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深圳市迷你玩科技有限公司全国统一申请退款客服电话
2025-02-25 00:18:17
深圳市迷你玩科技有限公司全国统一申请退款客服电话

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前言

近年来,随着电子游戏行(xing)业的蓬勃发(fa)展,其内容生态也逐渐丰富,其 中,游戏视频(包括(kuo)游戏直播(bo)与录制类视频)的影响力日益突出。如(ru)我们(men)所见,2020年,《黑神(shen)话:悟空》首个(ge)实机演示视频在(zai)B站(zhan)的播(bo)放量(liang)超过6000万,游戏发(fa)售后更是涌现出一批播(bo)放量(liang)过千万的热门视频;与此同时,中国游戏直播(bo)市场规模价值 1100 亿元,约占国内游戏总收入的 30% 。[1]这些数字不仅反(fan)映了游戏视频的广泛流(liu)行(xing)及(ji)其商业价值,也揭示了一个(ge)独特的视听现象——看游戏。

《黑神(shen)话:悟空》

当然,看别(bie)人玩游戏并非(fei)新鲜(xian)事,如(ru)多位研究者所提(ti)及(ji)的,早在(zai)街机时代,人们(men)就会(hui)围观游戏者,看他们(men)的表(biao)现并为他们(men)加油。但显然,电子游戏的发(fa)展及(ji)流(liu)媒体(ti)技术(shu)的普(pu)及(ji)放大了这类行(xing)为的规模,据统计,2017年游戏视频受众(zhong)的全球规模总量(liang)已达6.65亿[2],且这一数字在(zai)持续增长。可以说,“看游戏”已成为游戏产(chan)业中不可忽视的一环。

然而,“看游戏”并非(fei)一种简单的媒体(ti)消(xiao)费行(xing)为,它反(fan)映了与看电影、看电视所不同的媒体(ti)使用方式,以至于我们(men)无法(fa)用“观众(zhong)”或者“玩家”来界定这类“看游戏的人”:早在(zai)2011年,Gifford Cheung等(deng)人就提(ti)出了“Game Spectator”(电子游戏观众(zhong))一词,用以描述那(na)些“关注游戏内体(ti)验,但不直接参(can)与游戏”的人群[3];此后,“Watching Players”(观看玩家)[4] 、Spectator-players(观众(zhong)玩家)[5]、“Just watchers”(纯观众(zhong))[6]等(deng)类似的概念被相继(ji)提(ti)出。在(zai)国内,人们(men)则倾(qing)向于用“云玩”一词来描述这种“通过观看来体(ti)验游戏”的行(xing)为,用“云玩家”来指代那(na)些虽不直接操作,但借助观看了解(jie)了游戏玩法(fa)和剧情的受众(zhong)。[7]

事实上,称呼的多样和含混,恰(qia)恰(qia)反(fan)映了“看游戏”当中出现了一种新的观看行(xing)为,这种观看行(xing)为正在(zai)模糊“看”与“玩”的边界,更新受众(zhong)与运动影像媒介之间的关系。麦克卢汉曾提(ti)示我们(men),一种媒介充当另一种媒介的“内容”时,会(hui)使两种媒介的运转机制变(bian)得模糊不清。[8]在(zai)某种意义上,看游戏中看与玩的交织正体(ti)现了这一点(dian)。继(ji)而,“在(zai)这一媒介杂交过程中,新的感知比率正在(zai)形(xing)成。”[9]那(na)么,理解(jie)这一现象的关键,就在(zai)于解(jie)析“看”与“玩”这两种媒介效(xiao)应如(ru)何(he)同时作用在(zai)“看游戏”上,并识别(bie)游戏视频这一媒介杂交产(chan)物如(ru)何(he)塑(su)造着我们(men)的感知模式。

更进一步地,游戏视频呈现了一种不同于传统影视的视听语言:它不依赖镜(jing)头调度来引导视线(xian)、不依靠连续性剪辑来保证叙事沉浸,甚至并不保证一种流(liu)畅的运动。某种程度上,电子游戏视频始终(zhong)呈现出一种“反(fan)电影”的语言。而一直以来,影视视听语言在(zai)运动影像的生产(chan)中占据着主导地位,那(na)么,“看游戏”的兴起(qi)则意味着,一种新的视听文化正在(zai)生成。

因此,本文将(jiang)从媒介视角出发(fa)重新审视“看游戏”,以“云玩”作为切入点(dian),探讨为何(he)“看游戏”会(hui)引发(fa)“玩”的体(ti)验?看游戏的“看”与看电影有(you)何(he)不同?我们(men)又该如(ru)何(he)理解(jie)这种新的观看行(xing)为?

何(he)以“云玩”:超媒介地看

单从“云玩”一词来看,它既不是真正的“玩”,也超越(yue)了单纯的“看”。这一表(biao)述暗含了“看游戏”作为一种综(zong)合“看”与“玩”之体(ti)验的潜力。然而,目前关于“云玩”的讨论多集中在(zai)“云玩是否具(ju)有(you)玩的属性”或“云玩在(zai)多大程度上能够比拟真实的游戏体(ti)验”这类问题上。例如(ru),有(you)研究对(dui)“云玩”的各类视频文本进行(xing)了细致分类,并将(jiang)“云玩”的判断(duan)标(biao)准建立在(zai)游戏视频是否忠(zhong)实地呈现了游戏本体(ti)上,其认(ren)为电影式剪辑、游戏全流(liu)程解(jie)说和游戏直播(bo)更具(ju)“云玩”特质,而剧情概述与教程攻略则不属于严格意义上的“云玩”;此外,游戏全流(liu)程解(jie)说因保留(liu)了游戏中故事世界的“动词”要素(主要指游戏的核心机制),比电影式剪辑更完整地呈现了游戏叙事,因而更像“云玩”。[10]

