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海南盛昌网络科技有限公司申请退款客服电话
2025-02-23 04:39:09
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前言

近年来(lai),随着(zhe)电子(zi)游戏行(xing)业的蓬勃发展,其内容生(sheng)态(tai)也逐渐丰富,其 中,游戏视频(包括游戏直播与录制类(lei)视频)的影响力(li)日益突出。如我们所见,2020年,《黑神话(hua):悟空》首个实机(ji)演示(shi)视频在(zai)B站的播放量超过6000万,游戏发售后更(geng)是涌现出一批播放量过千万的热门视频;与此(ci)同时,中国游戏直播市(shi)场规模价值 1100 亿(yi)元,约(yue)占国内游戏总收入的 30% 。[1]这些数字(zi)不仅反映(ying)了游戏视频的广泛流行(xing)及(ji)其商(shang)业价值,也揭示(shi)了一个独(du)特的视听现象——看游戏。

《黑神话(hua):悟空》

当(dang)然,看别人玩游戏并非新鲜(xian)事,如多位(wei)研究者(zhe)所提及(ji)的,早在(zai)街机(ji)时代,人们就会围观游戏者(zhe),看他们的表现并为(wei)他们加油。但显然,电子(zi)游戏的发展及(ji)流媒体技术的普及(ji)放大了这类(lei)行(xing)为(wei)的规模,据统(tong)计,2017年游戏视频受众(zhong)的全球规模总量已达6.65亿(yi)[2],且这一数字(zi)在(zai)持续增长。可以说,“看游戏”已成为(wei)游戏产业中不可忽视的一环(huan)。

然而,“看游戏”并非一种简单的媒体消费行(xing)为(wei),它反映(ying)了与看电影、看电视所不同的媒体使用方式(shi),以至于我们无法用“观众(zhong)”或(huo)者(zhe)“玩家”来(lai)界定这类(lei)“看游戏的人”:早在(zai)2011年,Gifford Cheung等人就提出了“Game Spectator”(电子(zi)游戏观众(zhong))一词,用以描述那(na)些“关注游戏内体验(yan),但不直接参与游戏”的人群[3];此(ci)后,“Watching Players”(观看玩家)[4] 、Spectator-players(观众(zhong)玩家)[5]、“Just watchers”(纯观众(zhong))[6]等类(lei)似的概念(nian)被相继提出。在(zai)国内,人们则倾向于用“云(yun)玩”一词来(lai)描述这种“通过观看来(lai)体验(yan)游戏”的行(xing)为(wei),用“云(yun)玩家”来(lai)指代那(na)些虽不直接操(cao)作,但借助观看了解(jie)了游戏玩法和剧情的受众(zhong)。[7]

事实上,称呼的多样和含混(hun),恰恰反映(ying)了“看游戏”当(dang)中出现了一种新的观看行(xing)为(wei),这种观看行(xing)为(wei)正在(zai)模糊“看”与“玩”的边界,更(geng)新受众(zhong)与运(yun)动影像媒介(jie)之间的关系。麦(mai)克卢汉曾提示(shi)我们,一种媒介(jie)充当(dang)另一种媒介(jie)的“内容”时,会使两种媒介(jie)的运(yun)转机(ji)制变得模糊不清。[8]在(zai)某种意义上,看游戏中看与玩的交织正体现了这一点。继而,“在(zai)这一媒介(jie)杂交过程中,新的感知比率正在(zai)形成。”[9]那(na)么,理解(jie)这一现象的关键,就在(zai)于解(jie)析“看”与“玩”这两种媒介(jie)效应如何同时作用在(zai)“看游戏”上,并识别游戏视频这一媒介(jie)杂交产物如何塑造着(zhe)我们的感知模式(shi)。

更(geng)进一步(bu)地,游戏视频呈(cheng)现了一种不同于传统(tong)影视的视听语言:它不依(yi)赖镜头调度来(lai)引导视线、不依(yi)靠连续性剪辑来(lai)保证叙事沉浸,甚至并不保证一种流畅的运(yun)动。某种程度上,电子(zi)游戏视频始终呈(cheng)现出一种“反电影”的语言。而一直以来(lai),影视视听语言在(zai)运(yun)动影像的生(sheng)产中占据着(zhe)主导地位(wei),那(na)么,“看游戏”的兴起则意味(wei)着(zhe),一种新的视听文化正在(zai)生(sheng)成。

因此(ci),本文将从媒介(jie)视角出发重新审视“看游戏”,以“云(yun)玩”作为(wei)切入点,探讨(tao)为(wei)何“看游戏”会引发“玩”的体验(yan)?看游戏的“看”与看电影有(you)何不同?我们又该如何理解(jie)这种新的观看行(xing)为(wei)?

何以“云(yun)玩”:超媒介(jie)地看

单从“云(yun)玩”一词来(lai)看,它既不是真正的“玩”,也超越了单纯的“看”。这一表述暗含了“看游戏”作为(wei)一种综合“看”与“玩”之体验(yan)的潜力(li)。然而,目前关于“云(yun)玩”的讨(tao)论多集(ji)中在(zai)“云(yun)玩是否具有(you)玩的属性”或(huo)“云(yun)玩在(zai)多大程度上能够(gou)比拟真实的游戏体验(yan)”这类(lei)问题(ti)上。例(li)如,有(you)研究对“云(yun)玩”的各类(lei)视频文本进行(xing)了细致分类(lei),并将“云(yun)玩”的判断(duan)标准建立(li)在(zai)游戏视频是否忠实地呈(cheng)现了游戏本体上,其认为(wei)电影式(shi)剪辑、游戏全流程解(jie)说和游戏直播更(geng)具“云(yun)玩”特质,而剧情概述与教程攻略则不属于严(yan)格意义上的“云(yun)玩”;此(ci)外,游戏全流程解(jie)说因保留了游戏中故(gu)事世界的“动词”要素(主要指游戏的核心机(ji)制),比电影式(shi)剪辑更(geng)完整地呈(cheng)现了游戏叙事,因而更(geng)像“云(yun)玩”。[10]

