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在政策的扶持和玩家的支持下,2024年中国游戏产业继续保持稳定增长。根据中国音(yin)像与数字出版协会、伽(ga)马数据发布(bu)的《2024年中国游戏产业报告》显示,我国去年国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%,再创新高。游戏用(yong)户规模6.74亿人,同比增长0.94%,亦(yi)为历史新高点。同时(shi),海外市场收入达到185.57亿美元,同比增长13.39%。中国游戏产业在国内外市场均表现(xian)出强劲的竞争力和发展潜力。
展望2025年,中国游戏产业面临诸多悬念。开年王炸(zha)DeepSeek如何影响游戏产业?谁能接棒《黑神话:悟(wu)空》?二(er)次(ci)元游戏能否早日“回春”?游戏IP加(jia)持下的“谷子经济”又能否延续高增长态势?听听行业人士怎么说。
在政策的扶持和玩家的支持下,2024年中国游戏产业继续保持稳定增长。根据中国音(yin)像与数字出版协会、伽(ga)马数据发布(bu)的《2024年中国游戏产业报告》显示,我国去年国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%,再创新高。游戏用(yong)户规模6.74亿人,同比增长0.94%,亦(yi)为历史新高点。同时(shi),海外市场收入达到185.57亿美元,同比增长13.39%。中国游戏产业在国内外市场均表现(xian)出强劲的竞争力和发展潜力。
展望2025年,中国游戏产业面临诸多悬念。开年王炸(zha)DeepSeek如何影响游戏产业?谁能接棒《黑神话:悟(wu)空》?二(er)次(ci)元游戏能否早日“回春”?游戏IP加(jia)持下的“谷子经济”又能否延续高增长态势?听听行业人士怎么说。
悬念一:DeepSeek带(dai)来游戏产业革命?
“‘脑洞’这(zhe)个文创领(ling)域的人类防线正在松动”
近(jin)年来,AI技术正以(yi)前所未有的力量影响着整个游戏产业。蛇年春节期间以(yi)来,DeepSeek(以(yi)下简称“DS”)爆发再次(ci)将(jiang)人工智能技术推(tui)至游戏行业的焦点位置。实际上(shang),AI技术在游戏内容生产中的应用(yong),正在从(cong)简单(dan)的辅助工具(ju)向原生玩法的核(he)心驱动力转变。
2月17日,用(yong)户在DeepSeek手机客户端(duan)上(shang)提问。 新华(hua)社图片
在文娱产业分析(xi)师张书乐看来,虽然AI大模型兴盛以(yi)来,游戏制(zhi)作中的翻译、剧本、编程、测(ce)试、美术、视(shi)频(pin)等“简单(dan)劳动”环节已可(ke)以(yi)通过AI辅助或替代,但游戏产业的中高端(duan)部分仍属于文化创意领(ling)域,此前的AI暂时(shi)无法替代,但DS的爆火则给出了更大想象空间。“‘脑洞’这(zhe)个文创领(ling)域的人类防线正在松动,DS的推(tui)理能力或许将(jiang)提供游戏行业更多元的创意参(can)考”,他(ta)说。
不过,张书乐也表示,目(mu)前AI技术更像是一个“外挂”,而真正要形成颠覆,则要由人类提供一个架构,AI辅助填充,生成游戏,然后人机交(jiao)互不断完善,最大限度地(di)减少人类简单(dan)劳动、辅助人类脑洞大开,“这(zhe)个过程中也会淘汰掉一些从(cong)事(shi)简单(dan)重复劳动的游戏从(cong)业者”。