该研究虽有(you)助于我们(men)正视这一文化现象,但却未能回应有(you)关“云玩”的争(zheng)议:“云玩”因为缺乏真正的交互实践,时常(chang)被质疑(yi)不是“玩”。正如(ru)该作者在(zai)文章最后也认(ren)为,“云玩”无法(fa)达成真正的游戏体(ti)验。这是自(zi)然的,但若(ruo)将(jiang)“云玩”局限在(zai)与真实游玩体(ti)验的对(dui)比中,或许会(hui)限制我们(men)对(dui)“云玩”的想象。此后,有(you)学者结合当下社会(hui)的“游玩化”趋势,试图为“云玩”正名,其认(ren)为“云玩”是一种广义的“玩”,并呼吁我们(men)重新审视“游玩”的定义,以拓宽游戏研究的视野。[11]这些探讨都反(fan)映了学界对(dui)“云玩”之于整体(ti)游戏文化重要性的敏锐观察。

但,“云玩是不是玩”这一命(ming)题真的是讨论“云玩”的落脚点(dian)吗?本文认(ren)为,我们(men)仍需(xu)更准确地把握住“云玩是通过观看的形(xing)式去体(ti)验游戏”[12]这一定义——“云玩”至少应该被认(ren)为是一种“以玩的姿(zi)态所进行(xing)的观看”。换言之,“云玩”的价值并不在(zai)于其是否能比拟真实的游戏体(ti)验,而在(zai)于它揭示了一种“观看”的潜力:“看游戏”正在(zai)打破“看”与“玩”的边界,并催(cui)生了一种介于二者之间的独特媒介体(ti)验。通过观看而获(huo)得了某种参(can)与感和游玩感,正是理解(jie)“云玩”现象的关键。由(you)此,我们(men)就需(xu)要进一步追问,为什么电子游戏的观看能引发(fa)“云玩”?影响这种体(ti)验的因素又是什么呢?

在(zai)电子媒介出现之前,游戏类型是影响观看体(ti)验的主要因素。约翰·赫伊津哈在(zai)《游戏的人》中就曾指出,在(zai)纯粹靠运气取胜的游戏中,游戏者的紧张感传到(dao)旁观者那(na)里会(hui)变(bian)得微不足道;而需(xu)要专注、知识、技能、勇气和力量(liang)的游戏则不同,游戏越(yue)“难”,观众(zhong)越(yue)紧张。[13]这表(biao)明,旁观者能够通过观看获(huo)得游戏感,在(zai)很大程度上取决于游戏本身的类型与性质。这一点(dian)同样能够解(jie)释现代电竞观众(zhong)的观赛体(ti)验,与传统体(ti)育观众(zhong)的观看体(ti)验相似,当电竞选(xuan)手完成高难度操作时,观众(zhong)往往会(hui)感到(dao)兴奋,并因此获(huo)得一种“替代性成就”。[14]

但进入电子游戏和互联网时代后,这一观看体(ti)验的影响因素变(bian)得更为复杂——我们(men)通过网络视频来看游戏,“云玩”也因此诞生。正如(ru)有(you)研究通过受众(zhong)调查,发(fa)现流(liu)媒体(ti)视频的形(xing)式(视频类型,如(ru)游戏全流(liu)程解(jie)说、“Let’s play”、速通等(deng))对(dui)受众(zhong)满足感的影响超过了视频所述的内容主题(游戏类型,如(ru)动作、沙盒、体(ti)育等(deng)),该文由(you)此认(ren)为这印证了“媒介即讯息”这一经典(dian)论断(duan)。[15]

麦克卢汉教我们(men)从效(xiao)果出发(fa)去追溯(su)原因,那(na)么循此思路,我们(men)可以继(ji)续向“后”退一步:“云玩”作为一种媒介使用的效(xiao)果,其成因一定不只与观看的内容有(you)关(无论是游戏类型还是视频形(xing)式),也必定受观看对(dui)象的媒介特性影响。实际上,不论是直播(bo)还是录制视频、电竞比赛还是休闲游戏,其共性都在(zai)于“看游戏”,但当游戏不再作为玩的对(dui)象,而变(bian)为看的对(dui)象时,为什么依然能引发(fa)“玩”的体(ti)验?这正是因为,从“看电影”到(dao)“看游戏”并非(fei)只是名词的置换,观看对(dui)象的变(bian)化也牵动着看的方式的转变(bian)。电子游戏作为一种媒介,塑(su)造了我们(men)面对(dui)它时特有(you)的感知方式与参(can)与模式,这种影响在(zai)观看中得以延续。那(na)么,这种感知是如(ru)何(he)被塑(su)造的?又是如(ru)何(he)延续的?这一问题的切入点(dian)就在(zai)于“看游戏”所依赖的屏幕——屏幕从来都不是一个(ge)呈现信息的中立媒介,它既建构了内容的表(biao)现形(xing)式,也深刻(ke)影响了受众(zhong)与媒介之间的互动方式,亦成为重塑(su)媒介体(ti)验的核心接口(kou)。

列夫·马(ma)诺维奇曾追溯(su)屏幕的历史(shi)谱系,并将(jiang)其归纳为三种主要类型:第一种是经典(dian)屏幕(Classical Screen),指静态图像的二维平面,如(ru)绘画、照(zhao)片。这类屏幕注重对(dui)现实的模仿,画面固(gu)定且界限明确(总是一个(ge)矩形(xing)的平面,这一形(xing)式延用至电影银幕和计算(suan)机屏幕);第二种是动态屏幕(Dynamic Screen),即在(zai)经典(dian)屏幕的基础上,呈现随时间变(bian)化的动态图像,也就是电影、电视、录像的屏幕(银幕);第三种是实时屏幕(Real-Time Screen),能够实时生成和更新内容,反(fan)映出观察对(dui)象的变(bian)化,如(ru)视频监控、计算(suan)机屏幕、仪表(biao)显示盘。当这种屏幕具(ju)有(you)了交互性之后,就发(fa)展出了我们(men)目前所使用的各种交互界面。[16]