该研究虽有(you)助于我们正视这一文化现象,但却未能回(hui)应有(you)关“云(yun)玩”的争议:“云(yun)玩”因为(wei)缺乏真正的交互实践,时常被质疑不是“玩”。正如该作者(zhe)在(zai)文章最后也认为(wei),“云(yun)玩”无法达成真正的游戏体验(yan)。这是自(zi)然的,但若将“云(yun)玩”局限在(zai)与真实游玩体验(yan)的对比中,或(huo)许会限制我们对“云(yun)玩”的想象。此(ci)后,有(you)学者(zhe)结合当(dang)下(xia)社会的“游玩化”趋势,试图为(wei)“云(yun)玩”正名,其认为(wei)“云(yun)玩”是一种广义的“玩”,并呼吁我们重新审视“游玩”的定义,以拓宽游戏研究的视野。[11]这些探讨(tao)都反映(ying)了学界对“云(yun)玩”之于整体游戏文化重要性的敏(min)锐观察。

但,“云(yun)玩是不是玩”这一命题(ti)真的是讨(tao)论“云(yun)玩”的落脚点吗?本文认为(wei),我们仍需更(geng)准确地把握住“云(yun)玩是通过观看的形式(shi)去(qu)体验(yan)游戏”[12]这一定义——“云(yun)玩”至少应该被认为(wei)是一种“以玩的姿态(tai)所进行(xing)的观看”。换言之,“云(yun)玩”的价值并不在(zai)于其是否能比拟真实的游戏体验(yan),而在(zai)于它揭示(shi)了一种“观看”的潜力(li):“看游戏”正在(zai)打破“看”与“玩”的边界,并催(cui)生(sheng)了一种介(jie)于二者(zhe)之间的独(du)特媒介(jie)体验(yan)。通过观看而获得了某种参与感和游玩感,正是理解(jie)“云(yun)玩”现象的关键。由此(ci),我们就需要进一步(bu)追问,为(wei)什么电子(zi)游戏的观看能引发“云(yun)玩”?影响这种体验(yan)的因素又是什么呢?

在(zai)电子(zi)媒介(jie)出现之前,游戏类(lei)型是影响观看体验(yan)的主要因素。约(yue)翰·赫伊津哈在(zai)《游戏的人》中就曾指出,在(zai)纯粹靠运(yun)气取胜的游戏中,游戏者(zhe)的紧张(zhang)感传到旁观者(zhe)那(na)里(li)会变得微不足道;而需要专注、知识、技能、勇气和力(li)量的游戏则不同,游戏越“难(nan)”,观众(zhong)越紧张(zhang)。[13]这表明,旁观者(zhe)能够(gou)通过观看获得游戏感,在(zai)很大程度上取决于游戏本身(shen)的类(lei)型与性质。这一点同样能够(gou)解(jie)释现代电竞观众(zhong)的观赛体验(yan),与传统(tong)体育(yu)观众(zhong)的观看体验(yan)相似,当(dang)电竞选手完成高难(nan)度操(cao)作时,观众(zhong)往往会感到兴奋,并因此(ci)获得一种“替代性成就”。[14]

但进入电子(zi)游戏和互联(lian)网时代后,这一观看体验(yan)的影响因素变得更(geng)为(wei)复杂——我们通过网络(luo)视频来(lai)看游戏,“云(yun)玩”也因此(ci)诞生(sheng)。正如有(you)研究通过受众(zhong)调查(cha),发现流媒体视频的形式(shi)(视频类(lei)型,如游戏全流程解(jie)说、“Let’s play”、速通等)对受众(zhong)满(man)足感的影响超过了视频所述的内容主题(ti)(游戏类(lei)型,如动作、沙(sha)盒(he)、体育(yu)等),该文由此(ci)认为(wei)这印证了“媒介(jie)即讯息”这一经典论断(duan)。[15]

麦(mai)克卢汉教我们从效果(guo)出发去(qu)追溯原(yuan)因,那(na)么循此(ci)思路,我们可以继续向“后”退一步(bu):“云(yun)玩”作为(wei)一种媒介(jie)使用的效果(guo),其成因一定不只与观看的内容有(you)关(无论是游戏类(lei)型还是视频形式(shi)),也必定受观看对象的媒介(jie)特性影响。实际(ji)上,不论是直播还是录制视频、电竞比赛还是休闲游戏,其共性都在(zai)于“看游戏”,但当(dang)游戏不再(zai)作为(wei)玩的对象,而变为(wei)看的对象时,为(wei)什么依(yi)然能引发“玩”的体验(yan)?这正是因为(wei),从“看电影”到“看游戏”并非只是名词的置换,观看对象的变化也牵动着(zhe)看的方式(shi)的转变。电子(zi)游戏作为(wei)一种媒介(jie),塑造了我们面(mian)对它时特有(you)的感知方式(shi)与参与模式(shi),这种影响在(zai)观看中得以延续。那(na)么,这种感知是如何被塑造的?又是如何延续的?这一问题(ti)的切入点就在(zai)于“看游戏”所依(yi)赖的屏幕(mu)——屏幕(mu)从来(lai)都不是一个呈(cheng)现信息的中立(li)媒介(jie),它既建构了内容的表现形式(shi),也深刻(ke)影响了受众(zhong)与媒介(jie)之间的互动方式(shi),亦成为(wei)重塑媒介(jie)体验(yan)的核心接口。

列夫·马诺维奇曾追溯屏幕(mu)的历史(shi)谱系,并将其归纳为(wei)三(san)种主要类(lei)型:第一种是经典屏幕(mu)(Classical Screen),指静态(tai)图像的二维平面(mian),如绘(hui)画、照片。这类(lei)屏幕(mu)注重对现实的模仿,画面(mian)固定且界限明确(总是一个矩形的平面(mian),这一形式(shi)延用至电影银幕(mu)和计算机(ji)屏幕(mu));第二种是动态(tai)屏幕(mu)(Dynamic Screen),即在(zai)经典屏幕(mu)的基础上,呈(cheng)现随时间变化的动态(tai)图像,也就是电影、电视、录像的屏幕(mu)(银幕(mu));第三(san)种是实时屏幕(mu)(Real-Time Screen),能够(gou)实时生(sheng)成和更(geng)新内容,反映(ying)出观察对象的变化,如视频监控、计算机(ji)屏幕(mu)、仪表显示(shi)盘(pan)。当(dang)这种屏幕(mu)具有(you)了交互性之后,就发展出了我们目前所使用的各种交互界面(mian)。[16]