“伽(ga)马数据”创始人王旭也表示,DS所具(ju)备的推(tui)理能力使其在编程方面展现(xian)出更高的效率,尤其是能够开发出可(ke)运行的小型游戏,并通过AI定位错误并修正,极大地(di)提升(sheng)了开发效率,但在架构设计、游戏素材等方面,目(mu)前仍不能摆脱人工,尤其是大型游戏仍需要专业团(tuan)队。
不过,王旭表示,未来三五(wu)年,AI技术将(jiang)深刻改变游戏行业的创作、运营和互动模式,推(tui)动竞争格局向动态、个性化和去中心化方向演变。其中,在创作方面,AI将(jiang)颠覆游戏内容和运营模式,能够实时(shi)生成动态地(di)图、任务和敌人,支持分支剧情无限延展,生成高清3D模型和动画,减少人工成本。智能NPC将(jiang)具(ju)备长期记忆(yi)和情感逻辑,开放世界生态也将(jiang)由AI自主演化。在运营方面,AI可(ke)以(yi)提升(sheng)测(ce)试与迭(die)代效率,缩短产品开发周期,分析(xi)玩家行为数据进行实时(shi)调优,实现(xian)个性化内容推(tui)送,监控(kong)玩家操作模式识别外挂和处理敏感言论。在用(yong)户互动方面,AI将(jiang)消除语言壁垒,帮助玩家创作UGC内容,提供情感陪伴,“比如将(jiang)《赛博朋克(ke)2077》的游戏角色升(sheng)级为可(ke)深度对话的虚拟生命。”
《赛博朋克(ke)2077》
王旭认(ren)为,AI将(jiang)重构行业竞争格局,降低开发门槛,使小团(tuan)队能挑战传统大厂,拥有AI基(ji)础设施的企业可(ke)能成为新中间层,提供“AI引擎即服务”。
“AI技术影响已转向更深层次(ci)的创新”
“游戏干线”创始人、行业分析(xi)师陈光龙则对南都(dou)记者表示,DS等AI技术通过成本革命改写了游戏开发的经济模型。他(ta)以(yi)正在开发的3D+AI乙女游戏《如意情探(tan)》为举例指出,该游戏模型调用(yong)成本降至传统方案的1/20,使得原本只有中高付费玩家才能享受的3D虚拟伴侣实时(shi)交(jiao)互体验,现(xian)在“零氪玩家”也能触(chu)达。
实际上(shang),AI技术在提升(sheng)游戏开发效率方面的作用(yong)尤为显著。据陈光龙介绍,通过AI程序化生成技术,游戏地(di)图面积可(ke)扩(kuo)大10倍,同时(shi)开发周期缩短40%。此外,AI在游戏测(ce)试与迭(die)代中的应用(yong)也极大地(di)提升(sheng)了效率。AI测(ce)试机器人可(ke)以(yi)模拟海量玩家的游戏行为,自动定位代码(ma)漏洞和平衡性问题,从(cong)而将(jiang)开发周期缩短50%以(yi)上(shang)。
趣丸科技副总裁兼首(shou)席(xi)战略官庄明浩则认(ren)为,AI技术在游戏开发中的应用(yong)已经从(cong)降本增效逐渐转向更深层次(ci)的创新。“DS爆火之后,推(tui)理模型成为共识之后,可(ke)能在剧情设计、数值策划的角度可(ke)能会有一些新的可(ke)能性”。不过,在他(ta)看来,纯粹意义上(shang)的AI原生(AI Native)游戏,目(mu)前还处在比较早的阶段,“有一些上(shang)架了的‘AI游戏’,但更偏示范demo的程度”。
AI技术的快速(su)发展是加(jia)剧了游戏行业的马太效应,还是通过开源消弭大厂与小厂间的势力差距?对此,各方观点不一。“DS的出现(xian)让(rang)关(guan)于开源和闭源的讨论更激烈了,这(zhe)就代表行业其实没有共识”,庄明浩对南都(dou)记者表示。