动态屏幕与实时屏幕的关键区(qu)别(bie)在(zai)于,前者呈现“过去的影像”,后者呈现“当下的影像”。对(dui)此,埃尔基·胡塔莫曾批评(ping)这一分类过于简略,他认(ren)为马(ma)诺维奇忽视了屏幕形(xing)式的多样性,例如(ru)许多绘画是使用圆形(xing)或椭圆形(xing)框(kuang),并非(fei)矩形(xing);且未充分考虑屏幕功能的交叉性,例如(ru)电视和计算(suan)机屏幕既可显示“当下的影像”,也可播(bo)放“过去的影像”[17](当然,在(zai)计算(suan)机屏幕上呈现的游戏视频也如(ru)此,它可能显示即时的游戏直播(bo),也可能显示过去的游戏录像)。

首先,关于第一点(dian),其实相较于胡塔莫的屏幕考古学对(dui)更广泛的屏幕实践的关注,马(ma)诺维奇的分类明显更聚焦于他的问题意识,即通过回溯(su)计算(suan)机屏幕的发(fa)展史(shi),发(fa)现其对(dui)过往屏幕的继(ji)承与革新。因此,他并不旨在(zai)刻(ke)画屏幕的历史(shi)细节,而是试图厘(li)清屏幕功能的演变(bian)逻辑;关于第二点(dian),马(ma)诺维奇明确指出,这三种屏幕并非(fei)并列关系,而是逐层包含:计算(suan)机屏幕是交互屏幕的代表(biao),交互屏幕是实时屏幕的子类型,实时屏幕是动态屏幕的子类型,动态屏幕是经典(dian)屏幕的子类型。[18]这种包含关系表(biao)明,每(mei)种屏幕都延续并叠加了前一类型的功能,因此很难对(dui)某一屏幕进行(xing)严格归类。

不过,这一分类的意义也并不在(zai)于以某个(ge)屏幕的实际应用方式(直播(bo)或录播(bo))来界定其属性,而在(zai)于揭示出不同阶(jie)段(duan)的屏幕如(ru)何(he)塑(su)造了受众(zhong)体(ti)验并支(zhi)持了不同的使用方式。换言之,马(ma)诺维奇的分类着眼于观看模式的断(duan)裂(lie)点(dian):动态屏幕致力于构建一个(ge)封闭的虚(xu)拟世界,由(you)此塑(su)造了“观众(zhong)”的观看模式,强调对(dui)屏幕世界的完全认(ren)同与沉浸;实时屏幕则将(jiang)单纯的观看者转变(bian)为“用户”,赋予其操控和交互的能力,邀请(qing)他们(men)直接介入内容。电影画面与游戏画面的一个(ge)核心区(qu)别(bie)也就在(zai)于此——动态屏幕支(zhi)持“看”,实时屏幕则支(zhi)持“玩”。这是两种媒介效(xiao)应的不同来源。

而“云玩”的核心,就在(zai)于实时屏幕的在(zai)场激发(fa)了云玩家对(dui)交互过程的高度关注和期待。例如(ru),在(zai)对(dui)“Just watchers”(纯观众(zhong))的调查中,受访者普(pu)遍表(biao)示,游戏的交互性是使其区(qu)别(bie)于看其它叙事媒介的重要特征,相较于影视作品,游戏视频的吸引力在(zai)于能看到(dao)故事“实时发(fa)生的过程”。一位受访者提(ti)到(dao):“电子游戏与现实之间有(you)一种独特的联系,这是电视剧无法(fa)企及(ji)的。你在(zai)看别(bie)人玩游戏时,会(hui)知道他们(men)的行(xing)为会(hui)直接影响游戏的发(fa)展。”另有(you)受访者更将(jiang)看游戏比喻为“观看电影创作的幕后花絮”。[19]

正是这种对(dui)“过程”的关注,使得“云玩”展现出了一种“超媒介性”的观看逻辑。在(zai)杰伊·大卫·博尔特(Jay David Bolter)和理查德·格鲁辛(Richard Grusin)的论述中,超媒介性(hypermediacy)是与直接性(immediacy)所并行(xing)的两种再媒介化的逻辑。所谓再媒介化,指的是一种媒介在(zai)另一种媒介中的再现,强调新媒介对(dui)旧媒介的吸收、模仿和重塑(su)。这一过程存在(zai)两种核心逻辑:直接性逻辑试图抹除媒介化的痕迹,向受众(zhong)承诺一种无中介的体(ti)验,其最极致的代表(biao)就是虚(xu)拟现实技术(shu),旨在(zai)营造一个(ge)沉浸式的统一视觉空间;而超媒介性逻辑则倾(qing)向于承认(ren)多重媒介的再现行(xing)为并使它们(men)可见,从而保持一种多样性的感觉。这一逻辑广泛运用于超媒体(ti)中,比如(ru)我们(men)日常(chang)使用的计算(suan)机界面、多媒体(ti)程序和视频游戏等(deng),它们(men)通过多种媒介元素(文本、图像、视频、音频)的并置构建了一个(ge)异(yi)质空间,用户游走于各个(ge)窗口(kou)之中,也高度自(zi)觉中介的存在(zai)。