动态(tai)屏幕(mu)与实时屏幕(mu)的关键区别在(zai)于,前者(zhe)呈(cheng)现“过去(qu)的影像”,后者(zhe)呈(cheng)现“当(dang)下(xia)的影像”。对此(ci),埃尔基·胡塔莫(mo)曾批评这一分类(lei)过于简略,他认为(wei)马诺维奇忽视了屏幕(mu)形式(shi)的多样性,例(li)如许多绘(hui)画是使用圆形或(huo)椭圆形框,并非矩形;且未充分考虑屏幕(mu)功(gong)能的交叉性,例(li)如电视和计算机(ji)屏幕(mu)既可显示(shi)“当(dang)下(xia)的影像”,也可播放“过去(qu)的影像”[17](当(dang)然,在(zai)计算机(ji)屏幕(mu)上呈(cheng)现的游戏视频也如此(ci),它可能显示(shi)即时的游戏直播,也可能显示(shi)过去(qu)的游戏录像)。

首先(xian),关于第一点,其实相较于胡塔莫(mo)的屏幕(mu)考古学对更(geng)广泛的屏幕(mu)实践的关注,马诺维奇的分类(lei)明显更(geng)聚焦于他的问题(ti)意识,即通过回(hui)溯计算机(ji)屏幕(mu)的发展史(shi),发现其对过往屏幕(mu)的继承(cheng)与革新。因此(ci),他并不旨在(zai)刻(ke)画屏幕(mu)的历史(shi)细节,而是试图厘清屏幕(mu)功(gong)能的演变逻辑;关于第二点,马诺维奇明确指出,这三(san)种屏幕(mu)并非并列关系,而是逐层包含:计算机(ji)屏幕(mu)是交互屏幕(mu)的代表,交互屏幕(mu)是实时屏幕(mu)的子(zi)类(lei)型,实时屏幕(mu)是动态(tai)屏幕(mu)的子(zi)类(lei)型,动态(tai)屏幕(mu)是经典屏幕(mu)的子(zi)类(lei)型。[18]这种包含关系表明,每种屏幕(mu)都延续并叠(die)加了前一类(lei)型的功(gong)能,因此(ci)很难(nan)对某一屏幕(mu)进行(xing)严(yan)格归类(lei)。

不过,这一分类(lei)的意义也并不在(zai)于以某个屏幕(mu)的实际(ji)应用方式(shi)(直播或(huo)录播)来(lai)界定其属性,而在(zai)于揭示(shi)出不同阶段的屏幕(mu)如何塑造了受众(zhong)体验(yan)并支持了不同的使用方式(shi)。换言之,马诺维奇的分类(lei)着(zhe)眼于观看模式(shi)的断(duan)裂点:动态(tai)屏幕(mu)致力(li)于构建一个封闭(bi)的虚拟世界,由此(ci)塑造了“观众(zhong)”的观看模式(shi),强(qiang)调对屏幕(mu)世界的完全认同与沉浸;实时屏幕(mu)则将单纯的观看者(zhe)转变为(wei)“用户”,赋予(yu)其操(cao)控和交互的能力(li),邀请他们直接介(jie)入内容。电影画面(mian)与游戏画面(mian)的一个核心区别也就在(zai)于此(ci)——动态(tai)屏幕(mu)支持“看”,实时屏幕(mu)则支持“玩”。这是两种媒介(jie)效应的不同来(lai)源。

而“云(yun)玩”的核心,就在(zai)于实时屏幕(mu)的在(zai)场激发了云(yun)玩家对交互过程的高度关注和期待。例(li)如,在(zai)对“Just watchers”(纯观众(zhong))的调查(cha)中,受访者(zhe)普遍(bian)表示(shi),游戏的交互性是使其区别于看其它叙事媒介(jie)的重要特征,相较于影视作品,游戏视频的吸引力(li)在(zai)于能看到故(gu)事“实时发生(sheng)的过程”。一位(wei)受访者(zhe)提到:“电子(zi)游戏与现实之间有(you)一种独(du)特的联(lian)系,这是电视剧无法企及(ji)的。你在(zai)看别人玩游戏时,会知道他们的行(xing)为(wei)会直接影响游戏的发展。”另有(you)受访者(zhe)更(geng)将看游戏比喻为(wei)“观看电影创作的幕(mu)后花絮”。[19]

正是这种对“过程”的关注,使得“云(yun)玩”展现出了一种“超媒介(jie)性”的观看逻辑。在(zai)杰伊·大卫(wei)·博尔特(Jay David Bolter)和理查(cha)德·格鲁辛(Richard Grusin)的论述中,超媒介(jie)性(hypermediacy)是与直接性(immediacy)所并行(xing)的两种再(zai)媒介(jie)化的逻辑。所谓再(zai)媒介(jie)化,指的是一种媒介(jie)在(zai)另一种媒介(jie)中的再(zai)现,强(qiang)调新媒介(jie)对旧媒介(jie)的吸收、模仿和重塑。这一过程存在(zai)两种核心逻辑:直接性逻辑试图抹除媒介(jie)化的痕迹,向受众(zhong)承(cheng)诺一种无中介(jie)的体验(yan),其最极致的代表就是虚拟现实技术,旨在(zai)营造一个沉浸式(shi)的统(tong)一视觉空间;而超媒介(jie)性逻辑则倾向于承(cheng)认多重媒介(jie)的再(zai)现行(xing)为(wei)并使它们可见,从而保持一种多样性的感觉。这一逻辑广泛运(yun)用于超媒体中,比如我们日常使用的计算机(ji)界面(mian)、多媒体程序和视频游戏等,它们通过多种媒介(jie)元素(文本、图像、视频、音(yin)频)的并置构建了一个异质空间,用户游走于各个窗口之中,也高度自(zi)觉中介(jie)的存在(zai)。