张书乐则认(ren)为,技术差距的缩小最终取决于企业能否将(jiang)开源工具(ju)与自身业务深度结合。中小企业需要在数据治理、场景化落地(di)和复合型人才培养等方面建立核(he)心竞争力,避免陷入“技术军备竞赛”,转而以(yi)“小步快跑、快速(su)迭(die)代”的策略,在细分领(ling)域建立差异化优势。
在王旭看来,AI开源工具(ju)有助于降低技术门槛,但这(zhe)些工具(ju)也有局限性,短期内难以(yi)完全(quan)消除差距。其中,对于中小企业而言,需要面对的是数据、人才、算力等方面瓶颈。此外,游戏行业适配性问题也需要解决,毕竟从(cong)“通用(yong)工具(ju)”做到“垂直场景”。“企业应该优先选择AI能快速(su)见效的环节,而非(fei)盲目(mu)追求技术前沿”,他(ta)还表示,未来游戏行业或将(jiang)呈现(xian)“两极分化”——一方面,大型企业通过“AI+云+生态”构建超(chao)级平台;另一方面是海量小众作品满足碎片化需求。
“未来,游戏产业的核(he)心竞争力将(jiang)从(cong)‘技术堆料(liao)’转向‘数据+算法+用(yong)户体验’的融合能力。谁能以(yi)AI重塑玩家情感连接,谁将(jiang)主导下一个时(shi)代”,王旭说道。
悬念二(er):谁来接棒《黑神话:悟(wu)空》,再创“国游3A”之光?
国产3A游戏研发:曙(shu)光初现(xian),道阻且长!
2024年的夏天,游戏科学公司打造的《黑神话:悟(wu)空》在全(quan)球范围内引发了巨大轰动,成为了国产3A游戏的标(biao)杆。数据显示,该游戏Steam平台上(shang)同时(shi)在线峰值达224.3万人,成为该平台历史第二(er)的单(dan)机游戏,而山西文旅、瑞(rui)幸咖啡等跨界联动的案例更证明游戏IP已具(ju)备撬动千亿级消费市场的能力。如今,随着《黑神话:悟(wu)空》的热度渐渐衰退,2025年有谁能接棒《黑神话:悟(wu)空》,成为新的“国产游戏之光”吗?
《黑神话:悟(wu)空》。
“如果纯粹用(yong)销量来衡量,可(ke)能很难。毕竟,《黑神话:悟(wu)空》是一个意外,天时(shi)、地(di)利、人和等因素缺一不可(ke)”,庄明浩说。他(ta)表示,尽(jin)管《黑神话:悟(wu)空》的成功为我国游戏行业探(tan)出了“天花板”,但国产3A游戏的整体开发流程仍处于发展阶段。不过,庄明浩也表示,无论是大厂还是独立公司,都(dou)在探(tan)索适合自己的3A游戏开发模式,而网游和手游的3A化趋势也在不断演进,“网游、手游的3A化趋势并不是今天开始的,甚至从(cong)米哈游做《原神》时(shi)就开始了。”
对于当(dang)前国产3A游戏的整体开发现(xian)状,王旭则用(yong)“曙(shu)光初现(xian),道阻且长”来形容。据他(ta)介绍,目(mu)前国内在研的3A级项目(mu)已超(chao)过20个,涵盖开放世界、动作冒险、射击等多个品类。技术上(shang),国内的一些大型企业已经具(ju)备了次(ci)世代引擎的深度定制(zhi)能力,“腾讯(xun)自研的QuickSilverX引擎、网易的NeoX引擎 ,米哈游也在《原神》后持续加(jia)码(ma)技术研发”。同时(shi),育碧、EA、暴雪等公司海外3A大厂的中国籍技术人才出现(xian)回流趋势,同时(shi)国内高校游戏设计专业招生规模扩(kuo)大,人才培养体系(xi)逐步完善。