同样,电子游戏视频也是一种超媒介性实践,它通过整合动态屏幕与实时屏幕,使观众(zhong)在(zai)观看时仍能感受到(dao)强烈的实时性和互动感:交互过程的显现、操作界面的可见性以及(ji)玩家的同步评(ping)论,都在(zai)不断(duan)提(ti)醒观众(zhong)这是一场游戏。相较于主流(liu)电影对(dui)“透明性”(通过隐藏摄影机来抹除自(zi)身媒介痕迹)的追求,游戏视频显然是一种强化媒介经验的表(biao)达。因此,电子游戏的观看是需(xu)要运用超媒介经验的,这种看“不是通过一种扩(kuo)展和统一的凝(ning)视,而是通过短暂(zan)的时刻(ke)将(jiang)他的注意力引向这里或那(na)里,这种经验是一种瞥视( glance),而不是凝(ning)视(gaze)......瞥视的美感让观众(zhong)意识到(dao)创造的过程和观看的过程,而不仅仅是作品本身。”[20]

恰(qia)如(ru)上文所述,我们(men)看游戏,某种程度上是在(zai)观看交互的“发(fa)生”,获(huo)得的是一种目睹游戏“以某种方式参(can)与其自(zi)身建构过程”的感觉。游戏公然标(biao)示其在(zai)场,使“云玩家”观察到(dao)游戏的生产(chan)机制,并共享(xiang)游玩过程。所以“云玩”实则是一种超媒介地看,它标(biao)志着一种新的观看逻辑和媒介经验正在(zai)流(liu)通。

二、如(ru)何(he)“看”:具(ju)身模拟交互

在(zai)游戏世界中,玩家是意义生产(chan)的主体(ti),看游戏的乐(le)趣(qu)也在(zai)于观看玩家的操作。云玩家通过代入玩家的交互过程而获(huo)得替代性的游戏体(ti)验,因此,除观看逻辑外,看游戏的沉浸机制也与看电影不尽相同。

回想一下,我们(men)通常(chang)把电影的主要角色称为“主角”,而把游戏的主要角色称为“主控”或者化身(Avatar),这两种称谓背后暗含着媒介体(ti)验上的根本差异(yi)。在(zai)电影中,观众(zhong)对(dui)角色的代入更多源于一种心理层面的认(ren)同。事实上,包括(kuo)电影在(zai)内的传统媒体(ti)大多都通过角色认(ren)同来使受众(zhong)沉浸于故事世界,从角色的视角体(ti)验其情绪(xu)和观点(dian),从而与之建立情感连接。这种观看依赖于观众(zhong)的思维和想象力,是一种有(you)意识的心理过程。电影因此时常(chang)被视为是一种“心智的机器(qi)”。

而电子游戏的代入感更多地依赖于“化身认(ren)同”(avatar identification)[21]。相比于角色认(ren)同,玩家会(hui)认(ren)为游戏角色就是“我”,这一认(ren)同的关键在(zai)于玩家与游戏角色之间的实时反(fan)馈机制,而非(fei)情感或心理层面的共鸣。游戏研究学者Rune Klevjer曾强调,化身不一定是具(ju)体(ti)的某个(ge)的“角色”,也可以是飞(fei)机、赛车、弹珠,或者只是一个(ge)光标(biao),它的核心在(zai)于为玩家提(ti)供一种“具(ju)身能动性”(embodied agency),即赋予玩家通过操控化身进行(xing)行(xing)动的能力,从而实现在(zai)游戏世界的“在(zai)场”(presence)。[22]他借助梅洛-庞蒂的身体(ti)现象学解(jie)释了这一点(dian):身体(ti)是主体(ti)存在(zai)的基础,人类的存在(zai)方式不是笛(di)卡尔的“我思”,而是“我能”——一个(ge)基于身体(ti)行(xing)动的存在(zai)方式。电子游戏正是直接利用了我们(men)经验身体(ti)的构造,游戏玩家能通过使用键盘、鼠标(biao)或游戏手柄,建立与游戏世界相链接的“身体(ti)图式”,并借由(you)化身塑(su)造出了在(zai)游戏世界中的“我能”。例如(ru)玩家会(hui)说“我跳过去了”或“我没打中”,而不是说“那(na)个(ge)角色跳过去了”。因此,这是一种需(xu)要借助身体(ti)经验而产(chan)生的具(ju)身性认(ren)同。

这种具(ju)身能动性的形(xing)成并非(fei)一蹴而就,而是通过不断(duan)练习,逐渐将(jiang)操作技能内化为“直觉”的结果。就如(ru)初次接触一款游戏时,我们(men)往往需(xu)要有(you)意识地完成每(mei)一步操作,如(ru)调整视角、瞄(miao)准目标(biao)、按键射(she)击或移动。但随着练习的积累,这些操作逐渐自(zi)动化,我们(men)能够在(zai)无须刻(ke)意思考的情况下迅速完成动作。例如(ru)《英雄联盟》中的灵活“走A”(攻击后迅速移动以规避伤害)、《双人成行(xing)》中的“BBY”(二段(duan)跳加冲刺以跨越(yue)远距离)等(deng)操作,都是反(fan)复练习后形(xing)成的直觉反(fan)应。

在(zai)神(shen)经心理学等(deng)相关领域的研究中,这种“非(fei)先天性直觉”的形(xing)成可以通过感知-运动模拟(perceptual-motor simulation)来解(jie)释。个(ge)体(ti)通过隐性学习[23]掌握某项运动技能后,逐渐建立了“具(ju)身直觉模拟”机制(embodied intuitive simulation),大脑(nao)可以根据感知-运动数据[24]构建出行(xing)动的预测模型,模拟复杂的行(xing)动并预判其结果,同时在(zai)前馈的层面上调控行(xing)为。这一模拟的过程是无意识且直觉化的——直觉即模拟(Intuition as Simulation)。[25]

