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抖音放心借申请退款人工客服电话
2025-02-24 03:07:08
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在政策的扶持和玩家的支持下(xia),2024年中国游戏产业继续(xu)保(bao)持稳定增长(chang)。根据中国音(yin)像(xiang)与数字(zi)出(chu)版协会、伽马数据发布的《2024年中国游戏产业报告》显示,我国去(qu)年国内游戏市(shi)场实际销(xiao)售收入(ru)3257.83亿元,同比增长(chang)7.53%,再创新高。游戏用户规模6.74亿人,同比增长(chang)0.94%,亦为历史新高点。同时,海外市(shi)场收入(ru)达(da)到185.57亿美元,同比增长(chang)13.39%。中国游戏产业在国内外市(shi)场均表现出(chu)强劲的竞争力和发展潜力。

展望2025年,中国游戏产业面(mian)临诸多悬念(nian)。开年王炸DeepSeek如何影响游戏产业?谁能接棒《黑(hei)神话:悟空(kong)》?二次元游戏能否早日“回春”?游戏IP加持下(xia)的“谷子经济”又能否延续(xu)高增长(chang)态(tai)势?听(ting)听(ting)行业人士怎么说。

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悬念(nian)一:DeepSeek带来游戏产业革命?

“‘脑(nao)洞’这个文创领域的人类防线正在松动”

近年来,AI技术(shu)正以前所未有的力量影响着(zhe)整个游戏产业。蛇年春节期间以来,DeepSeek(以下(xia)简称“DS”)爆发再次将人工智能技术(shu)推至游戏行业的焦点位置(zhi)。实际上(shang),AI技术(shu)在游戏内容(rong)生产中的应用,正在从简单的辅(fu)助工具向原生玩法的核心驱动力转变。

2月17日,用户在DeepSeek手机客户端上(shang)提问。 新华社图片

在文娱产业分析师张书(shu)乐看来,虽然AI大模型(xing)兴盛以来,游戏制作中的翻(fan)译、剧本、编程、测试、美术(shu)、视频等“简单劳(lao)动”环节已可以通过AI辅(fu)助或替(ti)代,但游戏产业的中高端部分仍属于文化创意领域,此前的AI暂时无(wu)法替(ti)代,但DS的爆火(huo)则给出(chu)了更大想象空(kong)间。“‘脑(nao)洞’这个文创领域的人类防线正在松动,DS的推理能力或许将提供游戏行业更多元的创意参考”,他说。

不过,张书(shu)乐也表示,目前AI技术(shu)更像(xiang)是一个“外挂”,而真正要形成颠(dian)覆,则要由人类提供一个架构(gou),AI辅(fu)助填充,生成游戏,然后人机交互不断完(wan)善,最大限度地减少人类简单劳(lao)动、辅(fu)助人类脑(nao)洞大开,“这个过程中也会淘汰掉一些从事简单重复(fu)劳(lao)动的游戏从业者”。

“伽马数据”创始人王旭也表示,DS所具备的推理能力使(shi)其(qi)在编程方面(mian)展现出(chu)更高的效率,尤其(qi)是能够开发出(chu)可运行的小型(xing)游戏,并通过AI定位错(cuo)误并修正,极大地提升了开发效率,但在架构(gou)设(she)计(ji)、游戏素材等方面(mian),目前仍不能摆脱人工,尤其(qi)是大型(xing)游戏仍需要专业团队。

不过,王旭表示,未来三五年,AI技术(shu)将深刻改变游戏行业的创作、运营和互动模式(shi),推动竞争格局向动态(tai)、个性化和去(qu)中心化方向演变。其(qi)中,在创作方面(mian),AI将颠(dian)覆游戏内容(rong)和运营模式(shi),能够实时生成动态(tai)地图、任务和敌(di)人,支持分支剧情无(wu)限延展,生成高清3D模型(xing)和动画,减少人工成本。智能NPC将具备长(chang)期记忆和情感逻辑,开放世界生态(tai)也将由AI自主演化。在运营方面(mian),AI可以提升测试与迭代效率,缩短产品开发周期,分析玩家行为数据进行实时调优,实现个性化内容(rong)推送,监控玩家操作模式(shi)识别外挂和处理敏感言论(lun)。在用户互动方面(mian),AI将消(xiao)除语言壁垒,帮助玩家创作UGC内容(rong),提供情感陪(pei)伴(ban),“比如将《赛博朋克2077》的游戏角色升级为可深度对话的虚拟生命。”