不过,王旭认(ren)为,国产3A游戏开发目(mu)前存在三大难点。首(shou)先,由于3A游戏开发周期长、成本高、风险大,对企业资金链和耐(nai)心是考验,而国内缺成熟3A项目(mu)管理经验,项目(mu)延期、预算超(chao)支、团(tuan)队动荡等问题频(pin)发。同时(shi),国际化叙事(shi)与本土文化表达间找平衡点也是难题,过度迎合西方审美致文化失真,过于本土化影响全(quan)球市场接受度。此外,在动作捕捉、面部表情、物(wu)理引擎等游戏核(he)心技术领(ling)域,我国与欧(ou)美有差距,高端(duan)动捕设备依(yi)赖进口,专业人才不足,制(zhi)约游戏品质(zhi)提升(sheng),“如何建立产学研用(yong)一体化的创新生态,推(tui)动高校、研究机构与企业深度合作,培养跨学科复合型人才,还是一个问题”,王旭说。
技术和资金已不是最大BUG
陈光龙对南都(dou)记者表示,研发3A游戏的挑战是客观存在的,“比如,虚幻引擎(Unreal Engine)、Houdini等工具(ju)链的深度定制(zhi)需要至少3年技术沉淀,某些在研项目(mu)因物(wu)理引擎调试延期半年便是例证”。
据陈光龙观察,当(dang)前国产3A游戏开发呈现(xian)“两极分化”态势——一方面,头部厂商如腾讯(xun)、网易通过海外工作室引进顶尖人才,单(dan)项目(mu)研发成本已突破2亿美金门槛。另一方面,一些中小团(tuan)队则聚焦细分领(ling)域创新,“比如,《明末:渊虚之羽》将(jiang)明朝冷(leng)兵器与克(ke)苏鲁神话融合”。据他(ta)介绍,《明末:渊虚之羽》和《昭和米国物(wu)语》是他(ta)今年最期待的两部产品。
《明末:渊虚之羽》。
实际上(shang),今年已有曝光的游戏项目(mu)受到广泛关(guan)注。2月13日,国产动作游戏《湮灭之潮》释出了首(shou)支预告短片后,英国主流媒体《每日镜报》报道称该游戏是“一款极具(ju)英伦风情的超(chao)级动作巨制(zhi)”。据了解,该产品以(yi)奇幻设定改编自欧(ou)洲知名的亚(ya)瑟王传奇,由中国成都(dou)蛇夫座工作室开发,而背(bei)后金主则是腾讯(xun)的。
《湮灭之潮》。
艾媒咨询CEO兼首(shou)席(xi)分析(xi)师张毅表示,从(cong)某种(zhong)程度上(shang)讲,《黑神话:悟(wu)空》的成功,一部分源于市场的迫(po)切(qie)需求。“无论是从(cong)联网转向单(dan)机,还是文化题材的选择,亦(yi)或是游戏玩法的革新,都(dou)为其火爆提供了契机”。此外,在他(ta)看来,尽(jin)管业界都(dou)在奋力追赶(gan),试图学习《黑神话:悟(wu)空》的成功经验,但要真正再打造出这(zhe)样一款游戏,仍需时(shi)间的积淀。
不过,张书乐认(ren)为,国产3A游戏的开发不仅(jin)靠技术和资金的堆砌,更需要深层次(ci)的游戏情怀和不以(yi)赚钱为目(mu)的的创作态度。然而,在他(ta)看来,在当(dang)前国内游戏行业普遍以(yi)引导用(yong)户“氪金”消费为驱动的环境下,这(zhe)一点很难达成,“这(zhe)也是许多冲(chong)击3A游戏的作品,所面临的最大BUG”。
悬念三:二(er)次(ci)元游戏市场,是否能早日“回春”?
“整体市场仍面临存量竞争”
在过去的几年中,二(er)次(ci)元游戏市场经历了从(cong)爆发式增长到逐渐遇冷(leng)的转变。2024年,包括(kuo)该赛道“霸主”米哈游在内,多家知名游戏厂商推(tui)出的二(er)次(ci)元游戏新作未能达到预期成绩。如今,站在2025年的起点上(shang),二(er)次(ci)元游戏市场是否能够回春?