同样,电子(zi)游戏视频也是一种超媒介(jie)性实践,它通过整合动态(tai)屏幕(mu)与实时屏幕(mu),使观众(zhong)在(zai)观看时仍能感受到强(qiang)烈的实时性和互动感:交互过程的显现、操(cao)作界面(mian)的可见性以及(ji)玩家的同步(bu)评论,都在(zai)不断(duan)提醒观众(zhong)这是一场游戏。相较于主流电影对“透明性”(通过隐藏摄影机(ji)来(lai)抹除自(zi)身(shen)媒介(jie)痕迹)的追求,游戏视频显然是一种强(qiang)化媒介(jie)经验(yan)的表达。因此(ci),电子(zi)游戏的观看是需要运(yun)用超媒介(jie)经验(yan)的,这种看“不是通过一种扩(kuo)展和统(tong)一的凝(ning)视,而是通过短暂的时刻(ke)将他的注意力(li)引向这里(li)或(huo)那(na)里(li),这种经验(yan)是一种瞥视( glance),而不是凝(ning)视(gaze)......瞥视的美感让观众(zhong)意识到创造的过程和观看的过程,而不仅仅是作品本身(shen)。”[20]

恰如上文所述,我们看游戏,某种程度上是在(zai)观看交互的“发生(sheng)”,获得的是一种目睹(du)游戏“以某种方式(shi)参与其自(zi)身(shen)建构过程”的感觉。游戏公然标示(shi)其在(zai)场,使“云(yun)玩家”观察到游戏的生(sheng)产机(ji)制,并共享(xiang)游玩过程。所以“云(yun)玩”实则是一种超媒介(jie)地看,它标志着(zhe)一种新的观看逻辑和媒介(jie)经验(yan)正在(zai)流通。

二、如何“看”:具身(shen)模拟交互

在(zai)游戏世界中,玩家是意义生(sheng)产的主体,看游戏的乐趣(qu)也在(zai)于观看玩家的操(cao)作。云(yun)玩家通过代入玩家的交互过程而获得替代性的游戏体验(yan),因此(ci),除观看逻辑外,看游戏的沉浸机(ji)制也与看电影不尽相同。

回(hui)想一下(xia),我们通常把电影的主要角色称为(wei)“主角”,而把游戏的主要角色称为(wei)“主控”或(huo)者(zhe)化身(shen)(Avatar),这两种称谓背(bei)后暗含着(zhe)媒介(jie)体验(yan)上的根本差异。在(zai)电影中,观众(zhong)对角色的代入更(geng)多源于一种心理层面(mian)的认同。事实上,包括电影在(zai)内的传统(tong)媒体大多都通过角色认同来(lai)使受众(zhong)沉浸于故(gu)事世界,从角色的视角体验(yan)其情绪和观点,从而与之建立(li)情感连接。这种观看依(yi)赖于观众(zhong)的思维和想象力(li),是一种有(you)意识的心理过程。电影因此(ci)时常被视为(wei)是一种“心智的机(ji)器”。

而电子(zi)游戏的代入感更(geng)多地依(yi)赖于“化身(shen)认同”(avatar identification)[21]。相比于角色认同,玩家会认为(wei)游戏角色就是“我”,这一认同的关键在(zai)于玩家与游戏角色之间的实时反馈机(ji)制,而非情感或(huo)心理层面(mian)的共鸣。游戏研究学者(zhe)Rune Klevjer曾强(qiang)调,化身(shen)不一定是具体的某个的“角色”,也可以是飞机(ji)、赛车、弹珠(zhu),或(huo)者(zhe)只是一个光标,它的核心在(zai)于为(wei)玩家提供一种“具身(shen)能动性”(embodied agency),即赋予(yu)玩家通过操(cao)控化身(shen)进行(xing)行(xing)动的能力(li),从而实现在(zai)游戏世界的“在(zai)场”(presence)。[22]他借助梅洛-庞(pang)蒂(di)的身(shen)体现象学解(jie)释了这一点:身(shen)体是主体存在(zai)的基础,人类(lei)的存在(zai)方式(shi)不是笛卡尔的“我思”,而是“我能”——一个基于身(shen)体行(xing)动的存在(zai)方式(shi)。电子(zi)游戏正是直接利用了我们经验(yan)身(shen)体的构造,游戏玩家能通过使用键盘(pan)、鼠标或(huo)游戏手柄(bing),建立(li)与游戏世界相链接的“身(shen)体图式(shi)”,并借由化身(shen)塑造出了在(zai)游戏世界中的“我能”。例(li)如玩家会说“我跳(tiao)过去(qu)了”或(huo)“我没打中”,而不是说“那(na)个角色跳(tiao)过去(qu)了”。因此(ci),这是一种需要借助身(shen)体经验(yan)而产生(sheng)的具身(shen)性认同。

这种具身(shen)能动性的形成并非一蹴(cu)而就,而是通过不断(duan)练(lian)习,逐渐将操(cao)作技能内化为(wei)“直觉”的结果(guo)。就如初次接触一款游戏时,我们往往需要有(you)意识地完成每一步(bu)操(cao)作,如调整视角、瞄准目标、按(an)键射击或(huo)移动。但随着(zhe)练(lian)习的积(ji)累,这些操(cao)作逐渐自(zi)动化,我们能够(gou)在(zai)无须刻(ke)意思考的情况下(xia)迅速完成动作。例(li)如《英雄联(lian)盟》中的灵活“走A”(攻击后迅速移动以规避伤害)、《双人成行(xing)》中的“BBY”(二段跳(tiao)加冲刺以跨越远距离)等操(cao)作,都是反复练(lian)习后形成的直觉反应。

