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2025-02-23 01:08:36
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前言

近年来,随着电子游戏行业的蓬勃发(fa)展,其(qi)内(nei)容生态也逐渐丰富,其(qi) 中,游戏视频(包括游戏直播与(yu)录制(zhi)类视频)的影(ying)响力(li)日益(yi)突出。如我们所见,2020年,《黑神话:悟空》首个实机演示视频在B站的播放量超过6000万,游戏发(fa)售(shou)后更是涌现出一批播放量过千万的热门视频;与(yu)此同时,中国游戏直播市场规模价值 1100 亿元,约占国内(nei)游戏总收入(ru)的 30% 。[1]这些数字不仅反(fan)映了(le)游戏视频的广泛流行及其(qi)商业价值,也揭示了(le)一个独特(te)的视听现象——看(kan)游戏。

《黑神话:悟空》

当然,看(kan)别人玩游戏并非新鲜事,如多位研(yan)究者所提及的,早在街机时代,人们就会围观游戏者,看(kan)他们的表现并为他们加油。但显然,电子游戏的发(fa)展及流媒体(ti)技术的普及放大了(le)这类行为的规模,据统(tong)计,2017年游戏视频受众的全(quan)球规模总量已达6.65亿[2],且(qie)这一数字在持续增长。可以说,“看(kan)游戏”已成(cheng)为游戏产(chan)业中不可忽视的一环。

然而,“看(kan)游戏”并非一种简(jian)单的媒体(ti)消费行为,它反(fan)映了(le)与(yu)看(kan)电影(ying)、看(kan)电视所不同的媒体(ti)使用方式,以至于我们无法用“观众”或者“玩家”来界定这类“看(kan)游戏的人”:早在2011年,Gifford Cheung等人就提出了(le)“Game Spectator”(电子游戏观众)一词,用以描(miao)述那些“关注游戏内(nei)体(ti)验,但不直接参与(yu)游戏”的人群[3];此后,“Watching Players”(观看(kan)玩家)[4] 、Spectator-players(观众玩家)[5]、“Just watchers”(纯(chun)观众)[6]等类似的概念被相继提出。在国内(nei),人们则倾向于用“云玩”一词来描(miao)述这种“通过观看(kan)来体(ti)验游戏”的行为,用“云玩家”来指代那些虽(sui)不直接操作,但借助观看(kan)了(le)解了(le)游戏玩法和剧(ju)情的受众。[7]

事实上,称呼的多样和含混,恰恰反(fan)映了(le)“看(kan)游戏”当中出现了(le)一种新的观看(kan)行为,这种观看(kan)行为正在模糊“看(kan)”与(yu)“玩”的边界,更新受众与(yu)运动影(ying)像媒介(jie)之(zhi)间的关系。麦克(ke)卢(lu)汉曾提示我们,一种媒介(jie)充当另一种媒介(jie)的“内(nei)容”时,会使两种媒介(jie)的运转机制(zhi)变得模糊不清。[8]在某种意义上,看(kan)游戏中看(kan)与(yu)玩的交织正体(ti)现了(le)这一点(dian)。继而,“在这一媒介(jie)杂交过程中,新的感知(zhi)比(bi)率正在形成(cheng)。”[9]那么,理解这一现象的关键,就在于解析“看(kan)”与(yu)“玩”这两种媒介(jie)效应如何同时作用在“看(kan)游戏”上,并识别游戏视频这一媒介(jie)杂交产(chan)物如何塑造着我们的感知(zhi)模式。

更进一步地,游戏视频呈现了(le)一种不同于传统(tong)影(ying)视的视听语言:它不依赖镜头调度来引导视线、不依靠连续性剪(jian)辑来保证叙(xu)事沉浸,甚至并不保证一种流畅的运动。某种程度上,电子游戏视频始终呈现出一种“反(fan)电影(ying)”的语言。而一直以来,影(ying)视视听语言在运动影(ying)像的生产(chan)中占据着主导地位,那么,“看(kan)游戏”的兴起则意味着,一种新的视听文化正在生成(cheng)。

因此,本文将从媒介(jie)视角出发(fa)重新审视“看(kan)游戏”,以“云玩”作为切入(ru)点(dian),探讨为何“看(kan)游戏”会引发(fa)“玩”的体(ti)验?看(kan)游戏的“看(kan)”与(yu)看(kan)电影(ying)有何不同?我们又该如何理解这种新的观看(kan)行为?

何以“云玩”:超媒介(jie)地看(kan)

单从“云玩”一词来看(kan),它既不是真(zhen)正的“玩”,也超越(yue)了(le)单纯(chun)的“看(kan)”。这一表述暗含了(le)“看(kan)游戏”作为一种综合(he)“看(kan)”与(yu)“玩”之(zhi)体(ti)验的潜力(li)。然而,目前关于“云玩”的讨论多集中在“云玩是否具有玩的属性”或“云玩在多大程度上能够比(bi)拟真(zhen)实的游戏体(ti)验”这类问题上。例如,有研(yan)究对“云玩”的各(ge)类视频文本进行了(le)细致(zhi)分类,并将“云玩”的判(pan)断标准建立在游戏视频是否忠实地呈现了(le)游戏本体(ti)上,其(qi)认为电影(ying)式剪(jian)辑、游戏全(quan)流程解说和游戏直播更具“云玩”特(te)质,而剧(ju)情概述与(yu)教程攻略则不属于严格意义上的“云玩”;此外(wai),游戏全(quan)流程解说因保留了(le)游戏中故事世界的“动词”要素(su)(主要指游戏的核心机制(zhi)),比(bi)电影(ying)式剪(jian)辑更完整(zheng)地呈现了(le)游戏叙(xu)事,因而更像“云玩”。[10]