据陈光龙介绍,2024年国内二(er)次(ci)元手游收入同比下降7.44%,头部产品如《原神》《崩坏:星(xing)穹铁(tie)道》超(chao)抖音(yin)次(ci)数锐(rui)减至全(quan)年仅(jin)3小时(shi)。而在他(ta)看来,次(ci)前的国内二(er)次(ci)元游戏存在的主要问题包括(kuo)题材与玩法趋同、运营策略失焦等,“前50位的二(er)游中,68%沿用(yong)‘美少女+抽卡’模式,玩家对重复的开放世界探(tan)索和数值养成产生审美疲劳。同时(shi),部分厂商为吸引泛用(yong)户加(jia)入影视(shi)化剧情,导致核(he)心玩家流失,如《少女前线2》因角色与NPC互动引发玩家大规模退坑”。此外,二(er)次(ci)元游戏中,AI NPC交(jiao)互、动态场景生成等创新技术应用(yong)不足,难以(yi)满足玩家对沉浸感的需求。
张书乐表示,目(mu)前国产二(er)次(ci)元游戏普遍存在两大问题,“一是二(er)次(ci)元风味‘不足’。许多国产二(er)次(ci)元游戏只是简单(dan)的画风模仿,缺乏深厚的世界观和原著支撑。二(er)是二(er)次(ci)元风味‘太足’。游戏过度依(yi)赖日韩风格,导致国内玩家产生审美疲劳。”
“二(er)次(ci)元游戏最大的问题在于如何破圈。《原神》的成功便就在于用(yong)开放世界和多端(duan)数据互通玩法突破了二(er)次(ci)元的圈层。”张书乐说。不过,他(ta)也认(ren)为,当(dang)下二(er)次(ci)元游戏由于竞争需要、创新需求,不可(ke)能重走《原神》的老路,而更多选择是在“乙女游戏”等垂直赛道,以(yi)及跨界到诸如策略类游戏等既有品类上(shang)寻找破局。
陈光龙也认(ren)为,二(er)次(ci)元市场有望通过女性向、虚拟偶像联动等细分赛道突破实现(xian)局部回暖。同时(shi),他(ta)表示,AI工具(ju)普及将(jiang)降低开发成本,允许中小团(tuan)队在二(er)次(ci)元游戏玩法融合上(shang)创新。“但整体市场仍面临存量竞争,增长需依(yi)赖海外新兴市场与IP泛娱乐化联动”,他(ta)说。
“二(er)次(ci)元游戏在今年回春可(ke)能性不大,因为所有人、组织其实都(dou)有所谓的惯(guan)性”。庄明浩表示,目(mu)前预计能在2025年上(shang)线的二(er)次(ci)元游戏,都(dou)是过去2、3年立项的,“当(dang)时(shi),二(er)游产业叙事(shi)还处在高峰。”
创新不能过分依(yi)靠头部企业
值得一提的是,近(jin)期包括(kuo)腾讯(xun)的《王者荣耀:世界》、网易的《无限大》等头部厂商研发的二(er)次(ci)元开放世界游戏陆续曝光。
网易二(er)次(ci)元游戏《无限大》。