在(zai)神经心理学等相关领域的研究中,这种“非先(xian)天性直觉”的形成可以通过感知-运(yun)动模拟(perceptual-motor simulation)来(lai)解(jie)释。个体通过隐性学习[23]掌握某项运(yun)动技能后,逐渐建立(li)了“具身(shen)直觉模拟”机(ji)制(embodied intuitive simulation),大脑可以根据感知-运(yun)动数据[24]构建出行(xing)动的预测模型,模拟复杂的行(xing)动并预判其结果(guo),同时在(zai)前馈的层面(mian)上调控行(xing)为(wei)。这一模拟的过程是无意识且直觉化的——直觉即模拟(Intuition as Simulation)。[25]

当(dang)我们通过借助工具来(lai)完成某项操(cao)作时,这一原(yuan)理同样适用,并可进一步(bu)区分为(wei)两种类(lei)型的中介(jie)动作。其一是一阶中介(jie)动作(first-order mediated actions),即主体直接使用身(shen)体控制近端工具作用于外部物体,此(ci)时主体的身(shen)体、工具与外部客体之间存在(zai)着(zhe)直接的空间联(lian)系,如网球运(yun)动员用球拍击球;而玩游戏则涉及(ji)二阶中介(jie)动作(second-order mediated actions),玩家需要使用近端工具(鼠标、手柄(bing))来(lai)操(cao)控化身(shen)(虚拟空间中的远端工具)进行(xing)一系列动作(外部虚拟对象)。在(zai)这一过程中,玩家会在(zai)自(zi)身(shen)的多感官反馈(基于本体感觉数据)与远端化身(shen)相关的视觉数据之间建立(li)起时空对应关系,最终塑造一种远程在(zai)场的体验(yan)。[26]这从科学的角度验(yan)证了前文所述的哲学推论。正如Rune Klevjer所言,“游戏中的认同或(huo)者(zhe)说沉浸机(ji)制不依(yi)赖于视觉上的叙事性沉浸,‘义体’远程在(zai)场不是一种假想或(huo)心理投射,而是真实的身(shen)临其境。”[27]电子(zi)游戏的代入感正是基于这种直觉化操(cao)作的习得。玩游戏是一种具身(shen)实践(embodied practices)[28],这也就是“看”与“玩”之间分明的界限。

当(dang)游戏被再(zai)媒介(jie)化为(wei)视频时,“看游戏”的代入方式(shi)并未与“玩游戏”完全割(ge)裂。镜像神经元研究表明,当(dang)个体观察他人执行(xing)某种动作或(huo)观察到其效果(guo)时,大脑中负责(ze)自(zi)身(shen)执行(xing)此(ci)类(lei)动作的区域会被激活。[29]这种由镜像匹配系统(tong)(mirror matching system)支持的感知-运(yun)动整合(sensorimotor integration)会激发神经活动,这些活动不仅用于生(sheng)成和控制与目标相关的行(xing)为(wei),还能够(gou)映(ying)射出他人行(xing)为(wei)的目标和意图。通过这一过程,个体与他者(zhe)之间建立(li)了直接的联(lian)系:观察者(zhe)通过一种无意识的运(yun)动共振过程(motor resonance),能够(gou)利用自(zi)身(shen)的资源直接体验(yan)他人的世界。[30]

我们由此(ci)可以认为(wei),“看游戏”的代入方式(shi)依(yi)然是具身(shen)的。尽管观众(zhong)无法亲自(zi)操(cao)作化身(shen),但他们通过自(zi)己玩游戏获得了一种直觉化的操(cao)控能力(li),这种能力(li)不仅在(zai)实际(ji)游玩中生(sheng)效,还能够(gou)在(zai)观看他人游戏时被镜像神经元无意识地激活。云(yun)玩家通过对交互进行(xing)具身(shen)模拟,解(jie)码了屏幕(mu)中运(yun)动的意图,这使得他们甚至能预测这一动作的结果(guo),从而对玩家的操(cao)作发表评论。显然,观影强(qiang)调心理代入,而看游戏则需要调用身(shen)体经验(yan)完成具身(shen)代入,这将观看者(zhe)直接“卷入”了游戏的实时生(sheng)成过程。

这也解(jie)释了为(wei)何有(you)经验(yan)的玩家更(geng)容易理解(jie)游戏视频的内容。回(hui)想我们初次接触3D游戏时,往往需要适应一下(xia)双轴操(cao)控,在(zai)这个过程中逐渐学会协调视角控制与化身(shen)移动,并建立(li)起对游戏世界的空间感知。对于完全缺乏3D游戏经验(yan)的观众(zhong)而言,视频中无规律的视角变化可能会让他们感到晕眩或(huo)困惑,难(nan)以理解(jie)其中的内容。而有(you)经验(yan)的玩家则能顺畅地跟随镜头运(yun)动,明白屏幕(mu)上的动作如何对应玩家的操(cao)作,甚至会对同样的视频评论道:“这个主播镜头转得真稳”。这实际(ji)上就是观众(zhong)在(zai)观看时无意识地对交互进行(xing)了具身(shen)模拟。

有(you)研究指出,游戏观众(zhong)展现出了一种“交互式(shi)观众(zhong)”的潜力(li),但该研究主要是从交互界面(mian)设计的角度出发,因此(ci)将游戏观众(zhong)分为(wei)被动观众(zhong)(如看电视或(huo)电影般观看游戏)和积(ji)极参与互动的观众(zhong)(即观众(zhong)玩家,通过聊天或(huo)影响游戏等方式(shi)参与)[31],其重点关注的也是后者(zhe)。然而,本文通过对“看”的机(ji)制的挖掘,发现仅仅是“看”,也已不同于传统(tong)影视中的被动观看。云(yun)玩家所代入的,不是角色的视角或(huo)情绪,而是玩家的操(cao)作和交互过程。可以说,“看游戏”本身(shen)就是一种“交互式(shi)观看”。

三(san)、朝向未来(lai)媒介(jie)的观看练(lian)习

看游戏应用着(zhe)与看电影截然不同的沉浸机(ji)制,也使之呈(cheng)现出了一种新的视听表达。主流电影通常是围绕叙事目标构建出的一套完整、连贯、有(you)因果(guo)逻辑的运(yun)动影像,这促使观众(zhong)在(zai)观影时完成了电影的“双重认同”:第一重是观众(zhong)对摄影机(ji)的认同,第二重是观众(zhong)对影片中人物和角色的认同。连续性剪辑、轴线原(yuan)则、视觉引导等等经典电影语言的发展也正是建立(li)在(zai)维持这种认同之上,观众(zhong)因而能够(gou)全然融入叙事,沉浸于银幕(mu)世界。每当(dang)我们注意到摄影机(ji)的存在(zai)的时候,往往是打破电影沉浸的时刻(ke)。