该研(yan)究虽(sui)有助于我们正视这一文化现象,但却未能回应有关“云玩”的争议:“云玩”因为缺乏真(zhen)正的交互实践,时常被质疑不是“玩”。正如该作者在文章最后也认为,“云玩”无法达成(cheng)真(zhen)正的游戏体(ti)验。这是自然的,但若将“云玩”局限在与(yu)真(zhen)实游玩体(ti)验的对比(bi)中,或许会限制(zhi)我们对“云玩”的想象。此后,有学者结合(he)当下社会的“游玩化”趋(qu)势(shi),试图为“云玩”正名,其(qi)认为“云玩”是一种广义的“玩”,并呼吁我们重新审视“游玩”的定义,以拓宽游戏研(yan)究的视野。[11]这些探讨都反(fan)映了(le)学界对“云玩”之(zhi)于整(zheng)体(ti)游戏文化重要性的敏(min)锐观察。

但,“云玩是不是玩”这一命题真(zhen)的是讨论“云玩”的落脚点(dian)吗?本文认为,我们仍需更准确地把(ba)握住“云玩是通过观看(kan)的形式去体(ti)验游戏”[12]这一定义——“云玩”至少应该被认为是一种“以玩的姿态所进行的观看(kan)”。换言之(zhi),“云玩”的价值并不在于其(qi)是否能比(bi)拟真(zhen)实的游戏体(ti)验,而在于它揭示了(le)一种“观看(kan)”的潜力(li):“看(kan)游戏”正在打破“看(kan)”与(yu)“玩”的边界,并催生了(le)一种介(jie)于二者之(zhi)间的独特(te)媒介(jie)体(ti)验。通过观看(kan)而获得了(le)某种参与(yu)感和游玩感,正是理解“云玩”现象的关键。由此,我们就需要进一步追(zhui)问,为什(shi)么电子游戏的观看(kan)能引发(fa)“云玩”?影(ying)响这种体(ti)验的因素(su)又是什(shi)么呢?

在电子媒介(jie)出现之(zhi)前,游戏类型是影(ying)响观看(kan)体(ti)验的主要因素(su)。约翰·赫(he)伊(yi)津哈在《游戏的人》中就曾指出,在纯(chun)粹靠运气取胜的游戏中,游戏者的紧张感传到旁观者那里会变得微不足道;而需要专注、知(zhi)识、技能、勇气和力(li)量的游戏则不同,游戏越(yue)“难”,观众越(yue)紧张。[13]这表明,旁观者能够通过观看(kan)获得游戏感,在很大程度上取决(jue)于游戏本身的类型与(yu)性质。这一点(dian)同样能够解释(shi)现代电竞观众的观赛体(ti)验,与(yu)传统(tong)体(ti)育观众的观看(kan)体(ti)验相似,当电竞选手完成(cheng)高难度操作时,观众往往会感到兴奋,并因此获得一种“替代性成(cheng)就”。[14]

但进入(ru)电子游戏和互联网(wang)时代后,这一观看(kan)体(ti)验的影(ying)响因素(su)变得更为复杂——我们通过网(wang)络视频来看(kan)游戏,“云玩”也因此诞生。正如有研(yan)究通过受众调查,发(fa)现流媒体(ti)视频的形式(视频类型,如游戏全(quan)流程解说、“Let’s play”、速通等)对受众满(man)足感的影(ying)响超过了(le)视频所述的内(nei)容主题(游戏类型,如动作、沙盒、体(ti)育等),该文由此认为这印(yin)证了(le)“媒介(jie)即讯息”这一经典论断。[15]

麦克(ke)卢(lu)汉教我们从效果出发(fa)去追(zhui)溯原因,那么循此思路,我们可以继续向“后”退(tui)一步:“云玩”作为一种媒介(jie)使用的效果,其(qi)成(cheng)因一定不只与(yu)观看(kan)的内(nei)容有关(无论是游戏类型还是视频形式),也必定受观看(kan)对象的媒介(jie)特(te)性影(ying)响。实际上,不论是直播还是录制(zhi)视频、电竞比(bi)赛还是休闲游戏,其(qi)共性都在于“看(kan)游戏”,但当游戏不再作为玩的对象,而变为看(kan)的对象时,为什(shi)么依然能引发(fa)“玩”的体(ti)验?这正是因为,从“看(kan)电影(ying)”到“看(kan)游戏”并非只是名词的置换,观看(kan)对象的变化也牵动着看(kan)的方式的转变。电子游戏作为一种媒介(jie),塑造了(le)我们面对它时特(te)有的感知(zhi)方式与(yu)参与(yu)模式,这种影(ying)响在观看(kan)中得以延(yan)续。那么,这种感知(zhi)是如何被塑造的?又是如何延(yan)续的?这一问题的切入(ru)点(dian)就在于“看(kan)游戏”所依赖的屏幕——屏幕从来都不是一个呈现信息的中立媒介(jie),它既建构了(le)内(nei)容的表现形式,也深刻影(ying)响了(le)受众与(yu)媒介(jie)之(zhi)间的互动方式,亦成(cheng)为重塑媒介(jie)体(ti)验的核心接口。

