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前言
近年(nian)来,随着(zhe)电(dian)子(zi)游戏行业的蓬勃(bo)发展,其内容生态也逐渐丰富,其 中,游戏视频(包括游戏直播与录(lu)制类视频)的影响力日益(yi)突(tu)出。如我们所见(jian),2020年(nian),《黑神话:悟空》首个实机(ji)演示视频在B站的播放量(liang)超过6000万,游戏发售后更(geng)是涌现出一批播放量(liang)过千万的热门视频;与此同时,中国游戏直播市场规模价(jia)值 1100 亿元,约占国内游戏总收入的 30% 。[1]这些数字不(bu)仅反映了游戏视频的广(guang)泛流行及其商业价(jia)值,也揭示了一个独(du)特的视听现象——看游戏。
《黑神话:悟空》
当(dang)然,看别人玩游戏并非新鲜(xian)事,如多位研究者所提及的,早在街机(ji)时代,人们就会围观游戏者,看他们的表现并为(wei)他们加油(you)。但显然,电(dian)子(zi)游戏的发展及流媒(mei)体技术的普(pu)及放大了这类行为(wei)的规模,据统(tong)计,2017年(nian)游戏视频受众的全(quan)球规模总量(liang)已达6.65亿[2],且这一数字在持续增长。可以说,“看游戏”已成为(wei)游戏产业中不(bu)可忽视的一环。
然而,“看游戏”并非一种简单的媒(mei)体消费行为(wei),它反映了与看电(dian)影、看电(dian)视所不(bu)同的媒(mei)体使用方式(shi),以至于我们无法用“观众”或者“玩家”来界定这类“看游戏的人”:早在2011年(nian),Gifford Cheung等人就提出了“Game Spectator”(电(dian)子(zi)游戏观众)一词,用以描述那些“关注游戏内体验,但不(bu)直接参与游戏”的人群(qun)[3];此后,“Watching Players”(观看玩家)[4] 、Spectator-players(观众玩家)[5]、“Just watchers”(纯观众)[6]等类似的概念被相(xiang)继提出。在国内,人们则倾(qing)向(xiang)于用“云玩”一词来描述这种“通过观看来体验游戏”的行为(wei),用“云玩家”来指代那些虽不(bu)直接操作,但借助观看了解了游戏玩法和剧情的受众。[7]
事实上,称呼(hu)的多样和含混,恰恰反映了“看游戏”当(dang)中出现了一种新的观看行为(wei),这种观看行为(wei)正在模糊“看”与“玩”的边界,更(geng)新受众与运动影像媒(mei)介之间的关系。麦克(ke)卢汉(han)曾提示我们,一种媒(mei)介充当(dang)另一种媒(mei)介的“内容”时,会使两(liang)种媒(mei)介的运转机(ji)制变得模糊不(bu)清(qing)。[8]在某种意义上,看游戏中看与玩的交织正体现了这一点(dian)。继而,“在这一媒(mei)介杂交过程中,新的感知比率正在形成。”[9]那么,理解这一现象的关键(jian),就在于解析“看”与“玩”这两(liang)种媒(mei)介效应如何同时作用在“看游戏”上,并识别游戏视频这一媒(mei)介杂交产物如何塑造着(zhe)我们的感知模式(shi)。
更(geng)进一步地,游戏视频呈现了一种不(bu)同于传统(tong)影视的视听语言:它不(bu)依赖镜头调度来引导(dao)视线、不(bu)依靠连(lian)续性剪(jian)辑来保证叙事沉浸(jin),甚至并不(bu)保证一种流畅的运动。某种程度上,电(dian)子(zi)游戏视频始终呈现出一种“反电(dian)影”的语言。而一直以来,影视视听语言在运动影像的生产中占据着(zhe)主导(dao)地位,那么,“看游戏”的兴起则意味着(zhe),一种新的视听文化正在生成。
因(yin)此,本(ben)文将从媒(mei)介视角(jiao)出发重新审视“看游戏”,以“云玩”作为(wei)切入点(dian),探讨(tao)为(wei)何“看游戏”会引发“玩”的体验?看游戏的“看”与看电(dian)影有何不(bu)同?我们又该如何理解这种新的观看行为(wei)?