当我们(men)通过借助工具(ju)来完成某项操作时,这一原理同样适用,并可进一步区(qu)分为两种类型的中介动作。其一是一阶(jie)中介动作(first-order mediated actions),即主体(ti)直接使用身体(ti)控制近端(duan)工具(ju)作用于外部物体(ti),此时主体(ti)的身体(ti)、工具(ju)与外部客体(ti)之间存在(zai)着直接的空间联系,如(ru)网球运动员用球拍击球;而玩游戏则涉(she)及(ji)二阶(jie)中介动作(second-order mediated actions),玩家需(xu)要使用近端(duan)工具(ju)(鼠标(biao)、手柄)来操控化身(虚(xu)拟空间中的远端(duan)工具(ju))进行(xing)一系列动作(外部虚(xu)拟对(dui)象)。在(zai)这一过程中,玩家会(hui)在(zai)自(zi)身的多感官反(fan)馈(基于本体(ti)感觉数据)与远端(duan)化身相关的视觉数据之间建立起(qi)时空对(dui)应关系,最终(zhong)塑(su)造一种远程在(zai)场的体(ti)验。[26]这从科学的角度验证了前文所述的哲学推论。正如(ru)Rune Klevjer所言,“游戏中的认(ren)同或者说沉浸机制不依赖于视觉上的叙事性沉浸,‘义体(ti)’远程在(zai)场不是一种假想或心理投射(she),而是真实的身临(lin)其境(jing)。”[27]电子游戏的代入感正是基于这种直觉化操作的习得。玩游戏是一种具(ju)身实践(embodied practices)[28],这也就是“看”与“玩”之间分明的界限。

当游戏被再媒介化为视频时,“看游戏”的代入方式并未与“玩游戏”完全割裂(lie)。镜(jing)像神(shen)经元研究表(biao)明,当个(ge)体(ti)观察他人执行(xing)某种动作或观察到(dao)其效(xiao)果时,大脑(nao)中负责(ze)自(zi)身执行(xing)此类动作的区(qu)域会(hui)被激活。[29]这种由(you)镜(jing)像匹配系统(mirror matching system)支(zhi)持的感知-运动整合(sensorimotor integration)会(hui)激发(fa)神(shen)经活动,这些活动不仅用于生成和控制与目标(biao)相关的行(xing)为,还能够映射(she)出他人行(xing)为的目标(biao)和意图。通过这一过程,个(ge)体(ti)与他者之间建立了直接的联系:观察者通过一种无意识的运动共振过程(motor resonance),能够利用自(zi)身的资源直接体(ti)验他人的世界。[30]

我们(men)由(you)此可以认(ren)为,“看游戏”的代入方式依然是具(ju)身的。尽管观众(zhong)无法(fa)亲自(zi)操作化身,但他们(men)通过自(zi)己玩游戏获(huo)得了一种直觉化的操控能力,这种能力不仅在(zai)实际游玩中生效(xiao),还能够在(zai)观看他人游戏时被镜(jing)像神(shen)经元无意识地激活。云玩家通过对(dui)交互进行(xing)具(ju)身模拟,解(jie)码(ma)了屏幕中运动的意图,这使得他们(men)甚至能预测这一动作的结果,从而对(dui)玩家的操作发(fa)表(biao)评(ping)论。显然,观影强调心理代入,而看游戏则需(xu)要调用身体(ti)经验完成具(ju)身代入,这将(jiang)观看者直接“卷入”了游戏的实时生成过程。

这也解(jie)释了为何(he)有(you)经验的玩家更容易理解(jie)游戏视频的内容。回想我们(men)初次接触3D游戏时,往往需(xu)要适应一下双轴(zhou)操控,在(zai)这个(ge)过程中逐渐学会(hui)协调视角控制与化身移动,并建立起(qi)对(dui)游戏世界的空间感知。对(dui)于完全缺乏3D游戏经验的观众(zhong)而言,视频中无规律的视角变(bian)化可能会(hui)让他们(men)感到(dao)晕眩或困惑,难以理解(jie)其中的内容。而有(you)经验的玩家则能顺畅地跟(gen)随镜(jing)头运动,明白屏幕上的动作如(ru)何(he)对(dui)应玩家的操作,甚至会(hui)对(dui)同样的视频评(ping)论道:“这个(ge)主播(bo)镜(jing)头转得真稳”。这实际上就是观众(zhong)在(zai)观看时无意识地对(dui)交互进行(xing)了具(ju)身模拟。

有(you)研究指出,游戏观众(zhong)展现出了一种“交互式观众(zhong)”的潜力,但该研究主要是从交互界面设计的角度出发(fa),因此将(jiang)游戏观众(zhong)分为被动观众(zhong)(如(ru)看电视或电影般(ban)观看游戏)和积极参(can)与互动的观众(zhong)(即观众(zhong)玩家,通过聊天或影响游戏等(deng)方式参(can)与)[31],其重点(dian)关注的也是后者。然而,本文通过对(dui)“看”的机制的挖掘,发(fa)现仅仅是“看”,也已不同于传统影视中的被动观看。云玩家所代入的,不是角色的视角或情绪(xu),而是玩家的操作和交互过程。可以说,“看游戏”本身就是一种“交互式观看”。

