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小小蚁国有限公司退款客服电话
2025-02-25 02:48:26
小小蚁国有限公司退款客服电话

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在政策的扶持和玩家的支持下,2024年中国游戏产业(ye)继续保持稳定增(zeng)长。根(gen)据中国音像与数字出版(ban)协会、伽(ga)马数据发布的《2024年中国游戏产业(ye)报告》显示,我国去年国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增(zeng)长7.53%,再(zai)创新高(gao)。游戏用户规模6.74亿人(ren),同比增(zeng)长0.94%,亦为历史新高(gao)点。同时,海外(wai)市场收入达(da)到185.57亿美元,同比增(zeng)长13.39%。中国游戏产业(ye)在国内外(wai)市场均表现出强劲的竞争力和发展潜力。

展望2025年,中国游戏产业(ye)面临诸多悬念。开年王炸DeepSeek如何影响游戏产业(ye)?谁能接棒《黑神话:悟空》?二次元游戏能否早日“回春”?游戏IP加持下的“谷子经济”又能否延续高(gao)增(zeng)长态势?听听行业(ye)人(ren)士怎么说。

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展望2025年,中国游戏产业(ye)面临诸多悬念。开年王炸DeepSeek如何影响游戏产业(ye)?谁能接棒《黑神话:悟空》?二次元游戏能否早日“回春”?游戏IP加持下的“谷子经济”又能否延续高(gao)增(zeng)长态势?听听行业(ye)人(ren)士怎么说。

悬念一:DeepSeek带来游戏产业(ye)革(ge)命?

“‘脑洞’这个文创领域的人(ren)类防线正在松动”

近年来,AI技术正以前所未有的力量影响着整个游戏产业(ye)。蛇年春节(jie)期间以来,DeepSeek(以下简(jian)称“DS”)爆发再(zai)次将人(ren)工智能技术推至游戏行业(ye)的焦点位置。实际上,AI技术在游戏内容生产中的应用,正在从(cong)简(jian)单的辅助工具(ju)向原生玩法的核心驱(qu)动力转变。

2月17日,用户在DeepSeek手机客户端上提问。 新华社(she)图片

在文娱产业(ye)分析师张书乐看来,虽然AI大模型兴盛以来,游戏制(zhi)作中的翻译、剧(ju)本、编程(cheng)、测试、美术、视频等“简(jian)单劳动”环(huan)节(jie)已可以通(tong)过AI辅助或替代,但游戏产业(ye)的中高(gao)端部分仍属于文化创意领域,此(ci)前的AI暂时无法替代,但DS的爆火则给(gei)出了更大想(xiang)象空间。“‘脑洞’这个文创领域的人(ren)类防线正在松动,DS的推理能力或许(xu)将提供游戏行业(ye)更多元的创意参考”,他说。

不过,张书乐也表示,目(mu)前AI技术更像是一个“外(wai)挂”,而(er)真(zhen)正要形成颠(dian)覆,则要由人(ren)类提供一个架构,AI辅助填充,生成游戏,然后人(ren)机交互不断完善(shan),最(zui)大限度地减(jian)少人(ren)类简(jian)单劳动、辅助人(ren)类脑洞大开,“这个过程(cheng)中也会淘汰掉一些从(cong)事简(jian)单重复劳动的游戏从(cong)业(ye)者”。

“伽(ga)马数据”创始人(ren)王旭也表示,DS所具(ju)备的推理能力使其在编程(cheng)方面展现出更高(gao)的效率,尤其是能够开发出可运行的小型游戏,并通(tong)过AI定位错误并修正,极大地提升了开发效率,但在架构设计、游戏素材等方面,目(mu)前仍不能摆(bai)脱人(ren)工,尤其是大型游戏仍需要专业(ye)团队。

不过,王旭表示,未来三五年,AI技术将深刻改变游戏行业(ye)的创作、运营和互动模式,推动竞争格局(ju)向动态、个性化和去中心化方向演变。其中,在创作方面,AI将颠(dian)覆游戏内容和运营模式,能够实时生成动态地图、任务和敌人(ren),支持分支剧(ju)情无限延展,生成高(gao)清(qing)3D模型和动画,减(jian)少人(ren)工成本。智能NPC将具(ju)备长期记忆和情感逻辑,开放(fang)世界生态也将由AI自主演化。在运营方面,AI可以提升测试与迭代效率,缩短产品开发周期,分析玩家行为数据进行实时调优,实现个性化内容推送(song),监控玩家操作模式识别外(wai)挂和处理敏感言(yan)论。在用户互动方面,AI将消除语言(yan)壁垒,帮助玩家创作UGC内容,提供情感陪伴,“比如将《赛博(bo)朋克2077》的游戏角色升级为可深度对话的虚(xu)拟生命。”