一、何以“云玩”:超媒(mei)介地看
单从“云玩”一词来看,它既不(bu)是真(zhen)正的“玩”,也超越了单纯的“看”。这一表述暗含了“看游戏”作为(wei)一种综合(he)“看”与“玩”之体验的潜力。然而,目前关于“云玩”的讨(tao)论多集中在“云玩是否具(ju)有玩的属(shu)性”或“云玩在多大程度上能(neng)够比拟(ni)真(zhen)实的游戏体验”这类问题上。例如,有研究对“云玩”的各类视频文本(ben)进行了细致分类,并将“云玩”的判断标准建立在游戏视频是否忠实地呈现了游戏本(ben)体上,其认为(wei)电(dian)影式(shi)剪(jian)辑、游戏全(quan)流程解说和游戏直播更(geng)具(ju)“云玩”特质,而剧情概述与教程攻略则不(bu)属(shu)于严格意义上的“云玩”;此外,游戏全(quan)流程解说因(yin)保留了游戏中故事世界的“动词”要(yao)素(主要(yao)指游戏的核心机(ji)制),比电(dian)影式(shi)剪(jian)辑更(geng)完(wan)整地呈现了游戏叙事,因(yin)而更(geng)像“云玩”。[10]
该研究虽有助于我们正视这一文化现象,但却未能(neng)回应有关“云玩”的争(zheng)议(yi):“云玩”因(yin)为(wei)缺乏真(zhen)正的交互实践,时常被质疑不(bu)是“玩”。正如该作者在文章最后也认为(wei),“云玩”无法达成真(zhen)正的游戏体验。这是自然的,但若将“云玩”局限在与真(zhen)实游玩体验的对比中,或许会限制我们对“云玩”的想象。此后,有学者结合(he)当(dang)下社会的“游玩化”趋势,试图为(wei)“云玩”正名,其认为(wei)“云玩”是一种广(guang)义的“玩”,并呼(hu)吁我们重新审视“游玩”的定义,以拓宽游戏研究的视野。[11]这些探讨(tao)都(dou)反映了学界对“云玩”之于整体游戏文化重要(yao)性的敏(min)锐观察(cha)。
但,“云玩是不(bu)是玩”这一命题真(zhen)的是讨(tao)论“云玩”的落脚点(dian)吗?本(ben)文认为(wei),我们仍需更(geng)准确地把(ba)握住“云玩是通过观看的形式(shi)去体验游戏”[12]这一定义——“云玩”至少应该被认为(wei)是一种“以玩的姿态所进行的观看”。换言之,“云玩”的价(jia)值并不(bu)在于其是否能(neng)比拟(ni)真(zhen)实的游戏体验,而在于它揭示了一种“观看”的潜力:“看游戏”正在打破“看”与“玩”的边界,并催生了一种介于二(er)者之间的独(du)特媒(mei)介体验。通过观看而获得了某种参与感和游玩感,正是理解“云玩”现象的关键(jian)。由此,我们就需要(yao)进一步追问,为(wei)什么电(dian)子(zi)游戏的观看能(neng)引发“云玩”?影响这种体验的因(yin)素又是什么呢?
在电(dian)子(zi)媒(mei)介出现之前,游戏类型是影响观看体验的主要(yao)因(yin)素。约翰·赫伊津哈(ha)在《游戏的人》中就曾指出,在纯粹靠运气取胜的游戏中,游戏者的紧张感传到旁观者那里(li)会变得微不(bu)足道;而需要(yao)专注、知识、技能(neng)、勇气和力量(liang)的游戏则不(bu)同,游戏越“难”,观众越紧张。[13]这表明,旁观者能(neng)够通过观看获得游戏感,在很大程度上取决于游戏本(ben)身的类型与性质。这一点(dian)同样能(neng)够解释现代电(dian)竞(jing)观众的观赛体验,与传统(tong)体育(yu)观众的观看体验相(xiang)似,当(dang)电(dian)竞(jing)选手完(wan)成高难度操作时,观众往往会感到兴奋,并因(yin)此获得一种“替代性成就”。[14]
但进入电(dian)子(zi)游戏和互联网时代后,这一观看体验的影响因(yin)素变得更(geng)为(wei)复杂——我们通过网络视频来看游戏,“云玩”也因(yin)此诞生。正如有研究通过受众调查,发现流媒(mei)体视频的形式(shi)(视频类型,如游戏全(quan)流程解说、“Let’s play”、速通等)对受众满足感的影响超过了视频所述的内容主题(游戏类型,如动作、沙(sha)盒、体育(yu)等),该文由此认为(wei)这印证了“媒(mei)介即讯息”这一经典论断。[15]
麦克(ke)卢汉(han)教我们从效果出发去追溯(su)原因(yin),那么循此思(si)路,我们可以继续向(xiang)“后”退一步:“云玩”作为(wei)一种媒(mei)介使用的效果,其成因(yin)一定不(bu)只与观看的内容有关(无论是游戏类型还是视频形式(shi)),也必(bi)定受观看对象的媒(mei)介特性影响。实际上,不(bu)论是直播还是录(lu)制视频、电(dian)竞(jing)比赛还是休闲游戏,其共性都(dou)在于“看游戏”,但当(dang)游戏不(bu)再(zai)作为(wei)玩的对象,而变为(wei)看的对象时,为(wei)什么依然能(neng)引发“玩”的体验?这正是因(yin)为(wei),从“看电(dian)影”到“看游戏”并非只是名词的置换,观看对象的变化也牵动着(zhe)看的方式(shi)的转变。电(dian)子(zi)游戏作为(wei)一种媒(mei)介,塑造了我们面(mian)对它时特有的感知方式(shi)与参与模式(shi),这种影响在观看中得以延续。那么,这种感知是如何被塑造的?又是如何延续的?这一问题的切入点(dian)就在于“看游戏”所依赖的屏幕——屏幕从来都(dou)不(bu)是一个呈现信(xin)息的中立媒(mei)介,它既建构了内容的表现形式(shi),也深刻影响了受众与媒(mei)介之间的互动方式(shi),亦成为(wei)重塑媒(mei)介体验的核心接口(kou)。