列夫·马诺维奇曾追(zhui)溯屏幕的历史(shi)谱系,并将其(qi)归(gui)纳为三(san)种主要类型:第一种是经典屏幕(Classical Screen),指静态图像的二维平面,如绘画、照片(pian)。这类屏幕注重对现实的模仿,画面固定且(qie)界限明确(总是一个矩形的平面,这一形式延(yan)用至电影(ying)银幕和计算机屏幕);第二种是动态屏幕(Dynamic Screen),即在经典屏幕的基础上,呈现随时间变化的动态图像,也就是电影(ying)、电视、录像的屏幕(银幕);第三(san)种是实时屏幕(Real-Time Screen),能够实时生成(cheng)和更新内(nei)容,反(fan)映出观察对象的变化,如视频监控、计算机屏幕、仪表显示盘(pan)。当这种屏幕具有了(le)交互性之(zhi)后,就发(fa)展出了(le)我们目前所使用的各(ge)种交互界面。[16]

动态屏幕与(yu)实时屏幕的关键区别在于,前者呈现“过去的影(ying)像”,后者呈现“当下的影(ying)像”。对此,埃尔基·胡塔(ta)莫曾批评这一分类过于简(jian)略,他认为马诺维奇忽视了(le)屏幕形式的多样性,例如许多绘画是使用圆形或椭(tuo)圆形框,并非矩形;且(qie)未充分考虑屏幕功能的交叉性,例如电视和计算机屏幕既可显示“当下的影(ying)像”,也可播放“过去的影(ying)像”[17](当然,在计算机屏幕上呈现的游戏视频也如此,它可能显示即时的游戏直播,也可能显示过去的游戏录像)。

首先,关于第一点(dian),其(qi)实相较于胡塔(ta)莫的屏幕考古学对更广泛的屏幕实践的关注,马诺维奇的分类明显更聚焦于他的问题意识,即通过回溯计算机屏幕的发(fa)展史(shi),发(fa)现其(qi)对过往屏幕的继承与(yu)革新。因此,他并不旨在刻画屏幕的历史(shi)细节,而是试图厘清屏幕功能的演变逻辑;关于第二点(dian),马诺维奇明确指出,这三(san)种屏幕并非并列关系,而是逐层包含:计算机屏幕是交互屏幕的代表,交互屏幕是实时屏幕的子类型,实时屏幕是动态屏幕的子类型,动态屏幕是经典屏幕的子类型。[18]这种包含关系表明,每种屏幕都延(yan)续并叠加了(le)前一类型的功能,因此很难对某一屏幕进行严格归(gui)类。

不过,这一分类的意义也并不在于以某个屏幕的实际应用方式(直播或录播)来界定其(qi)属性,而在于揭示出不同阶(jie)段的屏幕如何塑造了(le)受众体(ti)验并支持了(le)不同的使用方式。换言之(zhi),马诺维奇的分类着眼于观看(kan)模式的断裂点(dian):动态屏幕致(zhi)力(li)于构建一个封(feng)闭的虚拟世界,由此塑造了(le)“观众”的观看(kan)模式,强调对屏幕世界的完全(quan)认同与(yu)沉浸;实时屏幕则将单纯(chun)的观看(kan)者转变为“用户”,赋予其(qi)操控和交互的能力(li),邀请他们直接介(jie)入(ru)内(nei)容。电影(ying)画面与(yu)游戏画面的一个核心区别也就在于此——动态屏幕支持“看(kan)”,实时屏幕则支持“玩”。这是两种媒介(jie)效应的不同来源。

而“云玩”的核心,就在于实时屏幕的在场激发(fa)了(le)云玩家对交互过程的高度关注和期待。例如,在对“Just watchers”(纯(chun)观众)的调查中,受访者普遍表示,游戏的交互性是使其(qi)区别于看(kan)其(qi)它叙(xu)事媒介(jie)的重要特(te)征,相较于影(ying)视作品,游戏视频的吸引力(li)在于能看(kan)到故事“实时发(fa)生的过程”。一位受访者提到:“电子游戏与(yu)现实之(zhi)间有一种独特(te)的联系,这是电视剧(ju)无法企(qi)及的。你(ni)在看(kan)别人玩游戏时,会知(zhi)道他们的行为会直接影(ying)响游戏的发(fa)展。”另有受访者更将看(kan)游戏比(bi)喻为“观看(kan)电影(ying)创作的幕后花絮(xu)”。[19]

正是这种对“过程”的关注,使得“云玩”展现出了(le)一种“超媒介(jie)性”的观看(kan)逻辑。在杰伊(yi)·大卫(wei)·博尔特(te)(Jay David Bolter)和理查德(de)·格鲁辛(Richard Grusin)的论述中,超媒介(jie)性(hypermediacy)是与(yu)直接性(immediacy)所并行的两种再媒介(jie)化的逻辑。所谓再媒介(jie)化,指的是一种媒介(jie)在另一种媒介(jie)中的再现,强调新媒介(jie)对旧媒介(jie)的吸收、模仿和重塑。这一过程存在两种核心逻辑:直接性逻辑试图抹(mo)除媒介(jie)化的痕迹,向受众承诺一种无中介(jie)的体(ti)验,其(qi)最极致(zhi)的代表就是虚拟现实技术,旨在营(ying)造一个沉浸式的统(tong)一视觉空间;而超媒介(jie)性逻辑则倾向于承认多重媒介(jie)的再现行为并使它们可见,从而保持一种多样性的感觉。这一逻辑广泛运用于超媒体(ti)中,比(bi)如我们日常使用的计算机界面、多媒体(ti)程序和视频游戏等,它们通过多种媒介(jie)元素(su)(文本、图像、视频、音频)的并置构建了(le)一个异质空间,用户游走(zou)于各(ge)个窗口之(zhi)中,也高度自觉中介(jie)的存在。

