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中新网北(bei)京2月20日电 (记者 孙自法)国(guo)际知名学术(shu)期刊(kan)《自然》最新发表一篇计算机科学论文称(cheng),微软研究团队(dui)开发出一个可协助电子游戏设计师迭代(dai)设计游戏的生成式人(ren)工智能(AI)工具,该AI模型生成的稳健三(san)维(3D)世界能遵循设计用(yong)于电子游戏的机制。
该论文介绍,电子游戏在(zai)娱(yu)乐(le)产业中占最大份额(e),全球有数十亿人(ren)玩和购买电子游戏。与此同时,随(sui)着生成式AI在(zai)创(chuang)意领域(yu)的受欢迎度不断上升,其在(zai)电子游戏开发中的作用(yong)一直有待(dai)明确(que)。
在(zai)本项研究中,为理解电子游戏开发者的需求,论文通讯作者、微软研究院的Katja Hofmann和同事及合作者一起采访了(le)创(chuang)意团队(dui)的27名电子游戏设计师。这些(xie)设计师认为当前用(yong)于打造电子游戏的AI方案缺乏生成许多不同创(chuang)意(发散性(xing)思维)的能力,他们还强(qiang)调了(le)通过设计过程(cheng)来持续微调游戏各方面(迭代(dai)实践)的重要性(xing)。
研究团队(dui)随(sui)后开发出名为“世界与人(ren)类行动模型”(WHAM)的AI模型,该模型使(shi)用(yong)了(le)3D多玩家战(zhan)斗模拟器《嗜(shi)血(xue)边(bian)缘》中有7年(nian)的人(ren)类玩家体验进行训练。他们发现,WHAM或能设计出符合《嗜(shi)血(xue)边(bian)缘》预存在(zai)机制的复杂3D电子游戏序列,其关(guan)卡设计具有明显的多样性(xing),且创(chuang)意人(ren)员可对输出进行迭代(dai)调整。研究团队(dui)还开发了(le)WHAM示范器,作为供用(yong)户操作和自定义WHAM输出的一个可视化(hua)界面。
论文作者认为,考虑到由于WHAM仅通过玩游戏的训练就能学会生成序列,无需任何先前知识,这个AI工具或能轻松转换用(yong)于生成来自其他电子游戏的关(guan)卡。
他们总结指出,类似WHAM一类的AI工具可能无法作为设计过程(cheng)的终点,而(er)应该作为一个辅助人(ren)类游戏设计师的工具。后续对该方法的进一步研究,或有助于分析创(chuang)意团队(dui)可以(yi)在(zai)设计流程(cheng)的不同阶段如何使(shi)用(yong)WHAM。(完)