列夫·马诺维奇曾追溯(su)屏幕的历(li)史谱系,并将其归纳(na)为(wei)三种主要(yao)类型:第一种是经典屏幕(Classical Screen),指静态图像的二(er)维平(ping)面(mian),如绘画、照片。这类屏幕注重对现实的模仿(fang),画面(mian)固定且界限明确(总是一个矩形的平(ping)面(mian),这一形式(shi)延用至电(dian)影银幕和计算机(ji)屏幕);第二(er)种是动态屏幕(Dynamic Screen),即在经典屏幕的基础上,呈现随时间变化的动态图像,也就是电(dian)影、电(dian)视、录(lu)像的屏幕(银幕);第三种是实时屏幕(Real-Time Screen),能(neng)够实时生成和更(geng)新内容,反映出观察(cha)对象的变化,如视频监控、计算机(ji)屏幕、仪表显示盘。当(dang)这种屏幕具(ju)有了交互性之后,就发展出了我们目前所使用的各种交互界面(mian)。[16]
动态屏幕与实时屏幕的关键(jian)区别在于,前者呈现“过去的影像”,后者呈现“当(dang)下的影像”。对此,埃尔基·胡塔莫曾批评这一分类过于简略,他认为(wei)马诺维奇忽视了屏幕形式(shi)的多样性,例如许多绘画是使用圆形或椭圆形框,并非矩形;且未充分考(kao)虑屏幕功能(neng)的交叉性,例如电(dian)视和计算机(ji)屏幕既可显示“当(dang)下的影像”,也可播放“过去的影像”[17](当(dang)然,在计算机(ji)屏幕上呈现的游戏视频也如此,它可能(neng)显示即时的游戏直播,也可能(neng)显示过去的游戏录(lu)像)。
首先(xian),关于第一点(dian),其实相(xiang)较于胡塔莫的屏幕考(kao)古学对更(geng)广(guang)泛的屏幕实践的关注,马诺维奇的分类明显更(geng)聚(ju)焦(jiao)于他的问题意识,即通过回溯(su)计算机(ji)屏幕的发展史,发现其对过往屏幕的继承与革新。因(yin)此,他并不(bu)旨在刻画屏幕的历(li)史细节,而是试图厘清(qing)屏幕功能(neng)的演变逻辑;关于第二(er)点(dian),马诺维奇明确指出,这三种屏幕并非并列关系,而是逐层包含:计算机(ji)屏幕是交互屏幕的代表,交互屏幕是实时屏幕的子(zi)类型,实时屏幕是动态屏幕的子(zi)类型,动态屏幕是经典屏幕的子(zi)类型。[18]这种包含关系表明,每(mei)种屏幕都(dou)延续并叠加了前一类型的功能(neng),因(yin)此很难对某一屏幕进行严格归类。
不(bu)过,这一分类的意义也并不(bu)在于以某个屏幕的实际应用方式(shi)(直播或录(lu)播)来界定其属(shu)性,而在于揭示出不(bu)同阶段(duan)的屏幕如何塑造了受众体验并支持了不(bu)同的使用方式(shi)。换言之,马诺维奇的分类着(zhe)眼于观看模式(shi)的断裂(lie)点(dian):动态屏幕致力于构建一个封闭的虚(xu)拟(ni)世界,由此塑造了“观众”的观看模式(shi),强调对屏幕世界的完(wan)全(quan)认同与沉浸(jin);实时屏幕则将单纯的观看者转变为(wei)“用户”,赋予其操控和交互的能(neng)力,邀请他们直接介入内容。电(dian)影画面(mian)与游戏画面(mian)的一个核心区别也就在于此——动态屏幕支持“看”,实时屏幕则支持“玩”。这是两(liang)种媒(mei)介效应的不(bu)同来源。
而“云玩”的核心,就在于实时屏幕的在场激发了云玩家对交互过程的高度关注和期待。例如,在对“Just watchers”(纯观众)的调查中,受访者普(pu)遍表示,游戏的交互性是使其区别于看其它叙事媒(mei)介的重要(yao)特征,相(xiang)较于影视作品(pin),游戏视频的吸引力在于能(neng)看到故事“实时发生的过程”。一位受访者提到:“电(dian)子(zi)游戏与现实之间有一种独(du)特的联系,这是电(dian)视剧无法企(qi)及的。你在看别人玩游戏时,会知道他们的行为(wei)会直接影响游戏的发展。”另有受访者更(geng)将看游戏比喻为(wei)“观看电(dian)影创作的幕后花絮”。[19]
正是这种对“过程”的关注,使得“云玩”展现出了一种“超媒(mei)介性”的观看逻辑。在杰伊·大卫·博(bo)尔特(Jay David Bolter)和理查德·格鲁(lu)辛(Richard Grusin)的论述中,超媒(mei)介性(hypermediacy)是与直接性(immediacy)所并行的两(liang)种再(zai)媒(mei)介化的逻辑。所谓再(zai)媒(mei)介化,指的是一种媒(mei)介在另一种媒(mei)介中的再(zai)现,强调新媒(mei)介对旧媒(mei)介的吸收、模仿(fang)和重塑。这一过程存在两(liang)种核心逻辑:直接性逻辑试图抹除媒(mei)介化的痕迹,向(xiang)受众承诺一种无中介的体验,其最极(ji)致的代表就是虚(xu)拟(ni)现实技术,旨在营造一个沉浸(jin)式(shi)的统(tong)一视觉空间;而超媒(mei)介性逻辑则倾(qing)向(xiang)于承认多重媒(mei)介的再(zai)现行为(wei)并使它们可见(jian),从而保持一种多样性的感觉。这一逻辑广(guang)泛运用于超媒(mei)体中,比如我们日常使用的计算机(ji)界面(mian)、多媒(mei)体程序和视频游戏等,它们通过多种媒(mei)介元素(文本(ben)、图像、视频、音频)的并置构建了一个异质空间,用户游走于各个窗口(kou)之中,也高度自觉中介的存在。