三、朝向未来媒介的观看练习

看游戏应用着与看电影截然不同的沉浸机制,也使之呈现出了一种新的视听表(biao)达。主流(liu)电影通常(chang)是围绕叙事目标(biao)构建出的一套完整、连贯、有(you)因果逻辑的运动影像,这促使观众(zhong)在(zai)观影时完成了电影的“双重认(ren)同”:第一重是观众(zhong)对(dui)摄影机的认(ren)同,第二重是观众(zhong)对(dui)影片中人物和角色的认(ren)同。连续性剪辑、轴(zhou)线(xian)原则、视觉引导等(deng)等(deng)经典(dian)电影语言的发(fa)展也正是建立在(zai)维持这种认(ren)同之上,观众(zhong)因而能够全然融(rong)入叙事,沉浸于银幕世界。每(mei)当我们(men)注意到(dao)摄影机的存在(zai)的时候,往往是打破电影沉浸的时刻(ke)。

然而,游戏视频并不试图隐藏其媒介性,而是主动呈现生成机制,角色的移动与视角变(bian)化是玩家操作的直接响应,影像的“果”依赖于输入的“因”。因此,游戏视频往往表(biao)现为一系列混乱、无序甚至断(duan)裂(lie)的“非(fei)叙事性”运动:角色始终(zhong)一致的前进姿(zi)势、战(zhan)斗时的重复躲(duo)避与跳跃(yue)、经常(chang)性的卡顿、突兀(wu)的镜(jing)头切换,以及(ji)缺乏情节铺垫的打怪升级过程。甚至在(zai)即时战(zhan)略类这种受“电影化”的影响更小(xiao)的游戏中,若(ruo)观众(zhong)缺乏相关游戏经验,可能连关注焦点(dian)都难以把握。但看游戏却并未因此丧失沉浸感,镜(jing)头叙事功能的空缺反(fan)而激发(fa)了观众(zhong)的记忆、体(ti)验与期待,促使观众(zhong)代入其中,并由(you)此产(chan)生了情节之外的叙事能量(liang)。

正如(ru)我们(men)前文所述,看游戏与看电影的“打开方式”是不同的,而这恰(qia)恰(qia)反(fan)映了一种“观看行(xing)为”的变(bian)迁。越(yue)来越(yue)多的研究表(biao)明,观看并非(fei)是纯粹的视觉活动,而是具(ju)身性的。也就是说,当我们(men)观看运动影像时,调用的并不仅仅是意识层面的认(ren)知功能,前意识层面的身体(ti)经验也在(zai)发(fa)挥作用。看游戏显然是一种具(ju)身观看。事实上,看电影同样如(ru)是,只不过电影倾(qing)向于让影像运动贴(tie)合我们(men)的日常(chang)感知经验,因此我们(men)难以察觉这一具(ju)身性。

罗杰·F.库克在(zai)《后电影视觉》中提(ti)出了“观看行(xing)为的进化”这一命(ming)题,即视听媒介在(zai)观看过程中以重组(处理感官数据和指导身体(ti)运动的)神(shen)经网络的方式与身体(ti)相接触,持续改变(bian)着我们(men)的身体(ti)处理技术(shu)图像的方式,改变(bian)着人类的感知本身。这种生物性与技术(shu)性之间的交融(rong)体(ti)现了人类与技术(shu)的共同进化。其实,“蒙太奇”就已经鲜(xian)明地体(ti)现了这一点(dian)。作为一项打破电影连续性的影像实践,它要求观众(zhong)一同参(can)与意义的建构。正如(ru)一项认(ren)知心理学的研究显示,没有(you)运动影像经验的人根本看不懂蒙太奇[32],因为缺乏影像经验,他们(men)无法(fa)在(zai)镜(jing)头间建立起(qi)逻辑和情感联系。因此,研究认(ren)为只有(you)那(na)些经过影像化“训练”的观众(zhong),才能与电影及(ji)其创作者“合作”。[33]

同样,只有(you)经过游戏“训练”的观众(zhong),才能与游戏视频及(ji)其创作者“合作”。事实上,即便不常(chang)玩游戏,电子游戏一种作为高度传播(bo)的媒介形(xing)式,也已在(zai)无形(xing)中对(dui)观众(zhong)进行(xing)了“观看训练”。在(zai)“Just Watchers”研究中,受访者坦言:“我不练习玩游戏;我练习观看游戏。”[34]也正如(ru)陈旭光等(deng)人指出:“随着视频游戏作为娱乐(le)方式的普(pu)及(ji),当代观众(zhong)在(zai)一定程度上都具(ju)有(you)潜在(zai)的游戏经验。”[35]可以说,游戏视频与传统视听逻辑之间更直接的断(duan)裂(lie),使“看游戏”更直接地凸显了个(ge)人经验在(zai)内容整合中的作用,它也确实正在(zai)以一种“比电影在(zai)其存在(zai)过程中更戏剧性的,或者至少是更迅速因而更易被察觉的方式来重新配置我们(men)的大脑(nao)回路。”[36]

当我们(men)将(jiang)“看游戏”置于“观看行(xing)为的进化”谱系中,会(hui)发(fa)现这场由(you)电子游戏引领的感知进化,或许比我们(men)意识到(dao)的更为久远:电子游戏自(zi)开始设计之时,就在(zai)训练和调整我们(men)的观看行(xing)为。(部分原因是)由(you)于缺乏计算(suan)机处理能力或基本的人工智能系统,最早的视频游戏往往需(xu)要多个(ge)玩家同时在(zai)场。例如(ru),20世纪60年代初的《太空大战(zhan)》(Space War)就是一款旨在(zai)测试计算(suan)机性能的多人数字竞赛游戏,它被设计为通过“愉快且积极的方式”吸引他人参(can)与。也就是说,视频游戏在(zai)一开始就有(you)意吸引玩家和观众(zhong)一起(qi)去关注屏幕上的事件。[37]这种对(dui)注意力的直接引导,不免让我们(men)想到(dao)“吸引力电影”[38]的概念。其实不难发(fa)现,游戏影像的许多特征都耦合着后电影的特征,比如(ru)对(dui)视觉奇观的强调,比如(ru)对(dui)“连续性”的淡化[39],比如(ru)对(dui)“情动”效(xiao)果的追求。而后电影研究所关注的,正是数字媒介对(dui)电影的生产(chan)逻辑和视听美学的“反(fan)哺”,那(na)么这也意味着,电子游戏作为一种综(zong)合性的原生数字运动影像媒介,实际上在(zai)更大范围内参(can)与着对(dui)整体(ti)视听媒介生态的塑(su)造。可以说,当代游戏影像是后电影视觉的重要构造者、诠(quan)释者之一。