对此,王旭表示,头部游戏公司推(tui)出的二(er)次(ci)元开放世界游戏,将(jiang)把此类游戏的研发成本和技术门槛进一步抬高,中小企业较难跟进,资源将(jiang)向大型企业集中,市场也可(ke)能进一步向大型企业倾斜。同时(shi),高投入产品将(jiang)提升(sheng)玩家对二(er)次(ci)元游戏的品质(zhi)要求,推(tui)动游戏行业在引擎、AI、服务器等方面的技术进步。此外,游戏与影视(shi)、动漫等领(ling)域的联动可(ke)能更加(jia)频(pin)繁(fan),形成更广泛的IP生态。不过,他(ta)也认(ren)为,这(zhe)类产品或有同质(zhi)化风险,如果玩法创新不足,可(ke)能导致玩家审美疲劳。
张书乐对头部游戏公司的二(er)次(ci)元开放世界游戏持审重态度。他(ta)表示,高投入并不意味着高产出,国内游戏厂商对二(er)次(ci)元的理解大多还是噱头模式,偏重于急功近(jin)利,缺少构架特定二(er)次(ci)元“经典故事(shi)”的动力。“即使是‘王者荣耀’这(zhe)样的爆款IP,也是散(san)乱的二(er)次(ci)元形象,而没有一个完整的世界观。”
持类似观点的还有庄明浩,“高投入并不等于高收入,这(zhe)个事(shi)情2024年已经出现(xian)过几次(ci)了,而且2024年的市场让(rang)很多所谓的经验都(dou)失效了”。同时(shi),庄明浩认(ren)为。“现(xian)存的头部厂商都(dou)或多或少有一些自己的‘自留地(di)’,市场的焦虑情绪也比之前要好一些,而那(na)些有‘一招鲜,吃遍天’能力的厂商,目(mu)前肯(ken)定更多选择的是求稳,至于再怎么拓展对各家来说都(dou)是难题”。
在张毅看来,二(er)次(ci)元游戏关(guan)键在于要敢于大胆创新,因此不能过分依(yi)靠头部企业,而中小规模、中腰部企业更有动力创新,会涌现(xian)出令人瞩目(mu)的突破。他(ta)举例称,在《原神》大卖之前,米哈游并不是行业巨头。“当(dang)然,如果头部企业能在资金、渠道等方面给予(yu)足够支持,那(na)么他(ta)们在创新上(shang)成功也并非(fei)没有可(ke)能。”张毅说。
悬念四:游戏IP加(jia)持下,“谷子经济”延续高增长?
“拼价格很难让(rang)市场规模越做越大”
近(jin)年来,“谷子经济”以(yi)惊人的速(su)度崛起,成为消费领(ling)域不可(ke)忽视(shi)的增长极。“谷子”源于英文“goods”的音(yin)译,泛指二(er)次(ci)元周边商品。根据第三方数据挖掘(jue)和分析(xi)机构艾媒咨询最新发布(bu)的《2024-2025年中国谷子经济市场分析(xi)报告》数据显示,2024年中国谷子经济市场规模达1689亿元,较2023年增长40.63%,预计2029年中国谷子经济市场规模超(chao)3000亿元。
图片来自艾媒咨询发布(bu)的《2024-2025年中国谷子经济市场分析(xi)报告》。
值得一提的是,游戏是我国谷子经济重要的IP来源。据张书乐介绍,谷子经济在中国的崛起,有别于日本以(yi)漫画为核(he)心的模式,而是依(yi)托游戏这(zhe)个“虚拟世界最强产业”进行扩(kuo)张,“或者说,只有‘二(er)次(ci)元+游戏+周边衍生’,才是中国谷子经济当(dang)下的最可(ke)行路线”,张书乐说到。
那(na)么,谷子经济今年将(jiang)如何延续其高增长态势?这(zhe)一模式又将(jiang)如何推(tui)动中国游戏产业的进一步发展?