《赛博(bo)朋克2077》

王旭认为,AI将重构行业(ye)竞争格局(ju),降低开发门槛,使小团队能挑战传(chuan)统大厂,拥有AI基础(chu)设施(shi)的企业(ye)可能成为新中间层,提供“AI引擎即服务”。

“AI技术影响已转向更深层次的创新”

“游戏干线”创始人(ren)、行业(ye)分析师陈光龙则对南都(dou)记者表示,DS等AI技术通(tong)过成本革(ge)命改写了游戏开发的经济模型。他以正在开发的3D+AI乙女游戏《如意情探》为举例指出,该游戏模型调用成本降至传(chuan)统方案的1/20,使得原本只有中高(gao)付费玩家才能享受的3D虚(xu)拟伴侣实时交互体验,现在“零氪玩家”也能触达(da)。

实际上,AI技术在提升游戏开发效率方面的作用尤为显著。据陈光龙介绍,通(tong)过AI程(cheng)序(xu)化生成技术,游戏地图面积可扩大10倍(bei),同时开发周期缩短40%。此(ci)外(wai),AI在游戏测试与迭代中的应用也极大地提升了效率。AI测试机器(qi)人(ren)可以模拟海量玩家的游戏行为,自动定位代码漏洞和平衡性问题,从(cong)而(er)将开发周期缩短50%以上。

趣丸科技副总裁(cai)兼首席战略官庄明浩则认为,AI技术在游戏开发中的应用已经从(cong)降本增(zeng)效逐渐(jian)转向更深层次的创新。“DS爆火之后,推理模型成为共识之后,可能在剧(ju)情设计、数值策划的角度可能会有一些新的可能性”。不过,在他看来,纯粹意义上的AI原生(AI Native)游戏,目(mu)前还处在比较(jiao)早的阶段,“有一些上架了的‘AI游戏’,但更偏示范demo的程(cheng)度”。

AI技术的快速发展是加剧(ju)了游戏行业(ye)的马太(tai)效应,还是通(tong)过开源(yuan)消弭大厂与小厂间的势力差距?对此(ci),各方观(guan)点不一。“DS的出现让关于开源(yuan)和闭源(yuan)的讨论更激(ji)烈了,这就(jiu)代表行业(ye)其实没(mei)有共识”,庄明浩对南都(dou)记者表示。

张书乐则认为,技术差距的缩小最(zui)终取(qu)决于企业(ye)能否将开源(yuan)工具(ju)与自身(shen)业(ye)务深度结合。中小企业(ye)需要在数据治理、场景化落地和复合型人(ren)才培养等方面建立核心竞争力,避免陷入“技术军备竞赛”,转而(er)以“小步快跑、快速迭代”的策略,在细(xi)分领域建立差异化优势。

在王旭看来,AI开源(yuan)工具(ju)有助于降低技术门槛,但这些工具(ju)也有局(ju)限性,短期内难(nan)以完全(quan)消除差距。其中,对于中小企业(ye)而(er)言(yan),需要面对的是数据、人(ren)才、算(suan)力等方面瓶颈。此(ci)外(wai),游戏行业(ye)适配性问题也需要解决,毕竟从(cong)“通(tong)用工具(ju)”做到“垂直场景”。“企业(ye)应该优先选择AI能快速见效的环(huan)节(jie),而(er)非盲(mang)目(mu)追求技术前沿”,他还表示,未来游戏行业(ye)或将呈现“两极分化”——一方面,大型企业(ye)通(tong)过“AI+云+生态”构建超级平台;另一方面是海量小众作品满足碎(sui)片化需求。

“未来,游戏产业(ye)的核心竞争力将从(cong)‘技术堆料’转向‘数据+算(suan)法+用户体验’的融合能力。谁能以AI重塑玩家情感连接,谁将主导下一个时代”,王旭说道。

悬念二:谁来接棒《黑神话:悟空》,再(zai)创“国游3A”之光?