《赛博朋克2077》

王旭认为,AI将重构(gou)行业竞争格局,降低(di)开发门槛,使(shi)小团队能挑战(zhan)传统大厂,拥有AI基础设(she)施(shi)的企业可能成为新中间层,提供“AI引(yin)擎即服务”。

“AI技术(shu)影响已转向更深层次的创新”

“游戏干线”创始人、行业分析师陈光龙则对南都记者表示,DS等AI技术(shu)通过成本革命改写了游戏开发的经济模型(xing)。他以正在开发的3D+AI乙女(nu)游戏《如意情探》为举(ju)例(li)指(zhi)出(chu),该游戏模型(xing)调用成本降至传统方案的1/20,使(shi)得原本只(zhi)有中高付费玩家才能享受的3D虚拟伴(ban)侣实时交互体验,现在“零氪玩家”也能触达(da)。

实际上(shang),AI技术(shu)在提升游戏开发效率方面(mian)的作用尤为显著。据陈光龙介绍(shao),通过AI程序(xu)化生成技术(shu),游戏地图面(mian)积(ji)可扩(kuo)大10倍,同时开发周期缩短40%。此外,AI在游戏测试与迭代中的应用也极大地提升了效率。AI测试机器人可以模拟海量玩家的游戏行为,自动定位代码漏洞和平衡性问题,从而将开发周期缩短50%以上(shang)。

趣丸科技副总(zong)裁兼首席战(zhan)略官庄明浩(hao)则认为,AI技术(shu)在游戏开发中的应用已经从降本增效逐渐转向更深层次的创新。“DS爆火(huo)之后,推理模型(xing)成为共识之后,可能在剧情设(she)计(ji)、数值策划的角度可能会有一些新的可能性”。不过,在他看来,纯粹意义上(shang)的AI原生(AI Native)游戏,目前还处在比较早的阶段,“有一些上(shang)架了的‘AI游戏’,但更偏(pian)示范demo的程度”。

AI技术(shu)的快速发展是加剧了游戏行业的马太效应,还是通过开源(yuan)消(xiao)弭大厂与小厂间的势力差距?对此,各方观点不一。“DS的出(chu)现让关于开源(yuan)和闭(bi)源(yuan)的讨论(lun)更激烈(lie)了,这就代表行业其(qi)实没有共识”,庄明浩(hao)对南都记者表示。

张书(shu)乐则认为,技术(shu)差距的缩小最终取决于企业能否将开源(yuan)工具与自身业务深度结合。中小企业需要在数据治(zhi)理、场景化落地和复(fu)合型(xing)人才培养等方面(mian)建立核心竞争力,避免(mian)陷入(ru)“技术(shu)军备竞赛”,转而以“小步快跑、快速迭代”的策略,在细分领域建立差异化优势。

在王旭看来,AI开源(yuan)工具有助于降低(di)技术(shu)门槛,但这些工具也有局限性,短期内难(nan)以完(wan)全消(xiao)除差距。其(qi)中,对于中小企业而言,需要面(mian)对的是数据、人才、算力等方面(mian)瓶颈。此外,游戏行业适配性问题也需要解决,毕竟从“通用工具”做到“垂直场景”。“企业应该优先选择AI能快速见效的环节,而非盲目追求技术(shu)前沿”,他还表示,未来游戏行业或将呈现“两极分化”——一方面(mian),大型(xing)企业通过“AI+云+生态(tai)”构(gou)建超级平台;另一方面(mian)是海量小众作品满足碎片化需求。

“未来,游戏产业的核心竞争力将从‘技术(shu)堆料’转向‘数据+算法+用户体验’的融合能力。谁能以AI重塑玩家情感连接,谁将主导下(xia)一个时代”,王旭说道。

悬念(nian)二:谁来接棒《黑(hei)神话:悟空(kong)》,再创“国游3A”之光?

国产3A游戏研发:曙光初现,道阻且长(chang)!

