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国产游戏《明末:渊虚之(zhi)羽》。
二次元开放世界游戏《无限大(da)》。
开年DeepSeek爆发再次将人工智能技术推至游戏行业的焦点位置。在业内人士看来,游戏制作中(zhong)的翻(fan)译、剧本、编程、测(ce)试、美术、视频等“简单劳动”环节已可(ke)以通过AI辅助或替代,但在架构设计、游戏素材等方面,目前仍不能摆脱人工,尤其是大(da)型游戏仍需要专业团队。
除此之(zhi)外,2025年中(zhong)国游戏产业仍有诸多悬(xuan)念引人注目:谁能接棒《黑神话:悟空》?二次元游戏能否早日“回春”?游戏IP加持下的“谷子经济”又能否延续高(gao)增长态势?听听行业人士怎(zen)么说。
谁来接棒《黑神话:悟空》再创“国游3A”之(zhi)光?
2024年的夏天,游戏科(ke)学公司打造的《黑神话:悟空》在全球范围内引发了巨大(da)轰动,成为了国产3A游戏的标杆。数据显示,该游戏Steam平台上同时在线峰值达(da)224.3万(wan)人,成为该平台历史(shi)第二的单机游戏,而(er)山(shan)西文旅、瑞幸咖啡等跨界联动的案例更证明游戏IP已具备撬动千亿级消(xiao)费市场的能力。如今,随着《黑神话:悟空》的热度渐渐衰退,2025年有谁能接棒《黑神话:悟空》,成为新的“国产游戏之(zhi)光”吗?
现状 国产3A游戏整体开发现状“曙光初现,道阻且长”
“如果纯粹(cui)用销量来衡(heng)量,可(ke)能很难。毕竟,《黑神话:悟空》是一个(ge)意外,天时、地(di)利、人和等因(yin)素缺一不可(ke)”,趣丸科(ke)技副总(zong)裁兼首(shou)席战(zhan)略官庄明浩说,尽管《黑神话:悟空》的成功为我国游戏行业探出“天花板”,但国产3A游戏的整体开发流(liu)程仍处(chu)于发展阶段。不过,庄明浩也表示,无论是大(da)厂还是独立公司,都(dou)在探索(suo)适合自己的3A游戏开发模式,而(er)网游和手(shou)游的3A化趋势也在不断演进。
对于当前国产3A游戏的整体开发现状,“伽马数据”创始人王旭则用“曙光初现,道阻且长”来形容。据他介绍,目前国内在研的3A级项目已超过20个(ge),涵盖开放世界、动作冒险、射击等多个(ge)品类。技术上,国内的一些(xie)大(da)型企(qi)业已经具备了次世代引擎的深度定制能力,“腾讯自研的QuickSilverX引擎、网易的NeoX引擎,米哈游也在《原神》后持续加码(ma)技术研发”。同时,育碧(bi)、EA、暴雪等公司海外3A大(da)厂的中(zhong)国籍技术人才出现回流(liu)趋势,同时,国内高(gao)校游戏设计专业招(zhao)生规模扩大(da),人才培养体系逐步完(wan)善。
不过,王旭认(ren)为,国产3A游戏开发目前存在三大(da)难点。首(shou)先,由于3A游戏开发周期长、成本高(gao)、风(feng)险大(da),对企(qi)业资金链和耐心是考验,而(er)国内缺成熟3A项目管理经验,项目延期、预算超支、团队动荡等问题频发。同时,国际化叙事与本土文化表达(da)间找平衡(heng)点也是难题,过度迎合西方审美致文化失真,过于本土化影响全球市场接受度。此外,在动作捕捉、面部表情、物理引擎等游戏核心技术领域(yu),我国与欧美有差距,高(gao)端动捕设备依赖进口,专业人才不足,制约游戏品质提(ti)升,“如何建立产学研用一体化的创新生态,推动高(gao)校、研究(jiu)机构与企(qi)业深度合作,培养跨学科(ke)复合型人才,还是一个(ge)问题。”王旭说。
挑战(zhan) 更需深层次的游戏情怀和更纯粹(cui)的创作态度
“游戏干(gan)线”创始人、行业分析师陈光龙对南都(dou)记者表示,研发3A游戏的挑战(zhan)是客观(guan)存在的,“比(bi)如,虚幻引擎(Unreal Engine)、Houdini等工具链的深度定制需要至少(shao)3年技术沉淀,某(mou)些(xie)在研项目因(yin)物理引擎调试延期半年便是例证”。
