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中(zhong)新网北京2月20日电 (记者 孙自法)国际知名学术期刊《自然》最新发表一篇计算(suan)机科学论(lun)文称,微软(ruan)研究团队开发出(chu)一个(ge)可协助电子(zi)游戏设计师(shi)迭代(dai)设计游戏的生成式人工智能(AI)工具,该AI模型生成的稳健(jian)三维(3D)世界能遵循设计用于电子(zi)游戏的机制。
该论(lun)文介绍,电子(zi)游戏在娱乐产业中(zhong)占最大份额,全球有数十亿(yi)人玩和购买电子(zi)游戏。与此(ci)同时,随着生成式AI在创意领域的受欢迎度不断上升,其在电子(zi)游戏开发中(zhong)的作(zuo)用一直有待(dai)明确。
在本项研究中(zhong),为理(li)解电子(zi)游戏开发者的需求,论(lun)文通讯作(zuo)者、微软(ruan)研究院的Katja Hofmann和同事及合作(zuo)者一起采访了(le)创意团队的27名电子(zi)游戏设计师(shi)。这些设计师(shi)认为当前用于打造电子(zi)游戏的AI方案缺(que)乏生成许多不同创意(发散性思维)的能力,他们还强调了(le)通过设计过程来(lai)持(chi)续微调游戏各方面(迭代(dai)实践)的重要性。
研究团队随后开发出(chu)名为“世界与人类行(xing)动模型”(WHAM)的AI模型,该模型使用了(le)3D多玩家战斗(dou)模拟器《嗜血边缘》中(zhong)有7年的人类玩家体(ti)验进行(xing)训练。他们发现,WHAM或(huo)能设计出(chu)符合《嗜血边缘》预存在机制的复杂(za)3D电子(zi)游戏序列(lie),其关卡设计具有明显的多样性,且创意人员可对输出(chu)进行(xing)迭代(dai)调整。研究团队还开发了(le)WHAM示范器,作(zuo)为供用户操作(zuo)和自定义WHAM输出(chu)的一个(ge)可视化界面。
论(lun)文作(zuo)者认为,考虑到由于WHAM仅通过玩游戏的训练就能学会生成序列(lie),无需任何先前知识,这个(ge)AI工具或(huo)能轻松转换用于生成来(lai)自其他电子(zi)游戏的关卡。
他们总结指出(chu),类似WHAM一类的AI工具可能无法作(zuo)为设计过程的终(zhong)点,而应该作(zuo)为一个(ge)辅助人类游戏设计师(shi)的工具。后续对该方法的进一步研究,或(huo)有助于分(fen)析创意团队可以在设计流程的不同阶段如何使用WHAM。(完)