国产3A游戏研(yan)发:曙光初现,道阻且长!

2024年的夏天,游戏科学公司打造(zao)的《黑神话:悟空》在全(quan)球范围内引发了巨大轰动,成为了国产3A游戏的标杆。数据显示,该游戏Steam平台上同时在线峰值达(da)224.3万人(ren),成为该平台历史第二的单机游戏,而(er)山西文旅、瑞幸咖啡(fei)等跨界联动的案例更证明游戏IP已具(ju)备撬动千亿级消费市场的能力。如今(jin),随着《黑神话:悟空》的热度渐(jian)渐(jian)衰退,2025年有谁能接棒《黑神话:悟空》,成为新的“国产游戏之光”吗?

《黑神话:悟空》。

“如果纯粹用销量来衡量,可能很难(nan)。毕竟,《黑神话:悟空》是一个意外(wai),天时、地利、人(ren)和等因素缺(que)一不可”,庄明浩说。他表示,尽管《黑神话:悟空》的成功为我国游戏行业(ye)探出了“天花板”,但国产3A游戏的整体开发流程(cheng)仍处于发展阶段。不过,庄明浩也表示,无论是大厂还是独立公司,都(dou)在探索适合自己的3A游戏开发模式,而(er)网游和手游的3A化趋势也在不断演进,“网游、手游的3A化趋势并不是今(jin)天开始的,甚至从(cong)米哈游做《原神》时就(jiu)开始了。”

对于当前国产3A游戏的整体开发现状,王旭则用“曙光初现,道阻且长”来形容。据他介绍,目(mu)前国内在研(yan)的3A级项目(mu)已超过20个,涵(han)盖开放(fang)世界、动作冒险、射击等多个品类。技术上,国内的一些大型企业(ye)已经具(ju)备了次世代引擎的深度定制(zhi)能力,“腾(teng)讯自研(yan)的QuickSilverX引擎、网易的NeoX引擎 ,米哈游也在《原神》后持续加码技术研(yan)发”。同时,育碧、EA、暴雪(xue)等公司海外(wai)3A大厂的中国籍技术人(ren)才出现回流趋势,同时国内高(gao)校游戏设计专业(ye)招生规模扩大,人(ren)才培养体系逐步完善(shan)。

不过,王旭认为,国产3A游戏开发目(mu)前存在三大难(nan)点。首先,由于3A游戏开发周期长、成本高(gao)、风险大,对企业(ye)资金链和耐心是考验,而(er)国内缺(que)成熟3A项目(mu)管理经验,项目(mu)延期、预算(suan)超支、团队动荡等问题频发。同时,国际化叙事与本土(tu)文化表达(da)间找平衡点也是难(nan)题,过度迎合西方审美致文化失真(zhen),过于本土(tu)化影响全(quan)球市场接受度。此(ci)外(wai),在动作捕捉(zhuo)、面部表情、物理引擎等游戏核心技术领域,我国与欧美有差距,高(gao)端动捕设备依赖进口,专业(ye)人(ren)才不足,制(zhi)约游戏品质提升,“如何建立产学研(yan)用一体化的创新生态,推动高(gao)校、研(yan)究机构与企业(ye)深度合作,培养跨学科复合型人(ren)才,还是一个问题”,王旭说。

技术和资金已不是最(zui)大BUG

陈光龙对南都(dou)记者表示,研(yan)发3A游戏的挑战是客观(guan)存在的,“比如,虚(xu)幻引擎(Unreal Engine)、Houdini等工具(ju)链的深度定制(zhi)需要至少3年技术沉淀,某些在研(yan)项目(mu)因物理引擎调试延期半年便是例证”。

据陈光龙观(guan)察,当前国产3A游戏开发呈现“两极分化”态势——一方面,头部厂商如腾(teng)讯、网易通(tong)过海外(wai)工作室引进顶尖人(ren)才,单项目(mu)研(yan)发成本已突破(po)2亿美金门槛。另一方面,一些中小团队则聚(ju)焦细(xi)分领域创新,“比如,《明末:渊虚(xu)之羽》将明朝冷兵(bing)器(qi)与克苏鲁神话融合”。据他介绍,《明末:渊虚(xu)之羽》和《昭和米国物语》是他今(jin)年最(zui)期待(dai)的两部产品。