同样,电子游戏视频也是一种超媒介(jie)性实践,它通过整(zheng)合(he)动态屏幕与(yu)实时屏幕,使观众在观看(kan)时仍能感受到强烈的实时性和互动感:交互过程的显现、操作界面的可见性以及玩家的同步评论,都在不断提醒观众这是一场游戏。相较于主流电影(ying)对“透明性”(通过隐藏摄影(ying)机来抹(mo)除自身媒介(jie)痕迹)的追(zhui)求,游戏视频显然是一种强化媒介(jie)经验的表达。因此,电子游戏的观看(kan)是需要运用超媒介(jie)经验的,这种看(kan)“不是通过一种扩展和统(tong)一的凝视,而是通过短暂的时刻将他的注意力(li)引向这里或那里,这种经验是一种瞥视( glance),而不是凝视(gaze)......瞥视的美感让观众意识到创造的过程和观看(kan)的过程,而不仅仅是作品本身。”[20]

恰如上文所述,我们看(kan)游戏,某种程度上是在观看(kan)交互的“发(fa)生”,获得的是一种目睹游戏“以某种方式参与(yu)其(qi)自身建构过程”的感觉。游戏公然标示其(qi)在场,使“云玩家”观察到游戏的生产(chan)机制(zhi),并共享游玩过程。所以“云玩”实则是一种超媒介(jie)地看(kan),它标志着一种新的观看(kan)逻辑和媒介(jie)经验正在流通。

二、如何“看(kan)”:具身模拟交互

在游戏世界中,玩家是意义生产(chan)的主体(ti),看(kan)游戏的乐(le)趣也在于观看(kan)玩家的操作。云玩家通过代入(ru)玩家的交互过程而获得替代性的游戏体(ti)验,因此,除观看(kan)逻辑外(wai),看(kan)游戏的沉浸机制(zhi)也与(yu)看(kan)电影(ying)不尽相同。

回想一下,我们通常把(ba)电影(ying)的主要角色称为“主角”,而把(ba)游戏的主要角色称为“主控”或者化身(Avatar),这两种称谓背后暗含着媒介(jie)体(ti)验上的根本差异。在电影(ying)中,观众对角色的代入(ru)更多源于一种心理层面的认同。事实上,包括电影(ying)在内(nei)的传统(tong)媒体(ti)大多都通过角色认同来使受众沉浸于故事世界,从角色的视角体(ti)验其(qi)情绪(xu)和观点(dian),从而与(yu)之(zhi)建立情感连接。这种观看(kan)依赖于观众的思维和想象力(li),是一种有意识的心理过程。电影(ying)因此时常被视为是一种“心智的机器”。

而电子游戏的代入(ru)感更多地依赖于“化身认同”(avatar identification)[21]。相比(bi)于角色认同,玩家会认为游戏角色就是“我”,这一认同的关键在于玩家与(yu)游戏角色之(zhi)间的实时反(fan)馈(kui)机制(zhi),而非情感或心理层面的共鸣(ming)。游戏研(yan)究学者Rune Klevjer曾强调,化身不一定是具体(ti)的某个的“角色”,也可以是飞机、赛车、弹珠,或者只是一个光标,它的核心在于为玩家提供一种“具身能动性”(embodied agency),即赋予玩家通过操控化身进行行动的能力(li),从而实现在游戏世界的“在场”(presence)。[22]他借助梅洛-庞蒂的身体(ti)现象学解释(shi)了(le)这一点(dian):身体(ti)是主体(ti)存在的基础,人类的存在方式不是笛卡尔的“我思”,而是“我能”——一个基于身体(ti)行动的存在方式。电子游戏正是直接利用了(le)我们经验身体(ti)的构造,游戏玩家能通过使用键盘(pan)、鼠标或游戏手柄,建立与(yu)游戏世界相链(lian)接的“身体(ti)图式”,并借由化身塑造出了(le)在游戏世界中的“我能”。例如玩家会说“我跳(tiao)过去了(le)”或“我没(mei)打中”,而不是说“那个角色跳(tiao)过去了(le)”。因此,这是一种需要借助身体(ti)经验而产(chan)生的具身性认同。

这种具身能动性的形成(cheng)并非一蹴而就,而是通过不断练习,逐渐将操作技能内(nei)化为“直觉”的结果。就如初次接触一款游戏时,我们往往需要有意识地完成(cheng)每一步操作,如调整(zheng)视角、瞄准目标、按键射击或移动。但随着练习的积累,这些操作逐渐自动化,我们能够在无须刻意思考的情况下迅速完成(cheng)动作。例如《英雄联盟》中的灵(ling)活“走(zou)A”(攻击后迅速移动以规避伤害)、《双人成(cheng)行》中的“BBY”(二段跳(tiao)加冲刺以跨越(yue)远距离(li))等操作,都是反(fan)复练习后形成(cheng)的直觉反(fan)应。

在神经心理学等相关领域的研(yan)究中,这种“非先天(tian)性直觉”的形成(cheng)可以通过感知(zhi)-运动模拟(perceptual-motor simulation)来解释(shi)。个体(ti)通过隐性学习[23]掌握某项运动技能后,逐渐建立了(le)“具身直觉模拟”机制(zhi)(embodied intuitive simulation),大脑可以根据感知(zhi)-运动数据[24]构建出行动的预测模型,模拟复杂的行动并预判(pan)其(qi)结果,同时在前馈(kui)的层面上调控行为。这一模拟的过程是无意识且(qie)直觉化的——直觉即模拟(Intuition as Simulation)。[25]