然而,游戏视频并不试图隐藏其媒介(jie)性,而是主动呈(cheng)现生(sheng)成机(ji)制,角色的移动与视角变化是玩家操(cao)作的直接响应,影像的“果(guo)”依(yi)赖于输入的“因”。因此(ci),游戏视频往往表现为(wei)一系列混(hun)乱、无序甚至断(duan)裂的“非叙事性”运(yun)动:角色始终一致的前进姿势、战斗时的重复躲避与跳(tiao)跃(yue)、经常性的卡顿、突兀的镜头切换,以及(ji)缺乏情节铺垫(dian)的打怪升(sheng)级过程。甚至在(zai)即时战略类(lei)这种受“电影化”的影响更(geng)小的游戏中,若观众(zhong)缺乏相关游戏经验(yan),可能连关注焦点都难(nan)以把握。但看游戏却并未因此(ci)丧失沉浸感,镜头叙事功(gong)能的空缺反而激发了观众(zhong)的记忆、体验(yan)与期待,促使观众(zhong)代入其中,并由此(ci)产生(sheng)了情节之外的叙事能量。

正如我们前文所述,看游戏与看电影的“打开(kai)方式(shi)”是不同的,而这恰恰反映(ying)了一种“观看行(xing)为(wei)”的变迁。越来(lai)越多的研究表明,观看并非是纯粹的视觉活动,而是具身(shen)性的。也就是说,当(dang)我们观看运(yun)动影像时,调用的并不仅仅是意识层面(mian)的认知功(gong)能,前意识层面(mian)的身(shen)体经验(yan)也在(zai)发挥作用。看游戏显然是一种具身(shen)观看。事实上,看电影同样如是,只不过电影倾向于让影像运(yun)动贴合我们的日常感知经验(yan),因此(ci)我们难(nan)以察觉这一具身(shen)性。

罗杰·F.库克在(zai)《后电影视觉》中提出了“观看行(xing)为(wei)的进化”这一命题(ti),即视听媒介(jie)在(zai)观看过程中以重组(处(chu)理感官数据和指导身(shen)体运(yun)动的)神经网络(luo)的方式(shi)与身(shen)体相接触,持续改(gai)变着(zhe)我们的身(shen)体处(chu)理技术图像的方式(shi),改(gai)变着(zhe)人类(lei)的感知本身(shen)。这种生(sheng)物性与技术性之间的交融体现了人类(lei)与技术的共同进化。其实,“蒙太奇”就已经鲜(xian)明地体现了这一点。作为(wei)一项打破电影连续性的影像实践,它要求观众(zhong)一同参与意义的建构。正如一项认知心理学的研究显示(shi),没有(you)运(yun)动影像经验(yan)的人根本看不懂(dong)蒙太奇[32],因为(wei)缺乏影像经验(yan),他们无法在(zai)镜头间建立(li)起逻辑和情感联(lian)系。因此(ci),研究认为(wei)只有(you)那(na)些经过影像化“训(xun)练(lian)”的观众(zhong),才能与电影及(ji)其创作者(zhe)“合作”。[33]

同样,只有(you)经过游戏“训(xun)练(lian)”的观众(zhong),才能与游戏视频及(ji)其创作者(zhe)“合作”。事实上,即便不常玩游戏,电子(zi)游戏一种作为(wei)高度传播的媒介(jie)形式(shi),也已在(zai)无形中对观众(zhong)进行(xing)了“观看训(xun)练(lian)”。在(zai)“Just Watchers”研究中,受访者(zhe)坦言:“我不练(lian)习玩游戏;我练(lian)习观看游戏。”[34]也正如陈(chen)旭光等人指出:“随着(zhe)视频游戏作为(wei)娱乐方式(shi)的普及(ji),当(dang)代观众(zhong)在(zai)一定程度上都具有(you)潜在(zai)的游戏经验(yan)。”[35]可以说,游戏视频与传统(tong)视听逻辑之间更(geng)直接的断(duan)裂,使“看游戏”更(geng)直接地凸显了个人经验(yan)在(zai)内容整合中的作用,它也确实正在(zai)以一种“比电影在(zai)其存在(zai)过程中更(geng)戏剧性的,或(huo)者(zhe)至少是更(geng)迅速因而更(geng)易被察觉的方式(shi)来(lai)重新配置我们的大脑回(hui)路。”[36]

当(dang)我们将“看游戏”置于“观看行(xing)为(wei)的进化”谱系中,会发现这场由电子(zi)游戏引领的感知进化,或(huo)许比我们意识到的更(geng)为(wei)久远:电子(zi)游戏自(zi)开(kai)始设计之时,就在(zai)训(xun)练(lian)和调整我们的观看行(xing)为(wei)。(部分原(yuan)因是)由于缺乏计算机(ji)处(chu)理能力(li)或(huo)基本的人工智能系统(tong),最早的视频游戏往往需要多个玩家同时在(zai)场。例(li)如,20世纪(ji)60年代初的《太空大战》(Space War)就是一款旨在(zai)测试计算机(ji)性能的多人数字(zi)竞赛游戏,它被设计为(wei)通过“愉快且积(ji)极的方式(shi)”吸引他人参与。也就是说,视频游戏在(zai)一开(kai)始就有(you)意吸引玩家和观众(zhong)一起去(qu)关注屏幕(mu)上的事件。[37]这种对注意力(li)的直接引导,不免让我们想到“吸引力(li)电影”[38]的概念(nian)。其实不难(nan)发现,游戏影像的许多特征都耦合着(zhe)后电影的特征,比如对视觉奇观的强(qiang)调,比如对“连续性”的淡化[39],比如对“情动”效果(guo)的追求。而后电影研究所关注的,正是数字(zi)媒介(jie)对电影的生(sheng)产逻辑和视听美学的“反哺”,那(na)么这也意味(wei)着(zhe),电子(zi)游戏作为(wei)一种综合性的原(yuan)生(sheng)数字(zi)运(yun)动影像媒介(jie),实际(ji)上在(zai)更(geng)大范围内参与着(zhe)对整体视听媒介(jie)生(sheng)态(tai)的塑造。可以说,当(dang)代游戏影像是后电影视觉的重要构造者(zhe)、诠释者(zhe)之一。

