)论是大(da)厂还是独(du)立公司,都在(zai)探索(suo)适合自(zi)己的3A游戏(xi)开(kai)发模式,而网游和(he)手游的3A化趋势也在(zai)不断演进,“网游、手游的3A化趋势并(bing)不是今天开(kai)始的,甚(shen)至从米哈游做《原神》时就(jiu)开(kai)始了(le)。”
对于(yu)当前国产3A游戏(xi)的整体开(kai)发现状,王(wang)旭则用“曙光初现,道阻且长”来形容。据他介绍(shao),目(mu)前国内在(zai)研的3A级(ji)项目(mu)已超过20个,涵(han)盖开(kai)放(fang)世界、动作冒险、射击等多个品(pin)类。技术上,国内的一些大(da)型企业已经具备了(le)次世代引擎的深度定制能力,“腾讯自(zi)研的QuickSilverX引擎、网易的NeoX引擎 ,米哈游也在(zai)《原神》后持续加码技术研发”。同时,育碧、EA、暴雪(xue)等公司海外3A大(da)厂的中国籍(ji)技术人才出(chu)现回流趋势,同时国内高校游戏(xi)设计专业招生规模扩大(da),人才培养体系(xi)逐步完善。
不过,王(wang)旭认为,国产3A游戏(xi)开(kai)发目(mu)前存在(zai)三大(da)难点。首先,由于(yu)3A游戏(xi)开(kai)发周期长、成本高、风险大(da),对企业资金链和(he)耐心是考验,而国内缺成熟3A项目(mu)管理经验,项目(mu)延期、预算超支、团队动荡(dang)等问(wen)题频发。同时,国际化叙事与本土文化表达间找平衡(heng)点也是难题,过度迎合西方审美致文化失真,过于(yu)本土化影响(xiang)全球市场接受度。此外,在(zai)动作捕捉、面部表情、物理引擎等游戏(xi)核心技术领域(yu),我国与欧美有差距,高端动捕设备依赖进口,专业人才不足,制约游戏(xi)品(pin)质提(ti)升,“如何建立产学研用一体化的创新生态,推动高校、研究机构与企业深度合作,培养跨学科复合型人才,还是一个问(wen)题”,王(wang)旭说。
技术和(he)资金已不是最(zui)大(da)BUG
陈光龙对南都记者表示(shi),研发3A游戏(xi)的挑战是客观存在(zai)的,“比(bi)如,虚幻引擎(Unreal Engine)、Houdini等工具链的深度定制需要至少3年技术沉淀,某些在(zai)研项目(mu)因物理引擎调试延期半年便是例证”。
据陈光龙观察,当前国产3A游戏(xi)开(kai)发呈现“两极分化”态势——一方面,头部厂商(shang)如腾讯、网易通过海外工作室引进顶尖人才,单(dan)项目(mu)研发成本已突破(po)2亿美金门槛。另一方面,一些中小团队则聚焦(jiao)细分领域(yu)创新,“比(bi)如,《明末(mo):渊虚之(zhi)羽》将明朝冷兵(bing)器与克(ke)苏鲁神话融合”。据他介绍(shao),《明末(mo):渊虚之(zhi)羽》和(he)《昭和(he)米国物语(yu)》是他今年最(zui)期待(dai)的两部产品(pin)。
《明末(mo):渊虚之(zhi)羽》。
实际上,今年已有曝光的游戏(xi)项目(mu)受到广泛关注。2月13日,国产动作游戏(xi)《湮灭之(zhi)潮》释出(chu)了(le)首支预告短片后,英国主流媒体《每日镜报》报道称(cheng)该游戏(xi)是“一款极具英伦(lun)风情的超级(ji)动作巨制”。据了(le)解(jie),该产品(pin)以奇幻设定改(gai)编自(zi)欧洲知名(ming)的亚瑟王(wang)传奇,由中国成都蛇夫(fu)座工作室开(kai)发,而背后金主则是腾讯的。
《湮灭之(zhi)潮》。
艾媒咨询CEO兼首席分析师张毅表示(shi),从某种程度上讲,《黑神话:悟空(kong)》的成功,一部分源(yuan)于(yu)市场的迫(po)切需求。“无(wu)论是从联网转向单(dan)机,还是文化题材的选择,亦(yi)或是游戏(xi)玩法(fa)的革新,都为其火爆提(ti)供了(le)契机”。此外,在(zai)他看来,尽管业界都在(zai)奋力追赶,试图学习《黑神话:悟空(kong)》的成功经验,但要真正再打造出(chu)这(zhe)样一款游戏(xi),仍需时间的积淀。
不过,张书乐(le)认为,国产3A游戏(xi)的开(kai)发不仅靠技术和(he)资金的堆砌,更需要深层次的游戏(xi)情怀(huai)和(he)不以赚钱为目(mu)的的创作态度。然而,在(zai)他看来,在(zai)当前国内游戏(xi)行业普遍以引导用户“氪金”消费(fei)为驱动的环境下,这(zhe)一点很(hen)难达成,“这(zhe)也是许多冲击3A游戏(xi)的作品(pin),所面临的最(zui)大(da)BUG”。
悬念三:二次元游戏(xi)市场,是否能早(zao)日“回春”?