“高质(zhi)量的游戏、动漫、影视(shi)等优质(zhi)IP是谷子经济的核(he)心驱动力”,王旭指出,长线运营能力也至关(guan)重要,头部IP需通过持续更新和运营保持热度,以(yi)影响衍生品市场需求。同时(shi),“Z世代”作为主要消费群体,对谷子产品在情感价值和个性化需求更高,这(zhe)也将(jiang)影响谷子经济产业。此外,IP版权保护、产业链成熟度、政策扶持和资本投入等都(dou)将(jiang)影响产业发展。“目(mu)前,中国IP的全(quan)球影响力逐步提升(sheng),海外衍生品市场也将(jiang)成为新的增长点”。
“单(dan)纯比拼价格的竞争很难让(rang)市场规模越做越大”,王旭表示,目(mu)前需要通过技术创新,催生新的消费热点。比如将(jiang)游戏虚拟道具(ju)实体化,玩家可(ke)以(yi)通过购买实体衍生品解锁游戏内对应道具(ju),以(yi)此增强互动性;开发与游戏联动的手环、耳机等智能硬件,通过硬件设备增强游戏体验或提供额外奖(jiang)励;通过主题乐园与线下体验店模式,建造以(yi)游戏IP为主题的主题乐园或线下体验店,玩家可(ke)以(yi)通过互动装(zhuang)置、沉浸式剧场等方式体验游戏世界。
王旭还建议,商家利用(yong)NFT(Non-Fungible Token,非(fei)同质(zhi)化通证)技术推(tui)出的限量版数字收藏品,玩家可(ke)以(yi)交(jiao)易或展示这(zhe)些数字资产。他(ta)表示,这(zhe)种(zhong)数字化衍生品不仅(jin)具(ju)有收藏价值,还通过区块链技术实现(xian)了所有权的唯一性。
陈光龙也预测(ce),2025年的谷子产品创新将(jiang)呈现(xian)“虚实共生”的特征。例如,通过AR技术,谷子产品可(ke)以(yi)突破物(wu)理边界,实现(xian)虚拟角色与实物(wu)的互动。“网易《无限大》计划推(tui)出的AR谷子,可(ke)通过扫描实物(wu)触(chu)发虚拟角色互动,溢价率可(ke)达300%。这(zhe)种(zhong)技术赋能的‘谷子’产品,不仅(jin)提升(sheng)了用(yong)户体验,也进一步拓展了消费场景”。此外,他(ta)认(ren)为,谷子产品需构建“情感-社交(jiao)-身份”三位一体的价值体系(xi)。
“改变‘塑料(liao)黄金’打法,用(yong)贵金属提高收藏价值”
跨界与联名也被视(shi)为的谷子经济重要发展手段。张书乐表示,游戏IP通过衍生周边产品,特别是无限制(zhi)联名的方式,从(cong)虚拟世界延伸到现(xian)实世界,将(jiang)成为我国谷子经济的核(he)心驱动力。“有钱、有想法的游戏厂商可(ke)能改变‘塑料(liao)黄金’打法,选择高价值的贵金属、珠宝作为承载,将(jiang)游戏IP的情绪价值和实物(wu)本身的实物(wu)价值结合,来提高收藏价值,形成破圈的效果”。据悉(xi),在去年的中国国际数码(ma)互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间,日本万代南梦宫(gong)公司便与中国知名珠宝品牌(pai)老凤祥合作,联名推(tui)出了国内首(shou)款《机动战士高达SEED》纯黄金系(xi)列藏品。
万代南梦宫(gong)与老凤祥合作的纯金高达。
王旭也建议开展跨界联动与生态扩(kuo)展。比如与时(shi)尚、艺术、科技等领(ling)域合作,推(tui)出联名款潮牌(pai)服装(zhuang)、艺术插画等衍生品,吸引更多圈外用(yong)户;推(tui)出与游戏剧情相关(guan)的漫画、小说、影视(shi)作品,形成多维度的IP体验。
张毅说,根据他(ta)们艾媒咨询发布(bu)的《2024-2025年中国谷子经济市场分析(xi)报告》数据,2024年我国泛二(er)次(ci)元用(yong)户达5.03亿人,同比增长率为2.65%,预计这(zhe)数据将(jiang)达2029年将(jiang)达5.70亿人。“我坚信,谷子经济的风潮在2025年仍将(jiang)持续火爆。尤其是当(dang)我们看到电影《哪吒2》所带(dai)动的相关(guan)谷子产品的脱销。优秀的作品总能深深触(chu)动人心,在相关(guan)谷子产品的布(bu)局上(shang)大有可(ke)为。”
采写:南都(dou)记者 石力