同样,电(dian)子(zi)游戏视频也是一种超媒(mei)介性实践,它通过整合(he)动态屏幕与实时屏幕,使观众在观看时仍能(neng)感受到强烈的实时性和互动感:交互过程的显现、操作界面(mian)的可见(jian)性以及玩家的同步评论,都(dou)在不(bu)断提醒观众这是一场游戏。相(xiang)较于主流电(dian)影对“透明性”(通过隐藏摄影机(ji)来抹除自身媒(mei)介痕迹)的追求,游戏视频显然是一种强化媒(mei)介经验的表达。因(yin)此,电(dian)子(zi)游戏的观看是需要(yao)运用超媒(mei)介经验的,这种看“不(bu)是通过一种扩展和统(tong)一的凝视,而是通过短(duan)暂的时刻将他的注意力引向(xiang)这里(li)或那里(li),这种经验是一种瞥视( glance),而不(bu)是凝视(gaze)......瞥视的美感让观众意识到创造的过程和观看的过程,而不(bu)仅仅是作品(pin)本(ben)身。”[20]
恰如上文所述,我们看游戏,某种程度上是在观看交互的“发生”,获得的是一种目睹游戏“以某种方式(shi)参与其自身建构过程”的感觉。游戏公然标示其在场,使“云玩家”观察(cha)到游戏的生产机(ji)制,并共享游玩过程。所以“云玩”实则是一种超媒(mei)介地看,它标志着(zhe)一种新的观看逻辑和媒(mei)介经验正在流通。
二(er)、如何“看”:具(ju)身模拟(ni)交互
在游戏世界中,玩家是意义生产的主体,看游戏的乐(le)趣也在于观看玩家的操作。云玩家通过代入玩家的交互过程而获得替代性的游戏体验,因(yin)此,除观看逻辑外,看游戏的沉浸(jin)机(ji)制也与看电(dian)影不(bu)尽相(xiang)同。
回想一下,我们通常把(ba)电(dian)影的主要(yao)角(jiao)色称为(wei)“主角(jiao)”,而把(ba)游戏的主要(yao)角(jiao)色称为(wei)“主控”或者化身(Avatar),这两(liang)种称谓背后暗含着(zhe)媒(mei)介体验上的根本(ben)差异。在电(dian)影中,观众对角(jiao)色的代入更(geng)多源于一种心理层面(mian)的认同。事实上,包括电(dian)影在内的传统(tong)媒(mei)体大多都(dou)通过角(jiao)色认同来使受众沉浸(jin)于故事世界,从角(jiao)色的视角(jiao)体验其情绪和观点(dian),从而与之建立情感连(lian)接。这种观看依赖于观众的思(si)维和想象力,是一种有意识的心理过程。电(dian)影因(yin)此时常被视为(wei)是一种“心智的机(ji)器”。
而电(dian)子(zi)游戏的代入感更(geng)多地依赖于“化身认同”(avatar identification)[21]。相(xiang)比于角(jiao)色认同,玩家会认为(wei)游戏角(jiao)色就是“我”,这一认同的关键(jian)在于玩家与游戏角(jiao)色之间的实时反馈机(ji)制,而非情感或心理层面(mian)的共鸣。游戏研究学者Rune Klevjer曾强调,化身不(bu)一定是具(ju)体的某个的“角(jiao)色”,也可以是飞(fei)机(ji)、赛车(che)、弹珠,或者只是一个光标,它的核心在于为(wei)玩家提供一种“具(ju)身能(neng)动性”(embodied agency),即赋予玩家通过操控化身进行行动的能(neng)力,从而实现在游戏世界的“在场”(presence)。[22]他借助梅洛-庞蒂的身体现象学解释了这一点(dian):身体是主体存在的基础,人类的存在方式(shi)不(bu)是笛卡尔的“我思(si)”,而是“我能(neng)”——一个基于身体行动的存在方式(shi)。电(dian)子(zi)游戏正是直接利用了我们经验身体的构造,游戏玩家能(neng)通过使用键(jian)盘、鼠标或游戏手柄,建立与游戏世界相(xiang)链接的“身体图式(shi)”,并借由化身塑造出了在游戏世界中的“我能(neng)”。例如玩家会说“我跳过去了”或“我没打中”,而不(bu)是说“那个角(jiao)色跳过去了”。因(yin)此,这是一种需要(yao)借助身体经验而产生的具(ju)身性认同。
这种具(ju)身能(neng)动性的形成并非一蹴而就,而是通过不(bu)断练习,逐渐将操作技能(neng)内化为(wei)“直觉”的结果。就如初次接触一款游戏时,我们往往需要(yao)有意识地完(wan)成每(mei)一步操作,如调整视角(jiao)、瞄准目标、按键(jian)射击或移动。但随着(zhe)练习的积(ji)累,这些操作逐渐自动化,我们能(neng)够在无须(xu)刻意思(si)考(kao)的情况下迅速完(wan)成动作。例如《英雄(xiong)联盟》中的灵活“走A”(攻击后迅速移动以规避伤害)、《双人成行》中的“BBY”(二(er)段(duan)跳加冲刺以跨越远距离)等操作,都(dou)是反复练习后形成的直觉反应。
在神经心理学等相(xiang)关领域的研究中,这种“非先(xian)天性直觉”的形成可以通过感知-运动模拟(ni)(perceptual-motor simulation)来解释。个体通过隐性学习[23]掌握某项(xiang)运动技能(neng)后,逐渐建立了“具(ju)身直觉模拟(ni)”机(ji)制(embodied intuitive simulation),大脑可以根据感知-运动数据[24]构建出行动的预测模型,模拟(ni)复杂的行动并预判其结果,同时在前馈的层面(mian)上调控行为(wei)。这一模拟(ni)的过程是无意识且直觉化的——直觉即模拟(ni)(Intuition as Simulation)。[25]