当我们通过借助工具来完成(cheng)某项操作时,这一原理同样适用,并可进一步区分为两种类型的中介(jie)动作。其(qi)一是一阶(jie)中介(jie)动作(first-order mediated actions),即主体(ti)直接使用身体(ti)控制(zhi)近端工具作用于外(wai)部物体(ti),此时主体(ti)的身体(ti)、工具与(yu)外(wai)部客(ke)体(ti)之(zhi)间存在着直接的空间联系,如网(wang)球运动员(yuan)用球拍击球;而玩游戏则涉及二阶(jie)中介(jie)动作(second-order mediated actions),玩家需要使用近端工具(鼠标、手柄)来操控化身(虚拟空间中的远端工具)进行一系列动作(外(wai)部虚拟对象)。在这一过程中,玩家会在自身的多感官(guan)反(fan)馈(kui)(基于本体(ti)感觉数据)与(yu)远端化身相关的视觉数据之(zhi)间建立起时空对应关系,最终塑造一种远程在场的体(ti)验。[26]这从科学的角度验证了(le)前文所述的哲学推论。正如Rune Klevjer所言,“游戏中的认同或者说沉浸机制(zhi)不依赖于视觉上的叙(xu)事性沉浸,‘义体(ti)’远程在场不是一种假想或心理投射,而是真(zhen)实的身临其(qi)境。”[27]电子游戏的代入(ru)感正是基于这种直觉化操作的习得。玩游戏是一种具身实践(embodied practices)[28],这也就是“看(kan)”与(yu)“玩”之(zhi)间分明的界限。

当游戏被再媒介(jie)化为视频时,“看(kan)游戏”的代入(ru)方式并未与(yu)“玩游戏”完全(quan)割裂。镜像神经元研(yan)究表明,当个体(ti)观察他人执行某种动作或观察到其(qi)效果时,大脑中负责自身执行此类动作的区域会被激活。[29]这种由镜像匹(pi)配系统(tong)(mirror matching system)支持的感知(zhi)-运动整(zheng)合(he)(sensorimotor integration)会激发(fa)神经活动,这些活动不仅用于生成(cheng)和控制(zhi)与(yu)目标相关的行为,还能够映射出他人行为的目标和意图。通过这一过程,个体(ti)与(yu)他者之(zhi)间建立了(le)直接的联系:观察者通过一种无意识的运动共振过程(motor resonance),能够利用自身的资源直接体(ti)验他人的世界。[30]

我们由此可以认为,“看(kan)游戏”的代入(ru)方式依然是具身的。尽管观众无法亲自操作化身,但他们通过自己玩游戏获得了(le)一种直觉化的操控能力(li),这种能力(li)不仅在实际游玩中生效,还能够在观看(kan)他人游戏时被镜像神经元无意识地激活。云玩家通过对交互进行具身模拟,解码了(le)屏幕中运动的意图,这使得他们甚至能预测这一动作的结果,从而对玩家的操作发(fa)表评论。显然,观影(ying)强调心理代入(ru),而看(kan)游戏则需要调用身体(ti)经验完成(cheng)具身代入(ru),这将观看(kan)者直接“卷入(ru)”了(le)游戏的实时生成(cheng)过程。

这也解释(shi)了(le)为何有经验的玩家更容易理解游戏视频的内(nei)容。回想我们初次接触3D游戏时,往往需要适应一下双轴操控,在这个过程中逐渐学会协调视角控制(zhi)与(yu)化身移动,并建立起对游戏世界的空间感知(zhi)。对于完全(quan)缺乏3D游戏经验的观众而言,视频中无规律的视角变化可能会让他们感到晕眩或困惑,难以理解其(qi)中的内(nei)容。而有经验的玩家则能顺畅地跟随镜头运动,明白屏幕上的动作如何对应玩家的操作,甚至会对同样的视频评论道:“这个主播镜头转得真(zhen)稳”。这实际上就是观众在观看(kan)时无意识地对交互进行了(le)具身模拟。

有研(yan)究指出,游戏观众展现出了(le)一种“交互式观众”的潜力(li),但该研(yan)究主要是从交互界面设计的角度出发(fa),因此将游戏观众分为被动观众(如看(kan)电视或电影(ying)般观看(kan)游戏)和积极参与(yu)互动的观众(即观众玩家,通过聊天(tian)或影(ying)响游戏等方式参与(yu))[31],其(qi)重点(dian)关注的也是后者。然而,本文通过对“看(kan)”的机制(zhi)的挖掘,发(fa)现仅仅是“看(kan)”,也已不同于传统(tong)影(ying)视中的被动观看(kan)。云玩家所代入(ru)的,不是角色的视角或情绪(xu),而是玩家的操作和交互过程。可以说,“看(kan)游戏”本身就是一种“交互式观看(kan)”。

三(san)、朝向未来媒介(jie)的观看(kan)练习

看(kan)游戏应用着与(yu)看(kan)电影(ying)截然不同的沉浸机制(zhi),也使之(zhi)呈现出了(le)一种新的视听表达。主流电影(ying)通常是围绕叙(xu)事目标构建出的一套完整(zheng)、连贯、有因果逻辑的运动影(ying)像,这促使观众在观影(ying)时完成(cheng)了(le)电影(ying)的“双重认同”:第一重是观众对摄影(ying)机的认同,第二重是观众对影(ying)片(pian)中人物和角色的认同。连续性剪(jian)辑、轴线原则、视觉引导等等经典电影(ying)语言的发(fa)展也正是建立在维持这种认同之(zhi)上,观众因而能够全(quan)然融入(ru)叙(xu)事,沉浸于银幕世界。每当我们注意到摄影(ying)机的存在的时候,往往是打破电影(ying)沉浸的时刻。

