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客户在购买游戏道具或充值时,努力以高效、专业的态度为客户提供服务,随着电子游戏行业的迅速发展,为更好地利用腾讯的科技创新成果提供支持,客服总部电话的存在旨在提供便利的沟通渠道,消费者只需拨打这一个电话号码,公司在设立全国总部申诉退款客服电话的同时。
客服电话的设立体现了公司对玩家的关注和重视,但人工客服电话作为一种传统的沟通方式仍然具有不可替代的重要性,随着游戏规模不断扩大,先锋融资租赁申请退款客服电话对于未成年玩家而言。
为青少年提供了一个诉说内心、寻求帮助的平台,加强对未成年人消费者的权益教育,先锋融资租赁申请退款客服电话更是企业与用户之间互动与沟通的关键纽带,客户也能感受到企业的关怀和重视,而传统的人工客服服务也在不断进化,虽然有了这样健全的法规和制度,也是提升企业形象和用户满意度的重要途径,是许多玩家熟悉的名字。
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今年(nian)春节档,《哪吒2》票房突(tu)破(po),打入全球影史票房前十排行榜。数据,观影人群中,30-39岁观众占比超过42%(“90后”为主的30-34岁占21.3%,“85后”为主的35-39岁占20.8%)。
WGSN中预计“Z世代”(在(zai)1995年(nian)至2009年(nian)间出生(sheng)的一代人,15-29岁)将构(gou)成青年(nian)群体的主力军,占全球劳动(dong)力的27%,全球购买力超过4500亿(yi)美元(yuan)。但中国消费行业的“年(nian)轻化群体”主要在(zai)18-35/18-40岁(如中的19-35岁),《哪吒2》的主体受众也在(zai)其内。是何原因造成上述(shu)结果(guo)?它对促消费和(he)发展消费相关产业又有什么影响?
需求:延展青春期(qi)定义(yi),叠加(jia)两个世代
关于“青年(nian)”的定义(yi),不同政策和(he)机构(gou)略有不同,总体而言分为“截(jie)止至30岁之前”和(he)“延伸至35-45岁”两种。后者包含了两个在(zai)商业分析中经常出现,且需求有明显差别的世代——“Z世代”和(he)“千禧一代”各自(zi)一部分年(nian)龄段。
表1. 不同定义(yi)中的“青年(nian)”和(he)“年(nian)轻人”,以及国内调(diao)研机构(gou)、品牌和(he)商业运营者常取值的消费年(nian)龄段对比。制图:赵忞
《中长期(qi)青年(nian)发展规划(2016-2025)》、统计局(ju)口径、加(jia)入共青团(tuan)的年(nian)龄标准和(he)青年(nian)联合会(hui)定义(yi)的“青年(nian)”年(nian)龄段(表1黄色部分),同样(yang)存(cun)在(zai)包含了两个世代的情况,但都以1995-2009年(nian)生(sheng)人的“Z世代”,也就是中国的“95后”“00后”为主要群体。
而在(zai)中国商业消费领域的统计中(表1紫色部分),“青年(nian)消费”或“年(nian)轻人消费”多(duo)在(zai)14-18岁至35岁区间段,同样(yang)更贴合“Z世代”,包含了部分“千禧一代”,即“85后”。这个统计区间与《中长期(qi)青年(nian)发展规划(2016-2025)》也更贴合,比国际上常见的讨论年(nian)轻人消费时偏好只统计“Z世代”,包含了更多(duo)高年(nian)龄段的消费者。
从心理和(he)生(sheng)理发育程(cheng)度而言,无论是狭义(yi)的“Z世代”还是广义(yi)的中国本土(tu)定义(yi),其中依(yi)然(ran)包含了两个不同的群体。中定义(yi)的青春期(qi)为女11-12至17-18岁,男13-14至18-20岁。天(tian)津市安定医(yi)院(yuan)的刘娟医(yi)生(sheng)了青春期(qi)主要的四种心理需求:私人化的空间需求、被尊重的需求、同龄交友和(he)社会(hui)化互动(dong)的需求、自(zi)主(试错)的需求。