也因此(ci),在(zai)这条人与运(yun)动影像媒介(jie)共同进化的道路上,“看游戏”或(huo)许已成为(wei)我们通往未来(lai)媒介(jie)的过渡地带(dai)。较之经典电影时代的观看模式(shi),如今的观众(zhong)不再(zai)作为(wei)一个固定不动的观看者(zhe),需要调动更(geng)多感官参与的观看方式(shi)逐渐成为(wei)主流。无论是VR电影,还是AI 生(sheng)成式(shi)互动视频、AI电影院(yuan)等更(geng)具显性互动的新兴影像技术,都在(zai)日益强(qiang)调观众(zhong)的能动性,推动观众(zhong)成为(wei)叙事机(ji)制的一环(huan)。这些影像实践共同指向了一个方向:我们正从被动的视觉引导,走向更(geng)具参与性、交互性的视听文化。尽管我们不能简单地将这一趋势归结于“媒介(jie)进步(bu)”,但它显然已与创作端的“人机(ji)协同”相呼应,构成了一种“观众(zhong)与作品共在(zai)”的生(sheng)态(tai)。

而在(zai)这一视听文化的演进中,“看游戏”扮演了重要的角色。作为(wei)综合了运(yun)动影像美学和实时交互技术的大众(zhong)视听媒介(jie),电子(zi)游戏通过视频化传播,对受众(zhong)进行(xing)了观看训(xun)练(lian),激活了“交互式(shi)观看”。一方面(mian),它帮助观众(zhong)调用已有(you)的视听和交互经验(yan),适应后电影时代的视听语言,缓解(jie)被动观看与主动感知之间的张(zhang)力(li);另一方面(mian),这标示(shi)了观看行(xing)为(wei)的转型轨迹,揭示(shi)出观众(zhong)正在(zai)生(sheng)成的媒介(jie)经验(yan),已然为(wei)迎接更(geng)具交互性的视听媒介(jie)做好了准备。

游戏研究平台“落日间”曾畅想电子(zi)游戏是“朝向未来(lai)生(sheng)活的演练(lian)”[40],因为(wei)玩游戏时,数字(zi)技术的使用拓展了我们的“身(shen)体图示(shi)”,这种经验(yan)的积(ji)累或(huo)许能帮我们更(geng)好地适应未来(lai)的数字(zi)生(sheng)活。那(na)么在(zai)这里(li)我们不妨(fang)说,“看游戏”看似是玩家沦为(wei)观众(zhong),实则是一种“朝向未来(lai)媒介(jie)的观看练(lian)习”。

结语

电子(zi)游戏无疑正在(zai)深刻(ke)改(gai)造视频媒介(jie),游戏视频作为(wei)其衍生(sheng)品,催(cui)生(sheng)了一种强(qiang)调具身(shen)性的交互式(shi)观看行(xing)为(wei),并培养了一代自(zi)动与其“合作”的“看游戏的人”。在(zai)这一过程中,看游戏彰显了与看电影所不同的观看方式(shi):它鼓励观众(zhong)调动更(geng)多的感官参与,主动解(jie)码交互过程,自(zi)行(xing)“缝合”断(duan)裂的运(yun)动影像,从而共享(xiang)由玩家所书写的游戏感与叙事体验(yan)。这或(huo)许正是“影游融合”的题(ti)中之义——不止是电影的“游戏化”,也不止是游戏的“电影化”,在(zai)“看游戏”的影像流中,一种新的视听文化与媒介(jie)经验(yan)正在(zai)生(sheng)成。这种特殊的影游融合现象拓宽了我们对未来(lai)视听媒介(jie)的想象,也理应值得更(geng)多关注。

注释:

[1] Lai Lin Thomala.Live streaming in China - statistics & facts.https://www.statista.com/topics/10915/live-streaming-in-china/#topicOverview

[2] 游戏产业报告:付费率超手游10倍(bei),游戏视频300亿(yi)的产业不止有(you)直播(附报告)https://mp.weixin.qq.com/s/nKfaIJ-tz9xp1IVbb6yBHQ

[3] Cheung, Gifford and Jeff Huang. “Starcraft from the stands: understanding the game spectator.” Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (2011): n. pag.

[4] Wulf, Tim et al. “Watching Players: An Exploration of Media Enjoyment on Twitch.” Games and Culture 15 (2018): 328 - 346.

[5] Stahlke, Samantha N. et al. “The Fall of the Fourth Wall: Designing and Evaluating Interactive Spectator Experiences.” Int. J. Gaming Comput. Mediat. Simulations 10 (2018): 42-62.

[6] 指那(na)些表示(shi)自(zi)己不想玩电子(zi)游戏,但却热衷(zhong)于观看他人玩电子(zi)游戏的人。Orme, Stephanie. ““Just watching”: A qualitative analysis of non-players’ motivations for video game spectatorship.” New Media & Society 24 (2021): 2252 - 2269.

[7] 吴建业.玩家的“缺失”与“观众(zhong)”的诞生(sheng)——“云(yun)玩”的游戏经验(yan)与媒介(jie)迁移.澎湃思想市(shi)场https://mp.weixin.qq.com/s/Jh7pQK0-Q7fTadyr_b57lA

[8] 马歇尔·麦(mai)克卢汉. 何道宽译注.理解(jie)媒介(jie)[M].南京:译林出版社,2019.74.