2024年的夏天,游戏科学公司打造的《黑(hei)神话:悟空(kong)》在全球范围内引(yin)发了巨大轰动,成为了国产3A游戏的标杆。数据显示,该游戏Steam平台上(shang)同时在线峰值达(da)224.3万人,成为该平台历史第二的单机游戏,而山西文旅、瑞幸咖啡等跨界联(lian)动的案例(li)更证明游戏IP已具备撬(qiao)动千亿级消(xiao)费市(shi)场的能力。如今,随着(zhe)《黑(hei)神话:悟空(kong)》的热(re)度渐渐衰退,2025年有谁能接棒《黑(hei)神话:悟空(kong)》,成为新的“国产游戏之光”吗?

《黑(hei)神话:悟空(kong)》。

“如果纯粹用销(xiao)量来衡量,可能很难(nan)。毕竟,《黑(hei)神话:悟空(kong)》是一个意外,天时、地利、人和等因素缺一不可”,庄明浩(hao)说。他表示,尽管(guan)《黑(hei)神话:悟空(kong)》的成功为我国游戏行业探出(chu)了“天花板”,但国产3A游戏的整体开发流程仍处于发展阶段。不过,庄明浩(hao)也表示,无(wu)论(lun)是大厂还是独(du)立公司,都在探索适合自己的3A游戏开发模式(shi),而网(wang)游和手游的3A化趋势也在不断演进,“网(wang)游、手游的3A化趋势并不是今天开始的,甚至从米哈游做《原神》时就开始了。”

对于当前国产3A游戏的整体开发现状,王旭则用“曙光初现,道阻且长(chang)”来形容(rong)。据他介绍(shao),目前国内在研的3A级项目已超过20个,涵(han)盖开放世界、动作冒险、射击等多个品类。技术(shu)上(shang),国内的一些大型(xing)企业已经具备了次世代引(yin)擎的深度定制能力,“腾讯自研的QuickSilverX引(yin)擎、网(wang)易的NeoX引(yin)擎 ,米哈游也在《原神》后持续(xu)加码技术(shu)研发”。同时,育碧、EA、暴雪(xue)等公司海外3A大厂的中国籍技术(shu)人才出(chu)现回流趋势,同时国内高校游戏设(she)计(ji)专业招生规模扩(kuo)大,人才培养体系逐步完(wan)善。

不过,王旭认为,国产3A游戏开发目前存在三大难(nan)点。首先,由于3A游戏开发周期长(chang)、成本高、风险大,对企业资(zi)金链(lian)和耐心是考验,而国内缺成熟3A项目管(guan)理经验,项目延期、预算超支、团队动荡(dang)等问题频发。同时,国际化叙事与本土文化表达(da)间找平衡点也是难(nan)题,过度迎合西方审美致文化失(shi)真,过于本土化影响全球市(shi)场接受度。此外,在动作捕捉(zhuo)、面(mian)部表情、物理引(yin)擎等游戏核心技术(shu)领域,我国与欧美有差距,高端动捕设(she)备依赖(lai)进口,专业人才不足,制约(yue)游戏品质提升,“如何建立产学研用一体化的创新生态(tai),推动高校、研究机构(gou)与企业深度合作,培养跨学科复(fu)合型(xing)人才,还是一个问题”,王旭说。

技术(shu)和资(zi)金已不是最大BUG

陈光龙对南都记者表示,研发3A游戏的挑战(zhan)是客观存在的,“比如,虚幻引(yin)擎(Unreal Engine)、Houdini等工具链(lian)的深度定制需要至少3年技术(shu)沉淀,某些在研项目因物理引(yin)擎调试延期半(ban)年便(bian)是例(li)证”。

据陈光龙观察,当前国产3A游戏开发呈现“两极分化”态(tai)势——一方面(mian),头部厂商如腾讯、网(wang)易通过海外工作室引(yin)进顶尖(jian)人才,单项目研发成本已突破2亿美金门槛。另一方面(mian),一些中小团队则聚焦细分领域创新,“比如,《明末:渊虚之羽》将明朝(chao)冷兵器与克苏鲁神话融合”。据他介绍(shao),《明末:渊虚之羽》和《昭和米国物语》是他今年最期待的两部产品。

《明末:渊虚之羽》。

实际上(shang),今年已有曝光的游戏项目受到广泛关注。2月13日,国产动作游戏《湮灭之潮》释出(chu)了首支预告短片后,英国主流媒体《每日镜报》报道称该游戏是“一款极具英伦风情的超级动作巨制”。据了解,该产品以奇(qi)幻设(she)定改编自欧洲知(zhi)名(ming)的亚瑟王传奇(qi),由中国成都蛇夫座工作室开发,而背后金主则是腾讯的。