也因此,在(zai)这条人与运动影像媒介共同进化的道路上,“看游戏”或许已成为我们(men)通往未来媒介的过渡地带。较之经典(dian)电影时代的观看模式,如(ru)今的观众(zhong)不再作为一个(ge)固(gu)定不动的观看者,需(xu)要调动更多感官参(can)与的观看方式逐渐成为主流(liu)。无论是VR电影,还是AI 生成式互动视频、AI电影院等(deng)更具(ju)显性互动的新兴影像技术(shu),都在(zai)日益强调观众(zhong)的能动性,推动观众(zhong)成为叙事机制的一环。这些影像实践共同指向了一个(ge)方向:我们(men)正从被动的视觉引导,走向更具(ju)参(can)与性、交互性的视听文化。尽管我们(men)不能简单地将(jiang)这一趋势归结于“媒介进步”,但它显然已与创作端(duan)的“人机协同”相呼应,构成了一种“观众(zhong)与作品共在(zai)”的生态。

而在(zai)这一视听文化的演进中,“看游戏”扮演了重要的角色。作为综(zong)合了运动影像美学和实时交互技术(shu)的大众(zhong)视听媒介,电子游戏通过视频化传播(bo),对(dui)受众(zhong)进行(xing)了观看训练,激活了“交互式观看”。一方面,它帮(bang)助观众(zhong)调用已有(you)的视听和交互经验,适应后电影时代的视听语言,缓解(jie)被动观看与主动感知之间的张力;另一方面,这标(biao)示了观看行(xing)为的转型轨(gui)迹,揭示出观众(zhong)正在(zai)生成的媒介经验,已然为迎接更具(ju)交互性的视听媒介做(zuo)好了准备(bei)。

游戏研究平台(tai)“落日间”曾畅想电子游戏是“朝向未来生活的演练”[40],因为玩游戏时,数字技术(shu)的使用拓展了我们(men)的“身体(ti)图示”,这种经验的积累或许能帮(bang)我们(men)更好地适应未来的数字生活。那(na)么在(zai)这里我们(men)不妨说,“看游戏”看似是玩家沦为观众(zhong),实则是一种“朝向未来媒介的观看练习”。

四(si)结语

电子游戏无疑(yi)正在(zai)深刻(ke)改造视频媒介,游戏视频作为其衍生品,催(cui)生了一种强调具(ju)身性的交互式观看行(xing)为,并培养了一代自(zi)动与其“合作”的“看游戏的人”。在(zai)这一过程中,看游戏彰显了与看电影所不同的观看方式:它鼓励观众(zhong)调动更多的感官参(can)与,主动解(jie)码(ma)交互过程,自(zi)行(xing)“缝合”断(duan)裂(lie)的运动影像,从而共享(xiang)由(you)玩家所书(shu)写的游戏感与叙事体(ti)验。这或许正是“影游融(rong)合”的题中之义——不止是电影的“游戏化”,也不止是游戏的“电影化”,在(zai)“看游戏”的影像流(liu)中,一种新的视听文化与媒介经验正在(zai)生成。这种特殊的影游融(rong)合现象拓宽了我们(men)对(dui)未来视听媒介的想象,也理应值得更多关注。

注释:

[1] Lai Lin Thomala.Live streaming in China - statistics & facts.https://www.statista.com/topics/10915/live-streaming-in-china/#topicOverview

[2] 游戏产(chan)业报告:付费率超手游10倍,游戏视频300亿的产(chan)业不止有(you)直播(bo)(附报告)https://mp.weixin.qq.com/s/nKfaIJ-tz9xp1IVbb6yBHQ

[3] Cheung, Gifford and Jeff Huang. “Starcraft from the stands: understanding the game spectator.” Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (2011): n. pag.

[4] Wulf, Tim et al. “Watching Players: An Exploration of Media Enjoyment on Twitch.” Games and Culture 15 (2018): 328 - 346.

[5] Stahlke, Samantha N. et al. “The Fall of the Fourth Wall: Designing and Evaluating Interactive Spectator Experiences.” Int. J. Gaming Comput. Mediat. Simulations 10 (2018): 42-62.

[6] 指那(na)些表(biao)示自(zi)己不想玩电子游戏,但却热衷于观看他人玩电子游戏的人。Orme, Stephanie. ““Just watching”: A qualitative analysis of non-players’ motivations for video game spectatorship.” New Media & Society 24 (2021): 2252 - 2269.

[7] 吴建业.玩家的“缺失”与“观众(zhong)”的诞生——“云玩”的游戏经验与媒介迁移.澎湃思想市场https://mp.weixin.qq.com/s/Jh7pQK0-Q7fTadyr_b57lA

[8] 马(ma)歇(xie)尔·麦克卢汉. 何(he)道宽译注.理解(jie)媒介[M].南京:译林出版社,2019.74.

[9] 同注释8

[10] 同注释7

[11] 陈新儒.游戏研究需(xu)要坚持“玩家原教旨主义”吗?——从“云玩”现象说起(qi).澎湃思想市场.https://mp.weixin.qq.com/s/aPVjLXCODJiAmQsA8fBe1Q

[12] 同注释7

[13] 约翰·赫伊津哈.游戏的人——文化的游戏要素研究[M].北京北京大学出版社:2014-10.