然而,游戏视频并不试图隐藏其(qi)媒介(jie)性,而是主动呈现生成(cheng)机制(zhi),角色的移动与(yu)视角变化是玩家操作的直接响应,影(ying)像的“果”依赖于输入(ru)的“因”。因此,游戏视频往往表现为一系列混乱、无序甚至断裂的“非叙(xu)事性”运动:角色始终一致(zhi)的前进姿势(shi)、战斗时的重复躲避与(yu)跳(tiao)跃、经常性的卡顿(dun)、突兀的镜头切换,以及缺乏情节铺垫的打怪升级过程。甚至在即时战略类这种受“电影(ying)化”的影(ying)响更小(xiao)的游戏中,若观众缺乏相关游戏经验,可能连关注焦点(dian)都难以把(ba)握。但看(kan)游戏却并未因此丧失沉浸感,镜头叙(xu)事功能的空缺反(fan)而激发(fa)了(le)观众的记忆、体(ti)验与(yu)期待,促使观众代入(ru)其(qi)中,并由此产(chan)生了(le)情节之(zhi)外(wai)的叙(xu)事能量。

正如我们前文所述,看(kan)游戏与(yu)看(kan)电影(ying)的“打开方式”是不同的,而这恰恰反(fan)映了(le)一种“观看(kan)行为”的变迁。越(yue)来越(yue)多的研(yan)究表明,观看(kan)并非是纯(chun)粹的视觉活动,而是具身性的。也就是说,当我们观看(kan)运动影(ying)像时,调用的并不仅仅是意识层面的认知(zhi)功能,前意识层面的身体(ti)经验也在发(fa)挥作用。看(kan)游戏显然是一种具身观看(kan)。事实上,看(kan)电影(ying)同样如是,只不过电影(ying)倾向于让影(ying)像运动贴合(he)我们的日常感知(zhi)经验,因此我们难以察觉这一具身性。

罗(luo)杰·F.库克(ke)在《后电影(ying)视觉》中提出了(le)“观看(kan)行为的进化”这一命题,即视听媒介(jie)在观看(kan)过程中以重组(处理感官(guan)数据和指导身体(ti)运动的)神经网(wang)络的方式与(yu)身体(ti)相接触,持续改变着我们的身体(ti)处理技术图像的方式,改变着人类的感知(zhi)本身。这种生物性与(yu)技术性之(zhi)间的交融体(ti)现了(le)人类与(yu)技术的共同进化。其(qi)实,“蒙太奇”就已经鲜明地体(ti)现了(le)这一点(dian)。作为一项打破电影(ying)连续性的影(ying)像实践,它要求观众一同参与(yu)意义的建构。正如一项认知(zhi)心理学的研(yan)究显示,没(mei)有运动影(ying)像经验的人根本看(kan)不懂蒙太奇[32],因为缺乏影(ying)像经验,他们无法在镜头间建立起逻辑和情感联系。因此,研(yan)究认为只有那些经过影(ying)像化“训练”的观众,才能与(yu)电影(ying)及其(qi)创作者“合(he)作”。[33]

同样,只有经过游戏“训练”的观众,才能与(yu)游戏视频及其(qi)创作者“合(he)作”。事实上,即便不常玩游戏,电子游戏一种作为高度传播的媒介(jie)形式,也已在无形中对观众进行了(le)“观看(kan)训练”。在“Just Watchers”研(yan)究中,受访者坦言:“我不练习玩游戏;我练习观看(kan)游戏。”[34]也正如陈旭光等人指出:“随着视频游戏作为娱乐(le)方式的普及,当代观众在一定程度上都具有潜在的游戏经验。”[35]可以说,游戏视频与(yu)传统(tong)视听逻辑之(zhi)间更直接的断裂,使“看(kan)游戏”更直接地凸显了(le)个人经验在内(nei)容整(zheng)合(he)中的作用,它也确实正在以一种“比(bi)电影(ying)在其(qi)存在过程中更戏剧(ju)性的,或者至少是更迅速因而更易被察觉的方式来重新配置我们的大脑回路。”[36]

当我们将“看(kan)游戏”置于“观看(kan)行为的进化”谱系中,会发(fa)现这场由电子游戏引领的感知(zhi)进化,或许比(bi)我们意识到的更为久远:电子游戏自开始设计之(zhi)时,就在训练和调整(zheng)我们的观看(kan)行为。(部分原因是)由于缺乏计算机处理能力(li)或基本的人工智能系统(tong),最早的视频游戏往往需要多个玩家同时在场。例如,20世纪(ji)60年代初的《太空大战》(Space War)就是一款旨在测试计算机性能的多人数字竞赛游戏,它被设计为通过“愉快且(qie)积极的方式”吸引他人参与(yu)。也就是说,视频游戏在一开始就有意吸引玩家和观众一起去关注屏幕上的事件。[37]这种对注意力(li)的直接引导,不免让我们想到“吸引力(li)电影(ying)”[38]的概念。其(qi)实不难发(fa)现,游戏影(ying)像的许多特(te)征都耦(ou)合(he)着后电影(ying)的特(te)征,比(bi)如对视觉奇观的强调,比(bi)如对“连续性”的淡化[39],比(bi)如对“情动”效果的追(zhui)求。而后电影(ying)研(yan)究所关注的,正是数字媒介(jie)对电影(ying)的生产(chan)逻辑和视听美学的“反(fan)哺”,那么这也意味着,电子游戏作为一种综合(he)性的原生数字运动影(ying)像媒介(jie),实际上在更大范围内(nei)参与(yu)着对整(zheng)体(ti)视听媒介(jie)生态的塑造。可以说,当代游戏影(ying)像是后电影(ying)视觉的重要构造者、诠释(shi)者之(zhi)一。