“整体市场仍面临存量竞(jing)争”
在(zai)过去的几年中,二次元游戏(xi)市场经历了(le)从爆发式增(zeng)长到逐渐遇冷的转变。2024年,包括该赛道“霸主”米哈游在(zai)内,多家(jia)知名(ming)游戏(xi)厂商(shang)推出(chu)的二次元游戏(xi)新作未能达到预期成绩(ji)。如今,站(zhan)在(zai)2025年的起点上,二次元游戏(xi)市场是否能够回春?
据陈光龙介绍(shao),2024年国内二次元手游收入同比(bi)下降7.44%,头部产品(pin)如《原神》《崩坏:星(xing)穹铁道》超抖音次数锐(rui)减至全年仅3小时。而在(zai)他看来,次前的国内二次元游戏(xi)存在(zai)的主要问(wen)题包括题材与玩法(fa)趋同、运营策略(lue)失焦(jiao)等,“前50位的二游中,68%沿用‘美少女+抽卡’模式,玩家(jia)对重复的开(kai)放(fang)世界探索(suo)和(he)数值养成产生审美疲劳。同时,部分厂商(shang)为吸引泛用户加入影视化剧情,导致核心玩家(jia)流失,如《少女前线2》因角色与NPC互动引发玩家(jia)大(da)规模退坑”。此外,二次元游戏(xi)中,AI NPC交互、动态场景生成等创新技术应用不足,难以满足玩家(jia)对沉浸感的需求。
张书乐(le)表示(shi),目(mu)前国产二次元游戏(xi)普遍存在(zai)两大(da)问(wen)题,“一是二次元风味(wei)‘不足’。许多国产二次元游戏(xi)只是简单(dan)的画(hua)风模仿,缺乏(fa)深厚的世界观和(he)原著支撑(cheng)。二是二次元风味(wei)‘太足’。游戏(xi)过度依赖日韩风格(ge),导致国内玩家(jia)产生审美疲劳。”
“二次元游戏(xi)最(zui)大(da)的问(wen)题在(zai)于(yu)如何破(po)圈。《原神》的成功便就(jiu)在(zai)于(yu)用开(kai)放(fang)世界和(he)多端数据互通玩法(fa)突破(po)了(le)二次元的圈层。”张书乐(le)说。不过,他也认为,当下二次元游戏(xi)由于(yu)竞(jing)争需要、创新需求,不可能重走《原神》的老(lao)路,而更多选择是在(zai)“乙女游戏(xi)”等垂直赛道,以及跨界到诸如策略(lue)类游戏(xi)等既(ji)有品(pin)类上寻找破(po)局。
陈光龙也认为,二次元市场有望通过女性向、虚拟(ni)偶像联动等细分赛道突破(po)实现局部回暖。同时,他表示(shi),AI工具普及将降低开(kai)发成本,允许中小团队在(zai)二次元游戏(xi)玩法(fa)融合上创新。“但整体市场仍面临存量竞(jing)争,增(zeng)长需依赖海外新兴市场与IP泛娱(yu)乐(le)化联动”,他说。
“二次元游戏(xi)在(zai)今年回春可能性不大(da),因为所有人、组织其实都有所谓的惯性”。庄明浩表示(shi),目(mu)前预计能在(zai)2025年上线的二次元游戏(xi),都是过去2、3年立项的,“当时,二游产业叙事还处在(zai)高峰。”
创新不能过分依靠头部企业
值得一提(ti)的是,近期包括腾讯的《王(wang)者荣耀:世界》、网易的《无(wu)限大(da)》等头部厂商(shang)研发的二次元开(kai)放(fang)世界游戏(xi)陆续曝光。
网易二次元游戏(xi)《无(wu)限大(da)》。