《明末:渊虚(xu)之羽》。

实际上,今(jin)年已有曝光的游戏项目(mu)受到广泛关注。2月13日,国产动作游戏《湮灭之潮》释出了首支预告短片后,英国主流媒体《每日镜(jing)报》报道称该游戏是“一款极具(ju)英伦风情的超级动作巨制(zhi)”。据了解,该产品以奇(qi)幻设定改编自欧洲知名的亚瑟王传(chuan)奇(qi),由中国成都(dou)蛇夫座工作室开发,而(er)背后金主则是腾(teng)讯的。

《湮灭之潮》。

艾媒咨询CEO兼首席分析师张毅表示,从(cong)某种(zhong)程(cheng)度上讲,《黑神话:悟空》的成功,一部分源(yuan)于市场的迫切需求。“无论是从(cong)联网转向单机,还是文化题材的选择,亦或是游戏玩法的革(ge)新,都(dou)为其火爆提供了契机”。此(ci)外(wai),在他看来,尽管业(ye)界都(dou)在奋力追赶,试图学习《黑神话:悟空》的成功经验,但要真(zhen)正再(zai)打造(zao)出这样一款游戏,仍需时间的积淀。

不过,张书乐认为,国产3A游戏的开发不仅靠技术和资金的堆砌,更需要深层次的游戏情怀和不以赚钱为目(mu)的的创作态度。然而(er),在他看来,在当前国内游戏行业(ye)普遍以引导用户“氪金”消费为驱(qu)动的环(huan)境下,这一点很难(nan)达(da)成,“这也是许(xu)多冲击3A游戏的作品,所面临的最(zui)大BUG”。

悬念三:二次元游戏市场,是否能早日“回春”?

“整体市场仍面临存量竞争”

在过去的几年中,二次元游戏市场经历了从(cong)爆发式增(zeng)长到逐渐(jian)遇冷的转变。2024年,包括该赛道“霸(ba)主”米哈游在内,多家知名游戏厂商推出的二次元游戏新作未能达(da)到预期成绩。如今(jin),站(zhan)在2025年的起点上,二次元游戏市场是否能够回春?

据陈光龙介绍,2024年国内二次元手游收入同比下降7.44%,头部产品如《原神》《崩(beng)坏:星穹铁道》超抖音次数锐减(jian)至全(quan)年仅3小时。而(er)在他看来,次前的国内二次元游戏存在的主要问题包括题材与玩法趋同、运营策略失焦等,“前50位的二游中,68%沿用‘美少女+抽(chou)卡’模式,玩家对重复的开放(fang)世界探索和数值养成产生审美疲劳。同时,部分厂商为吸引泛用户加入影视化剧(ju)情,导致核心玩家流失,如《少女前线2》因角色与NPC互动引发玩家大规模退坑”。此(ci)外(wai),二次元游戏中,AI NPC交互、动态场景生成等创新技术应用不足,难(nan)以满足玩家对沉浸感的需求。

张书乐表示,目(mu)前国产二次元游戏普遍存在两大问题,“一是二次元风味‘不足’。许(xu)多国产二次元游戏只是简(jian)单的画风模仿,缺(que)乏深厚的世界观(guan)和原著支撑。二是二次元风味‘太(tai)足’。游戏过度依赖日韩风格,导致国内玩家产生审美疲劳。”

“二次元游戏最(zui)大的问题在于如何破(po)圈。《原神》的成功便就(jiu)在于用开放(fang)世界和多端数据互通(tong)玩法突破(po)了二次元的圈层。”张书乐说。不过,他也认为,当下二次元游戏由于竞争需要、创新需求,不可能重走《原神》的老路,而(er)更多选择是在“乙女游戏”等垂直赛道,以及(ji)跨界到诸如策略类游戏等既有品类上寻找破(po)局(ju)。

陈光龙也认为,二次元市场有望通(tong)过女性向、虚(xu)拟偶像联动等细(xi)分赛道突破(po)实现局(ju)部回暖。同时,他表示,AI工具(ju)普及(ji)将降低开发成本,允许(xu)中小团队在二次元游戏玩法融合上创新。“但整体市场仍面临存量竞争,增(zeng)长需依赖海外(wai)新兴市场与IP泛娱乐化联动”,他说。