当(dang)我们通过借助工(gong)具(ju)来完(wan)成某项(xiang)操作时,这一原理同样适用,并可进一步区分为(wei)两(liang)种类型的中介动作。其一是一阶中介动作(first-order mediated actions),即主体直接使用身体控制近端工(gong)具(ju)作用于外部物体,此时主体的身体、工(gong)具(ju)与外部客体之间存在着(zhe)直接的空间联系,如网球运动员用球拍击球;而玩游戏则涉及二(er)阶中介动作(second-order mediated actions),玩家需要(yao)使用近端工(gong)具(ju)(鼠标、手柄)来操控化身(虚(xu)拟(ni)空间中的远端工(gong)具(ju))进行一系列动作(外部虚(xu)拟(ni)对象)。在这一过程中,玩家会在自身的多感官反馈(基于本(ben)体感觉数据)与远端化身相(xiang)关的视觉数据之间建立起时空对应关系,最终塑造一种远程在场的体验。[26]这从科学的角(jiao)度验证了前文所述的哲学推论。正如Rune Klevjer所言,“游戏中的认同或者说沉浸(jin)机(ji)制不(bu)依赖于视觉上的叙事性沉浸(jin),‘义体’远程在场不(bu)是一种假想或心理投射,而是真(zhen)实的身临(lin)其境。”[27]电(dian)子(zi)游戏的代入感正是基于这种直觉化操作的习得。玩游戏是一种具(ju)身实践(embodied practices)[28],这也就是“看”与“玩”之间分明的界限。
当(dang)游戏被再(zai)媒(mei)介化为(wei)视频时,“看游戏”的代入方式(shi)并未与“玩游戏”完(wan)全(quan)割裂(lie)。镜像神经元研究表明,当(dang)个体观察(cha)他人执行某种动作或观察(cha)到其效果时,大脑中负责自身执行此类动作的区域会被激活。[29]这种由镜像匹配系统(tong)(mirror matching system)支持的感知-运动整合(he)(sensorimotor integration)会激发神经活动,这些活动不(bu)仅用于生成和控制与目标相(xiang)关的行为(wei),还能(neng)够映射出他人行为(wei)的目标和意图。通过这一过程,个体与他者之间建立了直接的联系:观察(cha)者通过一种无意识的运动共振(zhen)过程(motor resonance),能(neng)够利用自身的资源直接体验他人的世界。[30]
我们由此可以认为(wei),“看游戏”的代入方式(shi)依然是具(ju)身的。尽管观众无法亲自操作化身,但他们通过自己玩游戏获得了一种直觉化的操控能(neng)力,这种能(neng)力不(bu)仅在实际游玩中生效,还能(neng)够在观看他人游戏时被镜像神经元无意识地激活。云玩家通过对交互进行具(ju)身模拟(ni),解码了屏幕中运动的意图,这使得他们甚至能(neng)预测这一动作的结果,从而对玩家的操作发表评论。显然,观影强调心理代入,而看游戏则需要(yao)调用身体经验完(wan)成具(ju)身代入,这将观看者直接“卷入”了游戏的实时生成过程。
这也解释了为(wei)何有经验的玩家更(geng)容易理解游戏视频的内容。回想我们初次接触3D游戏时,往往需要(yao)适应一下双轴操控,在这个过程中逐渐学会协调视角(jiao)控制与化身移动,并建立起对游戏世界的空间感知。对于完(wan)全(quan)缺乏3D游戏经验的观众而言,视频中无规律的视角(jiao)变化可能(neng)会让他们感到晕眩或困惑,难以理解其中的内容。而有经验的玩家则能(neng)顺畅地跟随镜头运动,明白屏幕上的动作如何对应玩家的操作,甚至会对同样的视频评论道:“这个主播镜头转得真(zhen)稳(wen)”。这实际上就是观众在观看时无意识地对交互进行了具(ju)身模拟(ni)。
有研究指出,游戏观众展现出了一种“交互式(shi)观众”的潜力,但该研究主要(yao)是从交互界面(mian)设计的角(jiao)度出发,因(yin)此将游戏观众分为(wei)被动观众(如看电(dian)视或电(dian)影般观看游戏)和积(ji)极(ji)参与互动的观众(即观众玩家,通过聊天或影响游戏等方式(shi)参与)[31],其重点(dian)关注的也是后者。然而,本(ben)文通过对“看”的机(ji)制的挖掘,发现仅仅是“看”,也已不(bu)同于传统(tong)影视中的被动观看。云玩家所代入的,不(bu)是角(jiao)色的视角(jiao)或情绪,而是玩家的操作和交互过程。可以说,“看游戏”本(ben)身就是一种“交互式(shi)观看”。
三、朝向(xiang)未来媒(mei)介的观看练习
看游戏应用着(zhe)与看电(dian)影截然不(bu)同的沉浸(jin)机(ji)制,也使之呈现出了一种新的视听表达。主流电(dian)影通常是围绕叙事目标构建出的一套完(wan)整、连(lian)贯、有因(yin)果逻辑的运动影像,这促(cu)使观众在观影时完(wan)成了电(dian)影的“双重认同”:第一重是观众对摄影机(ji)的认同,第二(er)重是观众对影片中人物和角(jiao)色的认同。连(lian)续性剪(jian)辑、轴线原则、视觉引导(dao)等等经典电(dian)影语言的发展也正是建立在维持这种认同之上,观众因(yin)而能(neng)够全(quan)然融入叙事,沉浸(jin)于银幕世界。每(mei)当(dang)我们注意到摄影机(ji)的存在的时候(hou),往往是打破电(dian)影沉浸(jin)的时刻。
然而,游戏视频并不(bu)试图隐藏其媒(mei)介性,而是主动呈现生成机(ji)制,角(jiao)色的移动与视角(jiao)变化是玩家操作的直接响应,影像的“果”依赖于输入的“因(yin)”。因(yin)此,游戏视频往往表现为(wei)一系列混乱、无序甚至断裂(lie)的“非叙事性”运动:角(jiao)色始终一致的前进姿势、战(zhan)斗时的重复躲避与跳跃、经常性的卡顿、突(tu)兀的镜头切换,以及缺乏情节铺垫的打怪升级过程。甚至在即时战(zhan)略类这种受“电(dian)影化”的影响更(geng)小的游戏中,若观众缺乏相(xiang)关游戏经验,可能(neng)连(lian)关注焦(jiao)点(dian)都(dou)难以把(ba)握。但看游戏却并未因(yin)此丧失沉浸(jin)感,镜头叙事功能(neng)的空缺反而激发了观众的记忆(yi)、体验与期待,促(cu)使观众代入其中,并由此产生了情节之外的叙事能(neng)量(liang)。