《湮灭之潮》。

艾媒咨询CEO兼首席分析师张毅表示,从某种程度上(shang)讲,《黑(hei)神话:悟空(kong)》的成功,一部分源(yuan)于市(shi)场的迫切需求。“无(wu)论(lun)是从联(lian)网(wang)转向单机,还是文化题材的选择,亦或是游戏玩法的革新,都为其(qi)火(huo)爆提供了契机”。此外,在他看来,尽管(guan)业界都在奋力追赶,试图学习《黑(hei)神话:悟空(kong)》的成功经验,但要真正再打造出(chu)这样一款游戏,仍需时间的积(ji)淀。

不过,张书(shu)乐认为,国产3A游戏的开发不仅靠技术(shu)和资(zi)金的堆砌,更需要深层次的游戏情怀(huai)和不以赚钱为目的的创作态(tai)度。然而,在他看来,在当前国内游戏行业普遍以引(yin)导用户“氪金”消(xiao)费为驱动的环境下(xia),这一点很难(nan)达(da)成,“这也是许多冲击3A游戏的作品,所面(mian)临的最大BUG”。

悬念(nian)三:二次元游戏市(shi)场,是否能早日“回春”?

“整体市(shi)场仍面(mian)临存量竞争”

在过去(qu)的几年中,二次元游戏市(shi)场经历了从爆发式(shi)增长(chang)到逐渐遇(yu)冷的转变。2024年,包括该赛道“霸主”米哈游在内,多家知(zhi)名(ming)游戏厂商推出(chu)的二次元游戏新作未能达(da)到预期成绩(ji)。如今,站在2025年的起(qi)点上(shang),二次元游戏市(shi)场是否能够回春?

据陈光龙介绍(shao),2024年国内二次元手游收入(ru)同比下(xia)降7.44%,头部产品如《原神》《崩坏:星穹(kong)铁道》超抖(dou)音(yin)次数锐减至全年仅3小时。而在他看来,次前的国内二次元游戏存在的主要问题包括题材与玩法趋同、运营策略失(shi)焦等,“前50位的二游中,68%沿用‘美少女(nu)+抽卡’模式(shi),玩家对重复(fu)的开放世界探索和数值养成产生审美疲劳(lao)。同时,部分厂商为吸引(yin)泛用户加入(ru)影视化剧情,导致核心玩家流失(shi),如《少女(nu)前线2》因角色与NPC互动引(yin)发玩家大规模退坑”。此外,二次元游戏中,AI NPC交互、动态(tai)场景生成等创新技术(shu)应用不足,难(nan)以满足玩家对沉浸感的需求。

张书(shu)乐表示,目前国产二次元游戏普遍存在两大问题,“一是二次元风味‘不足’。许多国产二次元游戏只(zhi)是简单的画风模仿,缺乏深厚的世界观和原著支撑。二是二次元风味‘太足’。游戏过度依赖(lai)日韩风格,导致国内玩家产生审美疲劳(lao)。”

“二次元游戏最大的问题在于如何破圈。《原神》的成功便(bian)就在于用开放世界和多端数据互通玩法突破了二次元的圈层。”张书(shu)乐说。不过,他也认为,当下(xia)二次元游戏由于竞争需要、创新需求,不可能重走《原神》的老路,而更多选择是在“乙女(nu)游戏”等垂直赛道,以及跨界到诸如策略类游戏等既有品类上(shang)寻找破局。

陈光龙也认为,二次元市(shi)场有望通过女(nu)性向、虚拟偶像(xiang)联(lian)动等细分赛道突破实现局部回暖。同时,他表示,AI工具普及将降低(di)开发成本,允许中小团队在二次元游戏玩法融合上(shang)创新。“但整体市(shi)场仍面(mian)临存量竞争,增长(chang)需依赖(lai)海外新兴市(shi)场与IP泛娱乐化联(lian)动”,他说。

“二次元游戏在今年回春可能性不大,因为所有人、组织其(qi)实都有所谓的惯性”。庄明浩(hao)表示,目前预计(ji)能在2025年上(shang)线的二次元游戏,都是过去(qu)2、3年立项的,“当时,二游产业叙事还处在高峰。”