对此,王(wang)旭表示(shi),头部游戏(xi)公司推出(chu)的二次元开(kai)放(fang)世界游戏(xi),将把此类游戏(xi)的研发成本和(he)技术门槛进一步抬高,中小企业较难跟进,资源(yuan)将向大(da)型企业集(ji)中,市场也可能进一步向大(da)型企业倾斜。同时,高投入产品(pin)将提(ti)升玩家(jia)对二次元游戏(xi)的品(pin)质要求,推动游戏(xi)行业在(zai)引擎、AI、服务器等方面的技术进步。此外,游戏(xi)与影视、动漫(man)等领域(yu)的联动可能更加频繁,形成更广泛的IP生态。不过,他也认为,这(zhe)类产品(pin)或有同质化风险,如果玩法(fa)创新不足,可能导致玩家(jia)审美疲劳。
张书乐(le)对头部游戏(xi)公司的二次元开(kai)放(fang)世界游戏(xi)持审重态度。他表示(shi),高投入并(bing)不意味(wei)着(zhe)高产出(chu),国内游戏(xi)厂商(shang)对二次元的理解(jie)大(da)多还是噱头模式,偏重于(yu)急功近利,缺少构架特定二次元“经典故事”的动力。“即使是‘王(wang)者荣耀’这(zhe)样的爆款IP,也是散乱的二次元形象,而没有一个完整的世界观。”
持类似观点的还有庄明浩,“高投入并(bing)不等于(yu)高收入,这(zhe)个事情2024年已经出(chu)现过几次了(le),而且2024年的市场让很(hen)多所谓的经验都失效了(le)”。同时,庄明浩认为。“现存的头部厂商(shang)都或多或少有一些自(zi)己的‘自(zi)留地’,市场的焦(jiao)虑情绪(xu)也比(bi)之(zhi)前要好一些,而那些有‘一招鲜,吃遍天’能力的厂商(shang),目(mu)前肯定更多选择的是求稳,至于(yu)再怎么拓展对各家(jia)来说都是难题”。
在(zai)张毅看来,二次元游戏(xi)关键(jian)在(zai)于(yu)要敢于(yu)大(da)胆创新,因此不能过分依靠头部企业,而中小规模、中腰(yao)部企业更有动力创新,会(hui)涌现出(chu)令人瞩目(mu)的突破(po)。他举例称(cheng),在(zai)《原神》大(da)卖之(zhi)前,米哈游并(bing)不是行业巨头。“当然,如果头部企业能在(zai)资金、渠道等方面给(gei)予足够支持,那么他们在(zai)创新上成功也并(bing)非(fei)没有可能。”张毅说。
悬念四:游戏(xi)IP加持下,“谷子经济”延续高增(zeng)长?
“拼(pin)价格(ge)很(hen)难让市场规模越(yue)做越(yue)大(da)”
近年来,“谷子经济”以惊(jing)人的速度崛起,成为消费(fei)领域(yu)不可忽视的增(zeng)长极。“谷子”源(yuan)于(yu)英文“goods”的音译,泛指二次元周边商(shang)品(pin)。根据第三方数据挖掘和(he)分析机构艾媒咨询最(zui)新发布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报告》数据显示(shi),2024年中国谷子经济市场规模达1689亿元,较2023年增(zeng)长40.63%,预计2029年中国谷子经济市场规模超3000亿元。
图片来自(zi)艾媒咨询发布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报告》。
值得一提(ti)的是,游戏(xi)是我国谷子经济重要的IP来源(yuan)。据张书乐(le)介绍(shao),谷子经济在(zai)中国的崛起,有别于(yu)日本以漫(man)画(hua)为核心的模式,而是依托游戏(xi)这(zhe)个“虚拟(ni)世界最(zui)强产业”进行扩张,“或者说,只有‘二次元+游戏(xi)+周边衍生’,才是中国谷子经济当下的最(zui)可行路线”,张书乐(le)说到。
那么,谷子经济今年将如何延续其高增(zeng)长态势?这(zhe)一模式又将如何推动中国游戏(xi)产业的进一步发展?