“二次元游戏在今(jin)年回春可能性不大,因为所有人(ren)、组织其实都(dou)有所谓(wei)的惯性”。庄明浩表示,目(mu)前预计能在2025年上线的二次元游戏,都(dou)是过去2、3年立项的,“当时,二游产业(ye)叙事还处在高(gao)峰。”

创新不能过分依靠头部企业(ye)

值得一提的是,近期包括腾(teng)讯的《王者荣耀:世界》、网易的《无限大》等头部厂商研(yan)发的二次元开放(fang)世界游戏陆(lu)续曝光。

网易二次元游戏《无限大》。

对此(ci),王旭表示,头部游戏公司推出的二次元开放(fang)世界游戏,将把此(ci)类游戏的研(yan)发成本和技术门槛进一步抬高(gao),中小企业(ye)较(jiao)难(nan)跟进,资源(yuan)将向大型企业(ye)集中,市场也可能进一步向大型企业(ye)倾斜。同时,高(gao)投入产品将提升玩家对二次元游戏的品质要求,推动游戏行业(ye)在引擎、AI、服务器(qi)等方面的技术进步。此(ci)外(wai),游戏与影视、动漫等领域的联动可能更加频繁,形成更广泛的IP生态。不过,他也认为,这类产品或有同质化风险,如果玩法创新不足,可能导致玩家审美疲劳。

张书乐对头部游戏公司的二次元开放(fang)世界游戏持审重态度。他表示,高(gao)投入并不意味着高(gao)产出,国内游戏厂商对二次元的理解大多还是噱头模式,偏重于急功近利,缺(que)少构架特定二次元“经典故事”的动力。“即使是‘王者荣耀’这样的爆款IP,也是散乱的二次元形象,而(er)没(mei)有一个完整的世界观(guan)。”

持类似观(guan)点的还有庄明浩,“高(gao)投入并不等于高(gao)收入,这个事情2024年已经出现过几次了,而(er)且2024年的市场让很多所谓(wei)的经验都(dou)失效了”。同时,庄明浩认为。“现存的头部厂商都(dou)或多或少有一些自己的‘自留地’,市场的焦虑情绪也比之前要好一些,而(er)那些有‘一招鲜,吃遍天’能力的厂商,目(mu)前肯定更多选择的是求稳,至于再(zai)怎么拓展对各家来说都(dou)是难(nan)题”。

在张毅看来,二次元游戏关键在于要敢于大胆创新,因此(ci)不能过分依靠头部企业(ye),而(er)中小规模、中腰(yao)部企业(ye)更有动力创新,会涌现出令人(ren)瞩目(mu)的突破(po)。他举例称,在《原神》大卖之前,米哈游并不是行业(ye)巨头。“当然,如果头部企业(ye)能在资金、渠(qu)道等方面给(gei)予足够支持,那么他们在创新上成功也并非没(mei)有可能。”张毅说。

悬念四:游戏IP加持下,“谷子经济”延续高(gao)增(zeng)长?

“拼价格很难(nan)让市场规模越(yue)做越(yue)大”

近年来,“谷子经济”以惊人(ren)的速度崛起,成为消费领域不可忽视的增(zeng)长极。“谷子”源(yuan)于英文“goods”的音译,泛指二次元周边商品。根(gen)据第三方数据挖掘和分析机构艾媒咨询最(zui)新发布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报告》数据显示,2024年中国谷子经济市场规模达(da)1689亿元,较(jiao)2023年增(zeng)长40.63%,预计2029年中国谷子经济市场规模超3000亿元。

图片来自艾媒咨询发布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报告》。

值得一提的是,游戏是我国谷子经济重要的IP来源(yuan)。据张书乐介绍,谷子经济在中国的崛起,有别于日本以漫画为核心的模式,而(er)是依托游戏这个“虚(xu)拟世界最(zui)强产业(ye)”进行扩张,“或者说,只有‘二次元+游戏+周边衍生’,才是中国谷子经济当下的最(zui)可行路线”,张书乐说到。

那么,谷子经济今(jin)年将如何延续其高(gao)增(zeng)长态势?这一模式又将如何推动中国游戏产业(ye)的进一步发展?