正如我们前文所述,看游戏与看电(dian)影的“打开(kai)方式(shi)”是不(bu)同的,而这恰恰反映了一种“观看行为(wei)”的变迁。越来越多的研究表明,观看并非是纯粹的视觉活动,而是具(ju)身性的。也就是说,当(dang)我们观看运动影像时,调用的并不(bu)仅仅是意识层面(mian)的认知功能(neng),前意识层面(mian)的身体经验也在发挥作用。看游戏显然是一种具(ju)身观看。事实上,看电(dian)影同样如是,只不(bu)过电(dian)影倾(qing)向(xiang)于让影像运动贴合(he)我们的日常感知经验,因(yin)此我们难以察(cha)觉这一具(ju)身性。
罗杰·F.库(ku)克(ke)在《后电(dian)影视觉》中提出了“观看行为(wei)的进化”这一命题,即视听媒(mei)介在观看过程中以重组(处理感官数据和指导(dao)身体运动的)神经网络的方式(shi)与身体相(xiang)接触,持续改变着(zhe)我们的身体处理技术图像的方式(shi),改变着(zhe)人类的感知本(ben)身。这种生物性与技术性之间的交融体现了人类与技术的共同进化。其实,“蒙太奇”就已经鲜(xian)明地体现了这一点(dian)。作为(wei)一项(xiang)打破电(dian)影连(lian)续性的影像实践,它要(yao)求观众一同参与意义的建构。正如一项(xiang)认知心理学的研究显示,没有运动影像经验的人根本(ben)看不(bu)懂蒙太奇[32],因(yin)为(wei)缺乏影像经验,他们无法在镜头间建立起逻辑和情感联系。因(yin)此,研究认为(wei)只有那些经过影像化“训练”的观众,才能(neng)与电(dian)影及其创作者“合(he)作”。[33]
同样,只有经过游戏“训练”的观众,才能(neng)与游戏视频及其创作者“合(he)作”。事实上,即便不(bu)常玩游戏,电(dian)子(zi)游戏一种作为(wei)高度传播的媒(mei)介形式(shi),也已在无形中对观众进行了“观看训练”。在“Just Watchers”研究中,受访者坦言:“我不(bu)练习玩游戏;我练习观看游戏。”[34]也正如陈旭(xu)光等人指出:“随着(zhe)视频游戏作为(wei)娱乐(le)方式(shi)的普(pu)及,当(dang)代观众在一定程度上都(dou)具(ju)有潜在的游戏经验。”[35]可以说,游戏视频与传统(tong)视听逻辑之间更(geng)直接的断裂(lie),使“看游戏”更(geng)直接地凸(tu)显了个人经验在内容整合(he)中的作用,它也确实正在以一种“比电(dian)影在其存在过程中更(geng)戏剧性的,或者至少是更(geng)迅速因(yin)而更(geng)易被察(cha)觉的方式(shi)来重新配置我们的大脑回路。”[36]
当(dang)我们将“看游戏”置于“观看行为(wei)的进化”谱系中,会发现这场由电(dian)子(zi)游戏引领的感知进化,或许比我们意识到的更(geng)为(wei)久(jiu)远:电(dian)子(zi)游戏自开(kai)始设计之时,就在训练和调整我们的观看行为(wei)。(部分原因(yin)是)由于缺乏计算机(ji)处理能(neng)力或基本(ben)的人工(gong)智能(neng)系统(tong),最早的视频游戏往往需要(yao)多个玩家同时在场。例如,20世纪60年(nian)代初的《太空大战(zhan)》(Space War)就是一款旨在测试计算机(ji)性能(neng)的多人数字竞(jing)赛游戏,它被设计为(wei)通过“愉快且积(ji)极(ji)的方式(shi)”吸引他人参与。也就是说,视频游戏在一开(kai)始就有意吸引玩家和观众一起去关注屏幕上的事件。[37]这种对注意力的直接引导(dao),不(bu)免让我们想到“吸引力电(dian)影”[38]的概念。其实不(bu)难发现,游戏影像的许多特征都(dou)耦合(he)着(zhe)后电(dian)影的特征,比如对视觉奇观的强调,比如对“连(lian)续性”的淡化[39],比如对“情动”效果的追求。而后电(dian)影研究所关注的,正是数字媒(mei)介对电(dian)影的生产逻辑和视听美学的“反哺”,那么这也意味着(zhe),电(dian)子(zi)游戏作为(wei)一种综合(he)性的原生数字运动影像媒(mei)介,实际上在更(geng)大范(fan)围内参与着(zhe)对整体视听媒(mei)介生态的塑造。可以说,当(dang)代游戏影像是后电(dian)影视觉的重要(yao)构造者、诠释者之一。
也因(yin)此,在这条人与运动影像媒(mei)介共同进化的道路上,“看游戏”或许已成为(wei)我们通往未来媒(mei)介的过渡地带。较之经典电(dian)影时代的观看模式(shi),如今的观众不(bu)再(zai)作为(wei)一个固定不(bu)动的观看者,需要(yao)调动更(geng)多感官参与的观看方式(shi)逐渐成为(wei)主流。无论是VR电(dian)影,还是AI 生成式(shi)互动视频、AI电(dian)影院等更(geng)具(ju)显性互动的新兴影像技术,都(dou)在日益(yi)强调观众的能(neng)动性,推动观众成为(wei)叙事机(ji)制的一环。这些影像实践共同指向(xiang)了一个方向(xiang):我们正从被动的视觉引导(dao),走向(xiang)更(geng)具(ju)参与性、交互性的视听文化。尽管我们不(bu)能(neng)简单地将这一趋势归结于“媒(mei)介进步”,但它显然已与创作端的“人机(ji)协同”相(xiang)呼(hu)应,构成了一种“观众与作品(pin)共在”的生态。