“高质量的游戏(xi)、动漫(man)、影视等优质IP是谷子经济的核心驱动力”,王(wang)旭指出(chu),长线运营能力也至关重要,头部IP需通过持续更新和(he)运营保(bao)持热度,以影响(xiang)衍生品(pin)市场需求。同时,“Z世代”作为主要消费(fei)群(qun)体,对谷子产品(pin)在(zai)情感价值和(he)个性化需求更高,这(zhe)也将影响(xiang)谷子经济产业。此外,IP版权保(bao)护、产业链成熟度、政策扶持和(he)资本投入等都将影响(xiang)产业发展。“目(mu)前,中国IP的全球影响(xiang)力逐步提(ti)升,海外衍生品(pin)市场也将成为新的增(zeng)长点”。
“单(dan)纯比(bi)拼(pin)价格(ge)的竞(jing)争很(hen)难让市场规模越(yue)做越(yue)大(da)”,王(wang)旭表示(shi),目(mu)前需要通过技术创新,催生新的消费(fei)热点。比(bi)如将游戏(xi)虚拟(ni)道具实体化,玩家(jia)可以通过购买实体衍生品(pin)解(jie)锁(suo)游戏(xi)内对应道具,以此增(zeng)强互动性;开(kai)发与游戏(xi)联动的手环、耳机等智能硬件,通过硬件设备增(zeng)强游戏(xi)体验或提(ti)供额外奖励;通过主题乐(le)园与线下体验店(dian)模式,建造以游戏(xi)IP为主题的主题乐(le)园或线下体验店(dian),玩家(jia)可以通过互动装置、沉浸式剧场等方式体验游戏(xi)世界。
王(wang)旭还建议,商(shang)家(jia)利用NFT(Non-Fungible Token,非(fei)同质化通证)技术推出(chu)的限量版数字收藏品(pin),玩家(jia)可以交易或展示(shi)这(zhe)些数字资产。他表示(shi),这(zhe)种数字化衍生品(pin)不仅具有收藏价值,还通过区块(kuai)链技术实现了(le)所有权的唯一性。
陈光龙也预测,2025年的谷子产品(pin)创新将呈现“虚实共生”的特征。例如,通过AR技术,谷子产品(pin)可以突破(po)物理边界,实现虚拟(ni)角色与实物的互动。“网易《无(wu)限大(da)》计划(hua)推出(chu)的AR谷子,可通过扫描实物触发虚拟(ni)角色互动,溢价率可达300%。这(zhe)种技术赋能的‘谷子’产品(pin),不仅提(ti)升了(le)用户体验,也进一步拓展了(le)消费(fei)场景”。此外,他认为,谷子产品(pin)需构建“情感-社交-身份”三位一体的价值体系(xi)。
“改(gai)变‘塑料黄金’打法(fa),用贵金属提(ti)高收藏价值”
跨界与联名(ming)也被视为的谷子经济重要发展手段。张书乐(le)表示(shi),游戏(xi)IP通过衍生周边产品(pin),特别是无(wu)限制联名(ming)的方式,从虚拟(ni)世界延伸到现实世界,将成为我国谷子经济的核心驱动力。“有钱、有想法(fa)的游戏(xi)厂商(shang)可能改(gai)变‘塑料黄金’打法(fa),选择高价值的贵金属、珠宝作为承载,将游戏(xi)IP的情绪(xu)价值和(he)实物本身的实物价值结合,来提(ti)高收藏价值,形成破(po)圈的效果”。据悉,在(zai)去年的中国国际数码互动娱(yu)乐(le)展览会(hui)(ChinaJoy)期间,日本万代南梦宫公司便与中国知名(ming)珠宝品(pin)牌老(lao)凤祥合作,联名(ming)推出(chu)了(le)国内首款《机动战士高达SEED》纯黄金系(xi)列(lie)藏品(pin)。
万代南梦宫与老(lao)凤祥合作的纯金高达。
王(wang)旭也建议开(kai)展跨界联动与生态扩展。比(bi)如与时尚、艺术、科技等领域(yu)合作,推出(chu)联名(ming)款潮牌服装、艺术插画(hua)等衍生品(pin),吸引更多圈外用户;推出(chu)与游戏(xi)剧情相关的漫(man)画(hua)、小说、影视作品(pin),形成多维度的IP体验。
张毅说,根据他们艾媒咨询发布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报告》数据,2024年我国泛二次元用户达5.03亿人,同比(bi)增(zeng)长率为2.65%,预计这(zhe)数据将达2029年将达5.70亿人。“我坚信,谷子经济的风潮在(zai)2025年仍将持续火爆。尤(you)其是当我们看到电影《哪吒2》所带动的相关谷子产品(pin)的脱(tuo)销。优秀的作品(pin)总能深深触动人心,在(zai)相关谷子产品(pin)的布局上大(da)有可为。”
采写:南都记者 石力