据陈光龙观(guan)察(cha),当前国产3A游戏开发呈现“两(liang)极分化”态势——一方面,头(tou)部厂商如腾讯、网易通过海外工作室引进顶尖(jian)人才,单项目研发成本已突破2亿美金门槛。另一方面,一些(xie)中(zhong)小团队则聚焦细分领域(yu)创新,“比(bi)如,《明末:渊虚之(zhi)羽》将明朝冷兵器与克苏鲁神话融合”。据他介绍,《明末:渊虚之(zhi)羽》和《昭和米国物语》是他今年最期待的两(liang)部产品。
实际上,今年已有曝光的游戏项目受到广泛关注。2月(yue)13日,国产动作游戏《湮灭之(zhi)潮(chao)》释出了首(shou)支预告(gao)短片后,英国主流(liu)媒(mei)体《每日镜报》报道称该游戏是“一款(kuan)极具英伦风(feng)情的超级动作巨制”。据了解,该产品以奇幻设定改编自欧洲(zhou)知名的亚瑟王传奇,由中(zhong)国成都(dou)蛇(she)夫(fu)座(zuo)工作室开发,而(er)背后金主则是腾讯的。
艾媒(mei)咨询CEO兼首(shou)席分析师张毅表示,从某(mou)种程度上讲,《黑神话:悟空》的成功,一部分源于市场的迫切需求。“无论是从联网转向单机,还是文化题材的选择,抑或是游戏玩法的革新,都(dou)为其火爆提(ti)供了契(qi)机”。此外,在他看来,尽管业界都(dou)在奋力追赶,试图学习《黑神话:悟空》的成功经验,但要真正再打造出这(zhe)样一款(kuan)游戏,仍需时间的积淀。
不过,文娱产业分析师张书(shu)乐认(ren)为,国产3A游戏的开发不仅靠技术和资金的堆砌,更需要深层次的游戏情怀和不以赚钱为目的的创作态度。然而(er),在他看来,在当前国内游戏行业普(pu)遍(bian)以引导用户(hu)“氪金”消(xiao)费为驱动的环境(jing)下,这(zhe)一点很难达(da)成,“这(zhe)也是许多冲击3A游戏的作品所面临的最大(da)BUG”。
二次元游戏市场是否能早日“回春”?
在过去(qu)的几年中(zhong),二次元游戏市场经历了从爆发式增长到逐渐遇冷的转变(bian)。2024年,包(bao)括该赛道“霸主”米哈游在内,多家知名游戏厂商推出的二次元游戏新作未能达(da)到预期成绩(ji)。如今,站在2025年的起点上,二次元游戏市场是否能够回春?
破局 有望通过女性向、虚拟偶像(xiang)联动等实现局部回暖
据陈光龙介绍,2024年国内二次元手(shou)游收(shou)入同比(bi)下降7.44%,头(tou)部产品如《原神》《崩坏:星穹铁道》超抖音次数锐减至全年仅3小时。而(er)在他看来,此前的国内二次元游戏存在的主要问题包(bao)括题材与玩法趋同、运营策(ce)略失焦等,“前50位的二游中(zhong),68%沿用‘美少(shao)女+抽卡’模式,玩家对重复的开放世界探索(suo)和数值养成产生审美疲劳。同时,部分厂商为吸引泛用户(hu)加入影视化剧情,导致核心玩家流(liu)失,如《少(shao)女前线2》因(yin)角色与NPC互动引发玩家大(da)规模退坑”。此外,二次元游戏中(zhong),AI NPC交互、动态场景生成等创新技术应用不足,难以满(man)足玩家对沉浸感的需求。
张书(shu)乐表示,目前国产二次元游戏普(pu)遍(bian)存在两(liang)大(da)问题,“一是二次元风(feng)味‘不足’。许多国产二次元游戏只是简单的画风(feng)模仿,缺乏深厚的世界观(guan)和原著支撑。二是二次元风(feng)味‘太足’。游戏过度依赖日韩风(feng)格,导致国内玩家产生审美疲劳。”
“二次元游戏最大(da)的问题在于如何破圈(quan)。《原神》的成功就在于用开放世界和多端数据互通玩法突破了二次元的圈(quan)层。”张书(shu)乐说。不过,他也认(ren)为,当下二次元游戏更多选择是在“乙女游戏”等垂直赛道,以及跨界到诸如策(ce)略类游戏等既有品类上寻(xun)找破局。