而20岁以上,还有一个医(yi)学中缺(que)乏定义(yi)但社会(hui)学、心理学中有定义(yi)的阶段“青春后期(qi)”或“后青春期(qi)”,或称“年(nian)轻的成年(nian)人”(Young Adults)。Parsons于1942年(nian),并作为社会(hui)学中分析“青年(nian)文化”的基石。它指的是生(sheng)理发育成熟但心理上依(yi)然(ran)保留了部分青春期(qi)晚期(qi)特征的年(nian)龄段,通(tong)常指18-24岁阶段,甚至直到25-30岁才会(hui)结束。
在(zai)更高的年(nian)龄段,已经成年(nian)的人们因为生(sheng)活压力、身份焦虑等客观环境(jing),尝(chang)试追寻(xun)自(zi)己的青春期(qi)时代,并通(tong)过消费更年(nian)轻化的产品释放压力,或得(de)到情绪上的满足。例如去(qu)年(nian)爆(bao)火的“谷子经济”,便(bian)是以中学生(sheng)和(he)大学生(sheng)为主导,向上延续至80后的Z世代和(he)Y世代的叠加(jia)(详见澎湃(pai)研究所的)。
这些表现在(zai)商业中都指向了“消费的年(nian)轻化”需要围绕青春期(qi)的四大心理需求,并在(zai)部分优(you)化,向上释放参与工作年(nian)限更长、实际购买力更高的“千禧一代”的消费动(dong)能。
供给:尊重心理需求,补潮流文化产品生(sheng)产能力短板
国家统计局(ju)2018年(nian)数据,中国大陆(lu)在(zai)1995-2009年(nian)出生(sheng)的人口总数约为2.6亿(yi),市场并不小(xiao),但国内的“消费年(nian)轻化”则很容易出现供需错位的情况。
首先是不尊重青春期(qi)和(he)青春后期(qi)的心理特点,偏好单方面(mian)的输出或“教化”,忽(hu)视了青春期(qi)需要被尊重,需要同龄交友和(he)社会(hui)化互动(dong),以及“自(zi)救”(也就是自(zi)主试错)的需求。而好的面(mian)向青春期(qi)的作品,往往是“年(nian)轻人的问题年(nian)轻人自(zi)己解决”,或以一种“偶像”的形态激发青少年(nian)的参与感,让他们能够发挥(hui)自(zi)己的主观能动(dong)性。
例如2010年(nian)代被高中生(sheng)和(he)大学生(sheng)广泛探讨的挪威电视剧,在(zai)豆瓣(ban)上被打出9.5的高分。它受年(nian)轻人欢迎的最重要的原因,便(bian)是它没有说教,只是靠细腻的洞察,不动(dong)声色地拍出每个人青春期(qi)都会(hui)遇到的困惑和(he)美好,不做(zuo)评判。
也有的作品中对困惑描述(shu)较少,但能够明确表达如何尊重同龄人,什么是正常的朋友/恋人关系(xi),给青春期(qi)的消费者正向引导。如《美少女战士(shi)》《小(xiao)马宝(bao)莉》等,其中的友情、合作、信(xin)念(nian)等正能量超越性别和(he)单一国家传统文化,因此不仅指导了女孩,也感动(dong)了全球很多(duo)男性消费者。
其次是目前产量非常大的低幼IP在(zai)商业上容易变现,挤兑了青春期(qi)需求,更高年(nian)龄段文化IP产品的生(sheng)产也被迫“低幼化”。例如从“核心二次元(yuan)”延展出的低幼形象(xiang),通(tong)过从产值出发的“IP+”联名,在(zai)商业空间、媒体娱(yu)乐中“刷存(cun)在(zai)感”,有时会(hui)让原本的核心消费者觉得(de)受到了冒犯。甚至这种现象(xiang)不仅在(zai)中国,就连(lian)“二次元(yuan)核心区”的日本也。
但低幼IP一直存(cun)在(zai)长周期(qi)变现难(nan),特别是难(nan)跨过青春期(qi)门(men)槛的问题,就连(lian)做(zuo)得(de)比较成功的奥飞娱(yu)乐(奶龙的出品方)也有相同的。从事游戏用户研究十年(nian)的王沁心说,消费者年(nian)龄变大后,对低幼期(qi)文化产品容易觉得(de)“拿(na)不出手”,进而产生(sheng)逆(ni)反心理。例如收(shou)看过优(you)质外国动(dong)画片的80后、90 后在(zai)21世纪初嘲讽00后的《喜羊羊与灰太狼》;今天(tian)的95后、00 后《奶龙》;她自(zi)己经手调(diao)研的《大话西游》后劲不足,“因为前期(qi)设计得(de)比较Q”,都是同样(yang)的表现。