[9] 同注释8

[10] 同注释7

[11] 陈(chen)新儒.游戏研究需要坚持“玩家原(yuan)教旨主义”吗?——从“云(yun)玩”现象说起.澎湃思想市(shi)场.https://mp.weixin.qq.com/s/aPVjLXCODJiAmQsA8fBe1Q

[12] 同注释7

[13] 约(yue)翰·赫伊津哈.游戏的人——文化的游戏要素研究[M].北京北京大学出版社:2014-10.

[14] 相关研究见Pizzo, Anthony D. et al. “eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives.” Sport marketing quarterly 27 (2018): 108.

[15] Sjöblom, Max et al. “Content structure is king: An empirical study on gratifications, game genres and content type on Twitch.” Comput. Hum. Behav. 73 (2017): 161-171.

[16] [俄(e)]列夫·马诺维奇. 车琳译注.新媒体的语言[M].贵州:贵州人民(min)出版社,2020.

[17] 埃尔基·胡塔莫(mo).屏幕(mu)学的要素:走向屏幕(mu)考古学.微信公众(zhong)号:观察者(zhe)的技术.https://mp.weixin.qq.com/s/DyR3_broan2aJar6xj8ZZQ

[18] 同注释16

[19] 同注释6

[20] 杰·大卫(wei)·博尔特,理查(cha)德·格鲁辛,张(zhang)斌.再(zai)媒介(jie)化[J].文化研究,2020,(04):3-44.

[21] 衡书鹏,周(zhou)宗奎,孙丽君.视频游戏中的化身(shen)认同[J].心理科学进展,2017,25(09):1565-1578.

[22] Rune Klevjer.Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Game 计算机(ji)游戏中的义肢控制现象学.落日间.https://mp.weixin.qq.com/s/ybc1dGsA06G9YbS8dlwWNg

[23] 隐性学习是指获得无意识 (隐性) 知识的过程,这是人类(lei)认知的重要特征。许多复杂行(xing)为(wei),包括语言理解(jie)与生(sheng)成、音(yin)乐认知、直觉决策和社会互动,都被认为(wei)在(zai)很大程度上依(yi)赖于隐性知识。

[24] 感知-运(yun)动数据是指感知系统(tong)和运(yun)动系统(tong)之间相互作用生(sheng)成的信息。它帮助个体感知环(huan)境、规划动作并进行(xing)实时调整,特别是在(zai)需要高精度动作控制的任务(wu)中。

[25] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “From the body to the tools and back: A general framework for presence in mediated interactions.” Interact. Comput. 24 (2012): 203-210.

[26] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “Extending the self through the tools and the others: A general framework for presence and social presence in mediated interactions.” (2014).

[27] 同注释22

[28] 章戈浩.数字(zi)功(gong)夫:格斗游戏的姿态(tai)现象学[J].国际(ji)新闻界,2018,40(05):27-39.DOI:10.13495/j.cnki.cjjc.2018.05.002.

[29] mirror neurons, Rizzolatti et al., 1996; Rizzolatti et al., 1998

[30] Pianzola, Federico et al. “Presence, flow, and narrative absorption: an interdisciplinary theoretical exploration with a new spatiotemporal integrated model based on predictive processing.” Open Research Europe 1 (2020): n. pag.

[31] 同注释5

[32] 在(zai)一项认知心理学的研究中,研究者(zhe)前往土耳其西南部山区一处(chu)与世隔绝的村庄里(li),向此(ci)地从未有(you)过任何观影经验(yan)的村民(min)放映(ying)了根据历史(shi)记述拍摄的库里(li)肖夫实验(yan)素材。结果(guo)显示(shi),这些此(ci)前从未看过运(yun)动影像的人根本无法理解(jie)这个片段的意思,更(geng)无法在(zai)中性的脸和与之连缀的画面(mian)间建立(li)起逻辑和情感上的联(lian)系,他们认为(wei)这组影像只不过是三(san)张(zhang)被分别展示(shi)出来(lai)的照片而已。

[33] 转引自(zi)王娅姝,曹正操(cao),王宜文.神经电影学视角下(xia)“库里(li)肖夫效应”的重返与再(zai)验(yan)[J].北京电影学院(yuan)学报,2024,(04):15-24.

[34] 同注释6

[35] 陈(chen)旭光,李雨(yu)谏.论影游融合的想象力(li)新美学与想象力(li)消费[J].上海(hai)大学学报(社会科学版),2020,37(01):37-47.

[36] [美]罗杰·F·库克. 韩晓强(qiang)译注.后电影视觉[M].桂林:广西师范大学出版社,2023.4

[37] Lin, Jih-Hsuan Tammy et al. “Setting the digital stage: Defining game streaming as an entertainment experience.” Entertain. Comput. 31 (2019): n. pag.

[38] “吸引力(li)电影”的概念(nian)由汤姆·甘宁提出,他指出早期电影缺乏连贯的叙事,而是提供了一种技术创新的新观看体验(yan),这种电影将视觉奇观置于叙事之上。游戏研究者(zhe)勒内・格拉斯(René Glas)认为(wei)游戏实况视频(Let's Play,缩写为(wei)LP)与早期吸引力(li)电影具有(you)相似性,并解(jie)释说:“对于 LP 视频的观众(zhong)来(lai)说,LP 创作者(zhe)成为(wei)了一个类(lei)似早期电影中所讨(tao)论的“homunculus”。但这里(li)的“homunculus”不是通过非叙事性参与促进‘叙事性沉浸’,而是通过非游戏性参与触发一种可以被称为(wei)‘游戏性沉浸’的东西”.具体论述见Glas, René. “Vicarious play: Engaging the viewer in Let’s Play videos.” Empedocles: European Journal for The Philosophy of Communication 5 (2015): 81-86.

[39] 后电影理论家史(shi)蒂(di)文·沙(sha)维罗(Steven Shaviro)认为(wei)在(zai)数字(zi)电影时代连续性不再(zai)重要,连续性规则的使用和违反都不再(zai)是观众(zhong)体验(yan)的中心。具体可见《后电影视觉》

[40] E55 电子(zi)游戏:朝向未来(lai)生(sheng)活的演练(lian).落日间.https://mp.weixin.qq.com/s/p-KMfZXD44MiFqgXWrwIWA

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