而在这一视听文化的演进中,“看游戏”扮演了重要(yao)的角(jiao)色。作为(wei)综合(he)了运动影像美学和实时交互技术的大众视听媒(mei)介,电(dian)子(zi)游戏通过视频化传播,对受众进行了观看训练,激活了“交互式(shi)观看”。一方面(mian),它帮助观众调用已有的视听和交互经验,适应后电(dian)影时代的视听语言,缓解被动观看与主动感知之间的张力;另一方面(mian),这标示了观看行为(wei)的转型轨迹,揭示出观众正在生成的媒(mei)介经验,已然为(wei)迎接更(geng)具(ju)交互性的视听媒(mei)介做好了准备。
游戏研究平(ping)台“落日间”曾畅想电(dian)子(zi)游戏是“朝向(xiang)未来生活的演练”[40],因(yin)为(wei)玩游戏时,数字技术的使用拓展了我们的“身体图示”,这种经验的积(ji)累或许能(neng)帮我们更(geng)好地适应未来的数字生活。那么在这里(li)我们不(bu)妨说,“看游戏”看似是玩家沦为(wei)观众,实则是一种“朝向(xiang)未来媒(mei)介的观看练习”。
四、结语
电(dian)子(zi)游戏无疑正在深刻改造视频媒(mei)介,游戏视频作为(wei)其衍生品(pin),催生了一种强调具(ju)身性的交互式(shi)观看行为(wei),并培养了一代自动与其“合(he)作”的“看游戏的人”。在这一过程中,看游戏彰显了与看电(dian)影所不(bu)同的观看方式(shi):它鼓励(li)观众调动更(geng)多的感官参与,主动解码交互过程,自行“缝合(he)”断裂(lie)的运动影像,从而共享由玩家所书写的游戏感与叙事体验。这或许正是“影游融合(he)”的题中之义——不(bu)止是电(dian)影的“游戏化”,也不(bu)止是游戏的“电(dian)影化”,在“看游戏”的影像流中,一种新的视听文化与媒(mei)介经验正在生成。这种特殊的影游融合(he)现象拓宽了我们对未来视听媒(mei)介的想象,也理应值得更(geng)多关注。
注释:
[1] Lai Lin Thomala.Live streaming in China - statistics & facts.https://www.statista.com/topics/10915/live-streaming-in-china/#topicOverview
[2] 游戏产业报告:付费率超手游10倍,游戏视频300亿的产业不(bu)止有直播(附报告)https://mp.weixin.qq.com/s/nKfaIJ-tz9xp1IVbb6yBHQ
[3] Cheung, Gifford and Jeff Huang. “Starcraft from the stands: understanding the game spectator.” Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (2011): n. pag.
[4] Wulf, Tim et al. “Watching Players: An Exploration of Media Enjoyment on Twitch.” Games and Culture 15 (2018): 328 - 346.
[5] Stahlke, Samantha N. et al. “The Fall of the Fourth Wall: Designing and Evaluating Interactive Spectator Experiences.” Int. J. Gaming Comput. Mediat. Simulations 10 (2018): 42-62.
[6] 指那些表示自己不(bu)想玩电(dian)子(zi)游戏,但却热衷于观看他人玩电(dian)子(zi)游戏的人。Orme, Stephanie. ““Just watching”: A qualitative analysis of non-players’ motivations for video game spectatorship.” New Media & Society 24 (2021): 2252 - 2269.
[7] 吴建业.玩家的“缺失”与“观众”的诞生——“云玩”的游戏经验与媒(mei)介迁移.澎湃思(si)想市场https://mp.weixin.qq.com/s/Jh7pQK0-Q7fTadyr_b57lA
[8] 马歇(xie)尔·麦克(ke)卢汉(han). 何道宽译注.理解媒(mei)介[M].南京:译林出版社,2019.74.
[9] 同注释8
[10] 同注释7
[11] 陈新儒(ru).游戏研究需要(yao)坚持“玩家原教旨主义”吗?——从“云玩”现象说起.澎湃思(si)想市场.https://mp.weixin.qq.com/s/aPVjLXCODJiAmQsA8fBe1Q
[12] 同注释7
[13] 约翰·赫伊津哈(ha).游戏的人——文化的游戏要(yao)素研究[M].北(bei)京北(bei)京大学出版社:2014-10.
[14] 相(xiang)关研究见(jian)Pizzo, Anthony D. et al. “eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives.” Sport marketing quarterly 27 (2018): 108.