[14] 相关研究见Pizzo, Anthony D. et al. “eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives.” Sport marketing quarterly 27 (2018): 108.

[15] Sjöblom, Max et al. “Content structure is king: An empirical study on gratifications, game genres and content type on Twitch.” Comput. Hum. Behav. 73 (2017): 161-171.

[16] [俄]列夫·马(ma)诺维奇. 车琳译注.新媒体(ti)的语言[M].贵州:贵州人民出版社,2020.

[17] 埃尔基·胡塔莫.屏幕学的要素:走向屏幕考古学.微信公众(zhong)号(hao):观察者的技术(shu).https://mp.weixin.qq.com/s/DyR3_broan2aJar6xj8ZZQ

[18] 同注释16

[19] 同注释6

[20] 杰·大卫·博尔特,理查德·格鲁辛,张斌.再媒介化[J].文化研究,2020,(04):3-44.

[21] 衡书(shu)鹏(peng),周宗奎,孙丽君.视频游戏中的化身认(ren)同[J].心理科学进展,2017,25(09):1565-1578.

[22] Rune Klevjer.Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Game 计算(suan)机游戏中的义肢控制现象学.落日间.https://mp.weixin.qq.com/s/ybc1dGsA06G9YbS8dlwWNg

[23] 隐性学习是指获(huo)得无意识 (隐性) 知识的过程,这是人类认(ren)知的重要特征。许多复杂行(xing)为,包括(kuo)语言理解(jie)与生成、音乐(le)认(ren)知、直觉决策(ce)和社会(hui)互动,都被认(ren)为在(zai)很大程度上依赖于隐性知识。

[24] 感知-运动数据是指感知系统和运动系统之间相互作用生成的信息。它帮(bang)助个(ge)体(ti)感知环境(jing)、规划动作并进行(xing)实时调整,特别(bie)是在(zai)需(xu)要高精度动作控制的任务中。

[25] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “From the body to the tools and back: A general framework for presence in mediated interactions.” Interact. Comput. 24 (2012): 203-210.

[26] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “Extending the self through the tools and the others: A general framework for presence and social presence in mediated interactions.” (2014).

[27] 同注释22

[28] 章戈(ge)浩.数字功夫:格斗游戏的姿(zi)态现象学[J].国际新闻界,2018,40(05):27-39.DOI:10.13495/j.cnki.cjjc.2018.05.002.

[29] mirror neurons, Rizzolatti et al., 1996; Rizzolatti et al., 1998

[30] Pianzola, Federico et al. “Presence, flow, and narrative absorption: an interdisciplinary theoretical exploration with a new spatiotemporal integrated model based on predictive processing.” Open Research Europe 1 (2020): n. pag.

[31] 同注释5

[32] 在(zai)一项认(ren)知心理学的研究中,研究者前往土耳其西南部山区(qu)一处与世隔绝(jue)的村庄(zhuang)里,向此地从未有(you)过任何(he)观影经验的村民放映了根据历史(shi)记述拍摄的库里肖夫实验素材。结果显示,这些此前从未看过运动影像的人根本无法(fa)理解(jie)这个(ge)片段(duan)的意思,更无法(fa)在(zai)中性的脸和与之连缀的画面间建立起(qi)逻辑和情感上的联系,他们(men)认(ren)为这组影像只不过是三张被分别(bie)展示出来的照(zhao)片而已。

[33] 转引自(zi)王娅姝,曹正操,王宜文.神(shen)经电影学视角下“库里肖夫效(xiao)应”的重返与再验[J].北京电影学院学报,2024,(04):15-24.

[34] 同注释6

[35] 陈旭光,李雨谏(jian).论影游融(rong)合的想象力新美学与想象力消(xiao)费[J].上海大学学报(社会(hui)科学版),2020,37(01):37-47.

[36] [美]罗杰·F·库克. 韩晓强译注.后电影视觉[M].桂林:广西师范大学出版社,2023.4

[37] Lin, Jih-Hsuan Tammy et al. “Setting the digital stage: Defining game streaming as an entertainment experience.” Entertain. Comput. 31 (2019): n. pag.

[38] “吸引力电影”的概念由(you)汤姆·甘宁提(ti)出,他指出早期电影缺乏连贯的叙事,而是提(ti)供了一种技术(shu)创新的新观看体(ti)验,这种电影将(jiang)视觉奇观置于叙事之上。游戏研究者勒内・格拉(la)斯(René Glas)认(ren)为游戏实况视频(Let's Play,缩写为LP)与早期吸引力电影具(ju)有(you)相似性,并解(jie)释说:“对(dui)于 LP 视频的观众(zhong)来说,LP 创作者成为了一个(ge)类似早期电影中所讨论的“homunculus”。但这里的“homunculus”不是通过非(fei)叙事性参(can)与促进‘叙事性沉浸’,而是通过非(fei)游戏性参(can)与触发(fa)一种可以被称为‘游戏性沉浸’的东西”.具(ju)体(ti)论述见Glas, René. “Vicarious play: Engaging the viewer in Let’s Play videos.” Empedocles: European Journal for The Philosophy of Communication 5 (2015): 81-86.

[39] 后电影理论家史(shi)蒂文·沙维罗(Steven Shaviro)认(ren)为在(zai)数字电影时代连续性不再重要,连续性规则的使用和违反(fan)都不再是观众(zhong)体(ti)验的中心。具(ju)体(ti)可见《后电影视觉》

[40] E55 电子游戏:朝向未来生活的演练.落日间.https://mp.weixin.qq.com/s/p-KMfZXD44MiFqgXWrwIWA

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