创新不能过分依靠头部企业

值得一提的是,近期包括腾讯的《王者荣(rong)耀(yao):世界》、网(wang)易的《无(wu)限大》等头部厂商研发的二次元开放世界游戏陆续(xu)曝光。

网(wang)易二次元游戏《无(wu)限大》。

对此,王旭表示,头部游戏公司推出(chu)的二次元开放世界游戏,将把此类游戏的研发成本和技术(shu)门槛进一步抬高,中小企业较难(nan)跟进,资(zi)源(yuan)将向大型(xing)企业集中,市(shi)场也可能进一步向大型(xing)企业倾斜。同时,高投入(ru)产品将提升玩家对二次元游戏的品质要求,推动游戏行业在引(yin)擎、AI、服务器等方面(mian)的技术(shu)进步。此外,游戏与影视、动漫等领域的联(lian)动可能更加频繁(fan),形成更广泛的IP生态(tai)。不过,他也认为,这类产品或有同质化风险,如果玩法创新不足,可能导致玩家审美疲劳(lao)。

张书(shu)乐对头部游戏公司的二次元开放世界游戏持审重态(tai)度。他表示,高投入(ru)并不意味着(zhe)高产出(chu),国内游戏厂商对二次元的理解大多还是噱头模式(shi),偏(pian)重于急(ji)功近利,缺少构(gou)架特(te)定二次元“经典故事”的动力。“即使(shi)是‘王者荣(rong)耀(yao)’这样的爆款IP,也是散乱的二次元形象,而没有一个完(wan)整的世界观。”

持类似观点的还有庄明浩(hao),“高投入(ru)并不等于高收入(ru),这个事情2024年已经出(chu)现过几次了,而且2024年的市(shi)场让很多所谓的经验都失(shi)效了”。同时,庄明浩(hao)认为。“现存的头部厂商都或多或少有一些自己的‘自留地’,市(shi)场的焦虑(lu)情绪也比之前要好一些,而那些有‘一招鲜,吃(chi)遍天’能力的厂商,目前肯(ken)定更多选择的是求稳,至于再怎么拓(tuo)展对各家来说都是难(nan)题”。

在张毅看来,二次元游戏关键在于要敢于大胆创新,因此不能过分依靠头部企业,而中小规模、中腰部企业更有动力创新,会涌现出(chu)令人瞩目的突破。他举(ju)例(li)称,在《原神》大卖之前,米哈游并不是行业巨头。“当然,如果头部企业能在资(zi)金、渠道等方面(mian)给予(yu)足够支持,那么他们在创新上(shang)成功也并非没有可能。”张毅说。

悬念(nian)四:游戏IP加持下(xia),“谷子经济”延续(xu)高增长(chang)?

“拼价格很难(nan)让市(shi)场规模越做越大”

近年来,“谷子经济”以惊人的速度崛(jue)起(qi),成为消(xiao)费领域不可忽视的增长(chang)极。“谷子”源(yuan)于英文“goods”的音(yin)译,泛指(zhi)二次元周边商品。根据第三方数据挖(wa)掘和分析机构(gou)艾媒咨询最新发布的《2024-2025年中国谷子经济市(shi)场分析报告》数据显示,2024年中国谷子经济市(shi)场规模达(da)1689亿元,较2023年增长(chang)40.63%,预计(ji)2029年中国谷子经济市(shi)场规模超3000亿元。

图片来自艾媒咨询发布的《2024-2025年中国谷子经济市(shi)场分析报告》。

值得一提的是,游戏是我国谷子经济重要的IP来源(yuan)。据张书(shu)乐介绍(shao),谷子经济在中国的崛(jue)起(qi),有别于日本以漫画为核心的模式(shi),而是依托(tuo)游戏这个“虚拟世界最强产业”进行扩(kuo)张,“或者说,只(zhi)有‘二次元+游戏+周边衍生’,才是中国谷子经济当下(xia)的最可行路线”,张书(shu)乐说到。

那么,谷子经济今年将如何延续(xu)其(qi)高增长(chang)态(tai)势?这一模式(shi)又将如何推动中国游戏产业的进一步发展?