陈光龙也认(ren)为,二次元市场有望通过女性向、虚拟偶像(xiang)联动等细分赛道突破实现局部回暖。同时,他表示,AI工具普(pu)及将降低开发成本,允(yun)许中(zhong)小团队在二次元游戏玩法融合上创新。“但整体市场仍面临存量竞争,增长需依赖海外新兴(xing)市场与IP泛娱乐化联动。”他说。
“二次元游戏在今年回春可(ke)能性不大(da),因(yin)为所有人、组织其实都(dou)有所谓的惯性。”庄明浩表示,目前预计能在2025年上线的二次元游戏,都(dou)是过去(qu)2、3年立项的,“当时,二游产业叙事还处(chu)在高(gao)峰。”
生态 与影视、动漫联动或更频繁,需注意同质化风(feng)险
值得一提(ti)的是,近期包(bao)括腾讯的《王者荣耀(yao):世界》、网易的《无限大(da)》等头(tou)部厂商研发的二次元开放世界游戏陆续曝光。
对此,王旭表示,头(tou)部游戏公司推出的二次元开放世界游戏,将把此类游戏的研发成本和技术门槛进一步抬(tai)高(gao),中(zhong)小企(qi)业较难跟进,资源将向大(da)型企(qi)业集中(zhong),市场也可(ke)能进一步向大(da)型企(qi)业倾斜。同时,高(gao)投入产品将提(ti)升玩家对二次元游戏的品质要求,推动游戏行业在引擎、AI、服务器等方面的技术进步。此外,游戏与影视、动漫等领域(yu)的联动可(ke)能更加频繁,形成更广泛的IP生态。不过,他也认(ren)为,这(zhe)类产品或有同质化风(feng)险,如果玩法创新不足,可(ke)能导致玩家审美疲劳。
张书(shu)乐对头(tou)部游戏公司的二次元开放世界游戏持慎重态度。他表示,高(gao)投入并不意味着高(gao)产出,国内游戏厂商对二次元的理解大(da)多还是噱头(tou)模式,偏重于急功近利,缺少(shao)构架特定二次元“经典故事”的动力。“即使是‘王者荣耀(yao)’这(zhe)样的爆款(kuan)IP,也是散(san)乱的二次元形象(xiang),而(er)没有一个(ge)完(wan)整的世界观(guan)。”持类似观(guan)点的还有庄明浩,“高(gao)投入并不等于高(gao)收(shou)入,这(zhe)个(ge)事情2024年已经出现过几次了,而(er)且2024年的市场让很多所谓的经验都(dou)失效了。”同时,庄明浩认(ren)为,“那些(xie)有‘一招(zhao)鲜,吃遍(bian)天’能力的厂商,目前肯定更多选择的是求稳,至于再怎(zen)么拓(tuo)展对各家来说都(dou)是难题”。
在张毅看来,二次元游戏关键在于要敢于大(da)胆(dan)创新,因(yin)此,不能过分依靠头(tou)部企(qi)业,而(er)中(zhong)小规模、中(zhong)腰部企(qi)业更有动力创新,会涌现出令人瞩目的突破。他举例称,在《原神》大(da)卖之(zhi)前,米哈游并不是行业巨头(tou)。“当然,如果头(tou)部企(qi)业能在资金、渠道等方面给予足够支持,那么他们在创新上成功也并非没有可(ke)能。”张毅说。
游戏IP加持下“谷子经济”延续高(gao)增长?
近年来,“谷子经济”以惊人的速度崛(jue)起,成为消(xiao)费领域(yu)不可(ke)忽视的增长极。“谷子”源于英文“goods”的音译,泛指二次元周边商品。根据第三方数据挖掘和分析机构艾媒(mei)咨询最新发布(bu)的《2024-2025年中(zhong)国谷子经济市场分析报告(gao)》数据显示,2024年中(zhong)国谷子经济市场规模达(da)1689亿元,较2023年增长40.63%,预计2029年中(zhong)国谷子经济市场规模超3000亿元。
值得一提(ti)的是,游戏是我国谷子经济重要的IP来源。据张书(shu)乐介绍,谷子经济在中(zhong)国的崛(jue)起,有别(bie)于日本以漫画为核心的模式,而(er)是依托游戏这(zhe)个(ge)“虚拟世界最强产业”进行扩张,“或者说,只有‘二次元+游戏+周边衍生’,才是中(zhong)国谷子经济当下的最可(ke)行路线”,张书(shu)乐说道。
那么,谷子经济今年将如何延续其高(gao)增长态势?这(zhe)一模式又将如何推动中(zhong)国游戏产业的进一步发展?