也因此,在这条人与(yu)运动影(ying)像媒介(jie)共同进化的道路上,“看(kan)游戏”或许已成(cheng)为我们通往未来媒介(jie)的过渡地带。较之(zhi)经典电影(ying)时代的观看(kan)模式,如今的观众不再作为一个固定不动的观看(kan)者,需要调动更多感官(guan)参与(yu)的观看(kan)方式逐渐成(cheng)为主流。无论是VR电影(ying),还是AI 生成(cheng)式互动视频、AI电影(ying)院等更具显性互动的新兴影(ying)像技术,都在日益(yi)强调观众的能动性,推动观众成(cheng)为叙(xu)事机制(zhi)的一环。这些影(ying)像实践共同指向了(le)一个方向:我们正从被动的视觉引导,走(zou)向更具参与(yu)性、交互性的视听文化。尽管我们不能简(jian)单地将这一趋(qu)势(shi)归(gui)结于“媒介(jie)进步”,但它显然已与(yu)创作端的“人机协同”相呼应,构成(cheng)了(le)一种“观众与(yu)作品共在”的生态。

而在这一视听文化的演进中,“看(kan)游戏”扮演了(le)重要的角色。作为综合(he)了(le)运动影(ying)像美学和实时交互技术的大众视听媒介(jie),电子游戏通过视频化传播,对受众进行了(le)观看(kan)训练,激活了(le)“交互式观看(kan)”。一方面,它帮助观众调用已有的视听和交互经验,适应后电影(ying)时代的视听语言,缓解被动观看(kan)与(yu)主动感知(zhi)之(zhi)间的张力(li);另一方面,这标示了(le)观看(kan)行为的转型轨迹,揭示出观众正在生成(cheng)的媒介(jie)经验,已然为迎接更具交互性的视听媒介(jie)做好了(le)准备。

游戏研(yan)究平台“落日间”曾畅想电子游戏是“朝向未来生活的演练”[40],因为玩游戏时,数字技术的使用拓展了(le)我们的“身体(ti)图示”,这种经验的积累或许能帮我们更好地适应未来的数字生活。那么在这里我们不妨说,“看(kan)游戏”看(kan)似是玩家沦为观众,实则是一种“朝向未来媒介(jie)的观看(kan)练习”。

结语

电子游戏无疑正在深刻改造视频媒介(jie),游戏视频作为其(qi)衍生品,催生了(le)一种强调具身性的交互式观看(kan)行为,并培养了(le)一代自动与(yu)其(qi)“合(he)作”的“看(kan)游戏的人”。在这一过程中,看(kan)游戏彰显了(le)与(yu)看(kan)电影(ying)所不同的观看(kan)方式:它鼓励观众调动更多的感官(guan)参与(yu),主动解码交互过程,自行“缝(feng)合(he)”断裂的运动影(ying)像,从而共享由玩家所书写的游戏感与(yu)叙(xu)事体(ti)验。这或许正是“影(ying)游融合(he)”的题中之(zhi)义——不止是电影(ying)的“游戏化”,也不止是游戏的“电影(ying)化”,在“看(kan)游戏”的影(ying)像流中,一种新的视听文化与(yu)媒介(jie)经验正在生成(cheng)。这种特(te)殊的影(ying)游融合(he)现象拓宽了(le)我们对未来视听媒介(jie)的想象,也理应值得更多关注。

注释(shi):

[1] Lai Lin Thomala.Live streaming in China - statistics & facts.https://www.statista.com/topics/10915/live-streaming-in-china/#topicOverview

[2] 游戏产(chan)业报(bao)告:付(fu)费率超手游10倍,游戏视频300亿的产(chan)业不止有直播(附报(bao)告)https://mp.weixin.qq.com/s/nKfaIJ-tz9xp1IVbb6yBHQ

[3] Cheung, Gifford and Jeff Huang. “Starcraft from the stands: understanding the game spectator.” Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (2011): n. pag.

[4] Wulf, Tim et al. “Watching Players: An Exploration of Media Enjoyment on Twitch.” Games and Culture 15 (2018): 328 - 346.

[5] Stahlke, Samantha N. et al. “The Fall of the Fourth Wall: Designing and Evaluating Interactive Spectator Experiences.” Int. J. Gaming Comput. Mediat. Simulations 10 (2018): 42-62.

[6] 指那些表示自己不想玩电子游戏,但却热衷于观看(kan)他人玩电子游戏的人。Orme, Stephanie. ““Just watching”: A qualitative analysis of non-players’ motivations for video game spectatorship.” New Media & Society 24 (2021): 2252 - 2269.

[7] 吴建业.玩家的“缺失”与(yu)“观众”的诞生——“云玩”的游戏经验与(yu)媒介(jie)迁移.澎湃思想市场https://mp.weixin.qq.com/s/Jh7pQK0-Q7fTadyr_b57lA

[8] 马歇尔·麦克(ke)卢(lu)汉. 何道宽译(yi)注.理解媒介(jie)[M].南京:译(yi)林出版社,2019.74.

[9] 同注释(shi)8

[10] 同注释(shi)7

[11] 陈新儒.游戏研(yan)究需要坚持“玩家原教旨主义”吗?——从“云玩”现象说起.澎湃思想市场.https://mp.weixin.qq.com/s/aPVjLXCODJiAmQsA8fBe1Q

[12] 同注释(shi)7

[13] 约翰·赫(he)伊(yi)津哈.游戏的人——文化的游戏要素(su)研(yan)究[M].北京北京大学出版社:2014-10.

[14] 相关研(yan)究见Pizzo, Anthony D. et al. “eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives.” Sport marketing quarterly 27 (2018): 108.