“高质量的游戏、动漫、影视等优质IP是谷子经济的核心驱动力”,王旭指(zhi)出(chu),长(chang)线运营能力也至关重要,头部IP需通过持续(xu)更新和运营保(bao)持热(re)度,以影响衍生品市(shi)场需求。同时,“Z世代”作为主要消(xiao)费群体,对谷子产品在情感价值和个性化需求更高,这也将影响谷子经济产业。此外,IP版权(quan)保(bao)护、产业链(lian)成熟度、政策扶持和资(zi)本投入(ru)等都将影响产业发展。“目前,中国IP的全球影响力逐步提升,海外衍生品市(shi)场也将成为新的增长(chang)点”。

“单纯比拼价格的竞争很难(nan)让市(shi)场规模越做越大”,王旭表示,目前需要通过技术(shu)创新,催生新的消(xiao)费热(re)点。比如将游戏虚拟道具实体化,玩家可以通过购(gou)买(mai)实体衍生品解锁游戏内对应道具,以此增强互动性;开发与游戏联(lian)动的手环、耳机等智能硬件(jian),通过硬件(jian)设(she)备增强游戏体验或提供额外奖励;通过主题乐园(yuan)与线下(xia)体验店模式(shi),建造以游戏IP为主题的主题乐园(yuan)或线下(xia)体验店,玩家可以通过互动装(zhuang)置(zhi)、沉浸式(shi)剧场等方式(shi)体验游戏世界。

王旭还建议,商家利用NFT(Non-Fungible Token,非同质化通证)技术(shu)推出(chu)的限量版数字(zi)收藏(cang)品,玩家可以交易或展示这些数字(zi)资(zi)产。他表示,这种数字(zi)化衍生品不仅具有收藏(cang)价值,还通过区块链(lian)技术(shu)实现了所有权(quan)的唯一性。

陈光龙也预测,2025年的谷子产品创新将呈现“虚实共生”的特(te)征。例(li)如,通过AR技术(shu),谷子产品可以突破物理边界,实现虚拟角色与实物的互动。“网(wang)易《无(wu)限大》计(ji)划推出(chu)的AR谷子,可通过扫描实物触发虚拟角色互动,溢价率可达(da)300%。这种技术(shu)赋(fu)能的‘谷子’产品,不仅提升了用户体验,也进一步拓(tuo)展了消(xiao)费场景”。此外,他认为,谷子产品需构(gou)建“情感-社交-身份”三位一体的价值体系。

“改变‘塑料黄金’打法,用贵金属提高收藏(cang)价值”

跨界与联(lian)名(ming)也被视为的谷子经济重要发展手段。张书(shu)乐表示,游戏IP通过衍生周边产品,特(te)别是无(wu)限制联(lian)名(ming)的方式(shi),从虚拟世界延伸到现实世界,将成为我国谷子经济的核心驱动力。“有钱、有想法的游戏厂商可能改变‘塑料黄金’打法,选择高价值的贵金属、珠宝作为承载,将游戏IP的情绪价值和实物本身的实物价值结合,来提高收藏(cang)价值,形成破圈的效果”。据悉(xi),在去(qu)年的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间,日本万代南梦宫公司便(bian)与中国知(zhi)名(ming)珠宝品牌(pai)老凤祥合作,联(lian)名(ming)推出(chu)了国内首款《机动战(zhan)士高达(da)SEED》纯黄金系列藏(cang)品。

万代南梦宫与老凤祥合作的纯金高达(da)。

王旭也建议开展跨界联(lian)动与生态(tai)扩(kuo)展。比如与时尚(shang)、艺术(shu)、科技等领域合作,推出(chu)联(lian)名(ming)款潮牌(pai)服装(zhuang)、艺术(shu)插画等衍生品,吸引(yin)更多圈外用户;推出(chu)与游戏剧情相关的漫画、小说、影视作品,形成多维度的IP体验。

张毅说,根据他们艾媒咨询发布的《2024-2025年中国谷子经济市(shi)场分析报告》数据,2024年我国泛二次元用户达(da)5.03亿人,同比增长(chang)率为2.65%,预计(ji)这数据将达(da)2029年将达(da)5.70亿人。“我坚信(xin),谷子经济的风潮在2025年仍将持续(xu)火(huo)爆。尤其(qi)是当我们看到电影《哪吒2》所带动的相关谷子产品的脱销(xiao)。优秀的作品总(zong)能深深触动人心,在相关谷子产品的布局上(shang)大有可为。”

采写:南都记者 石力

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