创新 技术赋能谷子产品,实现虚拟角色与实物互动
“高(gao)质量的游戏、动漫、影视等优质IP是谷子经济的核心驱动力”,王旭指出,长线运营能力也至关重要,头(tou)部IP需通过持续更新和运营保持热度,以影响衍生品市场需求。同时,“Z世代”作为主要消(xiao)费群体,对谷子产品在情感价值和个(ge)性化需求更高(gao),这(zhe)也将影响谷子经济产业。此外,IP版权保护、产业链成熟度、政(zheng)策(ce)扶(fu)持和资本投入等都(dou)将影响产业发展。“目前,中(zhong)国IP的全球影响力逐步提(ti)升,海外衍生品市场也将成为新的增长点”。
“单纯比(bi)拼价格的竞争很难让市场规模越做越大(da)”,王旭表示,目前需要通过技术创新,催生新的消(xiao)费热点。比(bi)如将游戏虚拟道具实体化,玩家可(ke)以通过购买实体衍生品解锁(suo)游戏内对应道具,以此增强互动性;开发与游戏联动的手(shou)环、耳机等智能硬件,通过硬件设备增强游戏体验或提(ti)供额外奖励;通过主题乐园与线下体验店模式,建造以游戏IP为主题的主题乐园或线下体验店,玩家可(ke)以通过互动装置、沉浸式剧场等方式体验游戏世界。
王旭还建议,商家利用NFT(Non-Fungible Token,非同质化通证)技术推出的限量版数字收(shou)藏(cang)品,玩家可(ke)以交易或展示这(zhe)些(xie)数字资产。他表示,这(zhe)种数字化衍生品不仅具有收(shou)藏(cang)价值,还通过区块链技术实现了所有权的唯(wei)一性。
陈光龙也预测(ce),2025年的谷子产品创新将呈现“虚实共生”的特征。例如,通过AR技术,谷子产品可(ke)以突破物理边界,实现虚拟角色与实物的互动。“网易《无限大(da)》计划推出的AR谷子,可(ke)通过扫描实物触(chu)发虚拟角色互动,溢(yi)价率可(ke)达(da)300%。这(zhe)种技术赋能的谷子产品,不仅提(ti)升了用户(hu)体验,也进一步拓(tuo)展了消(xiao)费场景”。此外,他认(ren)为,谷子产品需构建“情感-社(she)交-身份(fen)”三位一体的价值体系。
跨界 改变(bian)“塑料黄金”打法,用贵金属提(ti)高(gao)收(shou)藏(cang)价值
跨界与联名也被视为谷子经济重要发展手(shou)段。张书(shu)乐表示,游戏IP通过衍生周边产品,特别(bie)是无限制联名的方式,从虚拟世界延伸到现实世界,将成为我国谷子经济的核心驱动力。“有钱、有想法的游戏厂商可(ke)能改变(bian)‘塑料黄金’打法,选择高(gao)价值的贵金属、珠(zhu)宝作为承载,将游戏IP的情绪价值和实物本身的实物价值结(jie)合,来提(ti)高(gao)收(shou)藏(cang)价值,形成破圈(quan)的效果”。据悉,在去(qu)年的中(zhong)国国际数码(ma)互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间,日本万(wan)代南梦宫公司便与中(zhong)国知名珠(zhu)宝品牌(pai)老凤祥合作,联名推出了国内首(shou)款(kuan)《机动战(zhan)士高(gao)达(da)SEED》纯黄金系列藏(cang)品。
王旭也建议开展跨界联动与生态扩展。比(bi)如与时尚、艺术、科(ke)技等领域(yu)合作,推出联名款(kuan)潮(chao)牌(pai)服装、艺术插画等衍生品,吸引更多圈(quan)外用户(hu);推出与游戏剧情相关的漫画、小说、影视作品,形成多维度的IP体验。
张毅说,根据他们艾媒(mei)咨询发布(bu)的《2024-2025年中(zhong)国谷子经济市场分析报告(gao)》数据,2024年我国泛二次元用户(hu)达(da)5.03亿人,同比(bi)增长率为2.65%,预计2029年将达(da)5.70亿人。“我坚信,谷子经济的风(feng)潮(chao)在2025年仍将持续火爆。尤其是当我们看到电影《哪吒2》所带动的相关谷子产品的脱销。优秀的作品总(zong)能深深触(chu)动人心,在相关谷子产品的布(bu)局上大(da)有可(ke)为。”
A07-09版
采(cai)写:南都(dou)记者 石力