[15] Sjöblom, Max et al. “Content structure is king: An empirical study on gratifications, game genres and content type on Twitch.” Comput. Hum. Behav. 73 (2017): 161-171.

[16] [俄(e)]列夫·马诺维奇. 车琳译(yi)注.新媒体(ti)的语言[M].贵州:贵州人民出版社,2020.

[17] 埃尔基·胡塔(ta)莫.屏幕学的要素(su):走(zou)向屏幕考古学.微信公众号:观察者的技术.https://mp.weixin.qq.com/s/DyR3_broan2aJar6xj8ZZQ

[18] 同注释(shi)16

[19] 同注释(shi)6

[20] 杰·大卫(wei)·博尔特(te),理查德(de)·格鲁辛,张斌.再媒介(jie)化[J].文化研(yan)究,2020,(04):3-44.

[21] 衡书鹏,周宗奎,孙丽(li)君.视频游戏中的化身认同[J].心理科学进展,2017,25(09):1565-1578.

[22] Rune Klevjer.Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Game 计算机游戏中的义肢控制(zhi)现象学.落日间.https://mp.weixin.qq.com/s/ybc1dGsA06G9YbS8dlwWNg

[23] 隐性学习是指获得无意识 (隐性) 知(zhi)识的过程,这是人类认知(zhi)的重要特(te)征。许多复杂行为,包括语言理解与(yu)生成(cheng)、音乐(le)认知(zhi)、直觉决(jue)策和社会互动,都被认为在很大程度上依赖于隐性知(zhi)识。

[24] 感知(zhi)-运动数据是指感知(zhi)系统(tong)和运动系统(tong)之(zhi)间相互作用生成(cheng)的信息。它帮助个体(ti)感知(zhi)环境、规划动作并进行实时调整(zheng),特(te)别是在需要高精度动作控制(zhi)的任务中。

[25] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “From the body to the tools and back: A general framework for presence in mediated interactions.” Interact. Comput. 24 (2012): 203-210.

[26] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “Extending the self through the tools and the others: A general framework for presence and social presence in mediated interactions.” (2014).

[27] 同注释(shi)22

[28] 章戈浩.数字功夫:格斗游戏的姿态现象学[J].国际新闻界,2018,40(05):27-39.DOI:10.13495/j.cnki.cjjc.2018.05.002.

[29] mirror neurons, Rizzolatti et al., 1996; Rizzolatti et al., 1998

[30] Pianzola, Federico et al. “Presence, flow, and narrative absorption: an interdisciplinary theoretical exploration with a new spatiotemporal integrated model based on predictive processing.” Open Research Europe 1 (2020): n. pag.

[31] 同注释(shi)5

[32] 在一项认知(zhi)心理学的研(yan)究中,研(yan)究者前往土耳其(qi)西南部山区一处与(yu)世隔绝的村庄里,向此地从未有过任何观影(ying)经验的村民放映了(le)根据历史(shi)记述拍摄的库里肖夫实验素(su)材。结果显示,这些此前从未看(kan)过运动影(ying)像的人根本无法理解这个片(pian)段的意思,更无法在中性的脸和与(yu)之(zhi)连缀(zhui)的画面间建立起逻辑和情感上的联系,他们认为这组影(ying)像只不过是三(san)张被分别展示出来的照片(pian)而已。

[33] 转引自王娅(ya)姝,曹正操,王宜文.神经电影(ying)学视角下“库里肖夫效应”的重返与(yu)再验[J].北京电影(ying)学院学报(bao),2024,(04):15-24.

[34] 同注释(shi)6

[35] 陈旭光,李雨谏.论影(ying)游融合(he)的想象力(li)新美学与(yu)想象力(li)消费[J].上海大学学报(bao)(社会科学版),2020,37(01):37-47.

[36] [美]罗(luo)杰·F·库克(ke). 韩(han)晓强译(yi)注.后电影(ying)视觉[M].桂林:广西师范大学出版社,2023.4

[37] Lin, Jih-Hsuan Tammy et al. “Setting the digital stage: Defining game streaming as an entertainment experience.” Entertain. Comput. 31 (2019): n. pag.

[38] “吸引力(li)电影(ying)”的概念由汤姆·甘宁提出,他指出早期电影(ying)缺乏连贯的叙(xu)事,而是提供了(le)一种技术创新的新观看(kan)体(ti)验,这种电影(ying)将视觉奇观置于叙(xu)事之(zhi)上。游戏研(yan)究者勒内(nei)・格拉斯(si)(René Glas)认为游戏实况视频(Let's Play,缩写为LP)与(yu)早期吸引力(li)电影(ying)具有相似性,并解释(shi)说:“对于 LP 视频的观众来说,LP 创作者成(cheng)为了(le)一个类似早期电影(ying)中所讨论的“homunculus”。但这里的“homunculus”不是通过非叙(xu)事性参与(yu)促进‘叙(xu)事性沉浸’,而是通过非游戏性参与(yu)触发(fa)一种可以被称为‘游戏性沉浸’的东西”.具体(ti)论述见Glas, René. “Vicarious play: Engaging the viewer in Let’s Play videos.” Empedocles: European Journal for The Philosophy of Communication 5 (2015): 81-86.

[39] 后电影(ying)理论家史(shi)蒂文·沙维罗(luo)(Steven Shaviro)认为在数字电影(ying)时代连续性不再重要,连续性规则的使用和违(wei)反(fan)都不再是观众体(ti)验的中心。具体(ti)可见《后电影(ying)视觉》

[40] E55 电子游戏:朝向未来生活的演练.落日间.https://mp.weixin.qq.com/s/p-KMfZXD44MiFqgXWrwIWA

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