[15] Sjöblom, Max et al. “Content structure is king: An empirical study on gratifications, game genres and content type on Twitch.” Comput. Hum. Behav. 73 (2017): 161-171.
[16] [俄(e)]列夫·马诺维奇. 车(che)琳译注.新媒(mei)体的语言[M].贵州:贵州人民(min)出版社,2020.
[17] 埃尔基·胡塔莫.屏幕学的要(yao)素:走向(xiang)屏幕考(kao)古学.微信(xin)公众号:观察(cha)者的技术.https://mp.weixin.qq.com/s/DyR3_broan2aJar6xj8ZZQ
[18] 同注释16
[19] 同注释6
[20] 杰·大卫·博(bo)尔特,理查德·格鲁(lu)辛,张斌.再(zai)媒(mei)介化[J].文化研究,2020,(04):3-44.
[21] 衡(heng)书鹏,周宗奎,孙丽君.视频游戏中的化身认同[J].心理科学进展,2017,25(09):1565-1578.
[22] Rune Klevjer.Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Game 计算机(ji)游戏中的义肢控制现象学.落日间.https://mp.weixin.qq.com/s/ybc1dGsA06G9YbS8dlwWNg
[23] 隐性学习是指获得无意识 (隐性) 知识的过程,这是人类认知的重要(yao)特征。许多复杂行为(wei),包括语言理解与生成、音乐(le)认知、直觉决策(ce)和社会互动,都(dou)被认为(wei)在很大程度上依赖于隐性知识。
[24] 感知-运动数据是指感知系统(tong)和运动系统(tong)之间相(xiang)互作用生成的信(xin)息。它帮助个体感知环境、规划动作并进行实时调整,特别是在需要(yao)高精度动作控制的任务中。
[25] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “From the body to the tools and back: A general framework for presence in mediated interactions.” Interact. Comput. 24 (2012): 203-210.
[26] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “Extending the self through the tools and the others: A general framework for presence and social presence in mediated interactions.” (2014).
[27] 同注释22
[28] 章戈(ge)浩.数字功夫:格斗游戏的姿态现象学[J].国际新闻(wen)界,2018,40(05):27-39.DOI:10.13495/j.cnki.cjjc.2018.05.002.
[29] mirror neurons, Rizzolatti et al., 1996; Rizzolatti et al., 1998
[30] Pianzola, Federico et al. “Presence, flow, and narrative absorption: an interdisciplinary theoretical exploration with a new spatiotemporal integrated model based on predictive processing.” Open Research Europe 1 (2020): n. pag.
[31] 同注释5
[32] 在一项(xiang)认知心理学的研究中,研究者前往土耳其西南部山区一处与世隔(ge)绝(jue)的村庄里(li),向(xiang)此地从未有过任何观影经验的村民(min)放映了根据历(li)史记述拍摄的库(ku)里(li)肖夫实验素材。结果显示,这些此前从未看过运动影像的人根本(ben)无法理解这个片段(duan)的意思(si),更(geng)无法在中性的脸和与之连(lian)缀的画面(mian)间建立起逻辑和情感上的联系,他们认为(wei)这组影像只不(bu)过是三张被分别展示出来的照片而已。
[33] 转引自王娅姝,曹正操,王宜文.神经电(dian)影学视角(jiao)下“库(ku)里(li)肖夫效应”的重返与再(zai)验[J].北(bei)京电(dian)影学院学报,2024,(04):15-24.
[34] 同注释6
[35] 陈旭(xu)光,李(li)雨谏(jian).论影游融合(he)的想象力新美学与想象力消费[J].上海大学学报(社会科学版),2020,37(01):37-47.
[36] [美]罗杰·F·库(ku)克(ke). 韩晓强译注.后电(dian)影视觉[M].桂林:广(guang)西师(shi)范(fan)大学出版社,2023.4
[37] Lin, Jih-Hsuan Tammy et al. “Setting the digital stage: Defining game streaming as an entertainment experience.” Entertain. Comput. 31 (2019): n. pag.
[38] “吸引力电(dian)影”的概念由汤(tang)姆·甘宁提出,他指出早期电(dian)影缺乏连(lian)贯的叙事,而是提供了一种技术创新的新观看体验,这种电(dian)影将视觉奇观置于叙事之上。游戏研究者勒内・格拉斯(René Glas)认为(wei)游戏实况视频(Let's Play,缩写为(wei)LP)与早期吸引力电(dian)影具(ju)有相(xiang)似性,并解释说:“对于 LP 视频的观众来说,LP 创作者成为(wei)了一个类似早期电(dian)影中所讨(tao)论的“homunculus”。但这里(li)的“homunculus”不(bu)是通过非叙事性参与促(cu)进‘叙事性沉浸(jin)’,而是通过非游戏性参与触发一种可以被称为(wei)‘游戏性沉浸(jin)’的东西”.具(ju)体论述见(jian)Glas, René. “Vicarious play: Engaging the viewer in Let’s Play videos.” Empedocles: European Journal for The Philosophy of Communication 5 (2015): 81-86.
[39] 后电(dian)影理论家史蒂文·沙(sha)维罗(Steven Shaviro)认为(wei)在数字电(dian)影时代连(lian)续性不(bu)再(zai)重要(yao),连(lian)续性规则的使用和违反都(dou)不(bu)再(zai)是观众体验的中心。具(ju)体可见(jian)《后电(dian)影视觉》
[40] E55 电(dian)子(zi)游戏:朝向(xiang)未来生活的演练.落日间.https://mp.weixin.qq.com/s/p-KMfZXD44MiFqgXWrwIWA