“高(gao)质量的游戏、动漫、影视等优质IP是谷子经济的核心驱(qu)动力”,王旭指出,长线运营能力也至关重要,头部IP需通(tong)过持续更新和运营保持热度,以影响衍生品市场需求。同时,“Z世代”作为主要消费群(qun)体,对谷子产品在情感价值和个性化需求更高(gao),这也将影响谷子经济产业(ye)。此(ci)外(wai),IP版(ban)权保护、产业(ye)链成熟度、政策扶持和资本投入等都(dou)将影响产业(ye)发展。“目(mu)前,中国IP的全(quan)球影响力逐步提升,海外(wai)衍生品市场也将成为新的增(zeng)长点”。

“单纯比拼价格的竞争很难(nan)让市场规模越(yue)做越(yue)大”,王旭表示,目(mu)前需要通(tong)过技术创新,催生新的消费热点。比如将游戏虚(xu)拟道具(ju)实体化,玩家可以通(tong)过购买实体衍生品解锁游戏内对应道具(ju),以此(ci)增(zeng)强互动性;开发与游戏联动的手环(huan)、耳机等智能硬件(jian),通(tong)过硬件(jian)设备增(zeng)强游戏体验或提供额外(wai)奖励;通(tong)过主题乐园与线下体验店模式,建造(zao)以游戏IP为主题的主题乐园或线下体验店,玩家可以通(tong)过互动装置、沉浸式剧(ju)场等方式体验游戏世界。

王旭还建议,商家利用NFT(Non-Fungible Token,非同质化通(tong)证)技术推出的限量版(ban)数字收藏品,玩家可以交易或展示这些数字资产。他表示,这种(zhong)数字化衍生品不仅具(ju)有收藏价值,还通(tong)过区块(kuai)链技术实现了所有权的唯一性。

陈光龙也预测,2025年的谷子产品创新将呈现“虚(xu)实共生”的特征(zheng)。例如,通(tong)过AR技术,谷子产品可以突破(po)物理边界,实现虚(xu)拟角色与实物的互动。“网易《无限大》计划推出的AR谷子,可通(tong)过扫描(miao)实物触发虚(xu)拟角色互动,溢价率可达(da)300%。这种(zhong)技术赋能的‘谷子’产品,不仅提升了用户体验,也进一步拓展了消费场景”。此(ci)外(wai),他认为,谷子产品需构建“情感-社(she)交-身(shen)份”三位一体的价值体系。

“改变‘塑料黄金’打法,用贵金属提高(gao)收藏价值”

跨界与联名也被视为的谷子经济重要发展手段。张书乐表示,游戏IP通(tong)过衍生周边产品,特别是无限制(zhi)联名的方式,从(cong)虚(xu)拟世界延伸到现实世界,将成为我国谷子经济的核心驱(qu)动力。“有钱、有想(xiang)法的游戏厂商可能改变‘塑料黄金’打法,选择高(gao)价值的贵金属、珠宝作为承载,将游戏IP的情绪价值和实物本身(shen)的实物价值结合,来提高(gao)收藏价值,形成破(po)圈的效果”。据悉,在去年的中国国际数码互动娱乐展览(lan)会(ChinaJoy)期间,日本万代南梦宫公司便与中国知名珠宝品牌老凤祥合作,联名推出了国内首款《机动战士高(gao)达(da)SEED》纯黄金系列藏品。

万代南梦宫与老凤祥合作的纯金高(gao)达(da)。

王旭也建议开展跨界联动与生态扩展。比如与时尚、艺术、科技等领域合作,推出联名款潮牌服装、艺术插画等衍生品,吸引更多圈外(wai)用户;推出与游戏剧(ju)情相关的漫画、小说、影视作品,形成多维度的IP体验。

张毅说,根(gen)据他们艾媒咨询发布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报告》数据,2024年我国泛二次元用户达(da)5.03亿人(ren),同比增(zeng)长率为2.65%,预计这数据将达(da)2029年将达(da)5.70亿人(ren)。“我坚信,谷子经济的风潮在2025年仍将持续火爆。尤其是当我们看到电(dian)影《哪吒(zha)2》所带动的相关谷子产品的脱销。优秀(xiu)的作品总能深深触动人(ren)心,在相关谷子产品的布局(ju)上大有可为。”

采写:南都(dou)记者 石力

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