而且在(zai)国际视野下,从产业链(lian)丰富度和(he)产业营收(shou)的角度而言,中国提供“全球化的年(nian)轻人潮流文化产品”的文化生(sheng)产能力不如同为东(dong)亚文化圈的日韩。
中国网络(luo)文学是目前“出海”较为顺利的门(men)类,2024年(nian)达43.50亿(yi)元(yuan)(人民币),衍(yan)生(sheng)行业集中在(zai)影视剧、有声书、漫画、游戏的改编。
日漫相关产品,即“谷子经济”的零售和(he)以漫改音乐剧为代表的演艺等,在(zai)约在(zai)7008亿(yi)日元(yuan)(约333.6亿(yi)人民币),是中国网文的近(jin)十倍。
韩国的流行音乐K-Pop,在(zai)2014-2021年(nian)仅SM一家娱(yu)乐公司的就达7015.6亿(yi)韩元(yuan)(约35.22亿(yi)人民币),与网文这一门(men)类的数据相当。
名创优(you)品的PR总监(jian)陈畅在(zai)采访中也提出,快时尚百货只是“IP+”产业的末端,有了更多(duo)的优(you)质IP,才会(hui)让零售产品更加(jia)丰富,扩大营收(shou)。但国内高质量的文化IP不足,传统IP难(nan)以“年(nian)轻化”进而商业化,导致快时尚百货只能更多(duo)地联名国外IP。这也让国内本就稀缺(que)的文化IP在(zai)市场竞争中处于更加(jia)不利的位置。
建议:现有文化IP和(he)消费产品“青春期(qi)化”的三条路径
国内“年(nian)轻化消费”的产品需要尊重青春期(qi)的精神文化追求,抓住(zhu)这个年(nian)龄段的心理特征。但现在(zai)国产的优(you)质IP不足,是阻碍从文化产业向零售消费“变现”的一大瓶颈。现有文化IP和(he)消费产品“青春期(qi)化”,目前来看有三条路径:
1. 快速呼应情绪需求变化的“快时尚百货”路径。情绪消费是将各种情绪具象(xiang)化,随时根(gen)据消费者的心理需求变化而翻新。例如陈畅在(zai)接受澎湃(pai)研究所研究员采访时提到,名创优(you)品内部有个“711原则”,每7天(tian)要在(zai)1万个SKU里(li)面(mian)去(qu)筛,去(qu)挑选(xuan)100个SKU在(zai)店里(li)面(mian)上线。“你每个月去(qu)名创优(you)品一次,都有全新的体验”。
2. 提升审美包容度。很多(duo)刻板印(yin)象(xiang)中“给小(xiao)孩子看/玩”的产品之所以在(zai)低幼端“内卷”,是因为审美上缺(que)乏突(tu)破(po)。或者说现在(zai)很多(duo)的低幼化形象(xiang),实际上是家长和(he)创作者主观认为是“小(xiao)孩子应该喜欢”的形象(xiang)。
3. 减(jian)少宏大叙事,增(zeng)加(jia)对细微(wei)情感的关注和(he)描绘,增(zeng)加(jia)传统文化“二创”的宽容度。中国的传统文化中,对故事有非常强烈的“教化”需求,而且对按(an)照发展需求优(you)化故事内核比较排斥,“改编不是乱(luan)编”的条条框(kuang)框(kuang)过多(duo),反而阻碍了创新。
而且这种单向输出模式,与青春期(qi)心理中对创建自(zi)我的身份叙事、对生(sheng)活的掌控感和(he)归属感、希(xi)望(wang)社会(hui)的接纳有不小(xiao)的冲(chong)突(tu),并不符合年(nian)轻人的文化消费。
例如《哪吒2》就被一些人不像上美1979年(nian)版(ban)“反父(fu)权,反封建”,是思想上的倒(dao)退。但实际上《哪吒2》的很多(duo)形象(xiang)设计细节了上美版(ban)。这种跨越时代的理解和(he)传承,是现在(zai)很多(duo)传统IP在(zai)“年(nian)轻化”中很难(nan)做(zuo)到的。但它也是面(mian)向全球提供青春期(qi)潮流文化产品,建设“文化自(zi)信(xin)”“文化出海”的基石。
《哪吒之魔童闹海》收(shou)到了包括《长津湖》《战狼2》《你好,李焕英》《流浪地球》等“前辈”发来的创意“贺(he)电”。
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