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长安新生车贷全国统一客服电话
2025-02-24 04:52:40
长安新生车贷全国统一客服电话

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在政策的扶持和玩家的支持下,2024年中国游戏产业继续保持稳定增长。根据中国音像与(yu)数字(zi)出版协会、伽马数据发(fa)布的《2024年中国游戏产业报(bao)告》显示,我国去年国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%,再创新高(gao)。游戏用户规模6.74亿人,同比增长0.94%,亦为历史新高(gao)点。同时,海外市场收入达到185.57亿美(mei)元,同比增长13.39%。中国游戏产业在国内外市场均表现出强劲的竞争(zheng)力和发(fa)展潜力。

展望2025年,中国游戏产业面临诸多悬念。开年王炸DeepSeek如何影响(xiang)游戏产业?谁能接棒《黑神话:悟空》?二(er)次元游戏能否早日(ri)“回春”?游戏IP加持下的“谷子经济”又能否延续高(gao)增长态势(shi)?听听行业人士怎么说。

在政策的扶持和玩家的支持下,2024年中国游戏产业继续保持稳定增长。根据中国音像与(yu)数字(zi)出版协会、伽马数据发(fa)布的《2024年中国游戏产业报(bao)告》显示,我国去年国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%,再创新高(gao)。游戏用户规模6.74亿人,同比增长0.94%,亦为历史新高(gao)点。同时,海外市场收入达到185.57亿美(mei)元,同比增长13.39%。中国游戏产业在国内外市场均表现出强劲的竞争(zheng)力和发(fa)展潜力。

展望2025年,中国游戏产业面临诸多悬念。开年王炸DeepSeek如何影响(xiang)游戏产业?谁能接棒《黑神话:悟空》?二(er)次元游戏能否早日(ri)“回春”?游戏IP加持下的“谷子经济”又能否延续高(gao)增长态势(shi)?听听行业人士怎么说。

悬念一:DeepSeek带来(lai)游戏产业革命?

“‘脑洞’这个文创领域的人类防线正(zheng)在松(song)动”

近年来(lai),AI技术正(zheng)以前所未有的力量影响(xiang)着整个游戏产业。蛇年春节(jie)期间以来(lai),DeepSeek(以下简称“DS”)爆发(fa)再次将人工(gong)智能技术推至游戏行业的焦点位(wei)置。实际上,AI技术在游戏内容生产中的应用,正(zheng)在从简单的辅助(zhu)工(gong)具(ju)向原生玩法的核心驱动力转变。

2月(yue)17日(ri),用户在DeepSeek手机(ji)客户端上提(ti)问。 新华社图片

在文娱产业分析师张书乐看来(lai),虽然AI大模型兴盛以来(lai),游戏制作中的翻译、剧本、编程(cheng)、测试、美(mei)术、视频等“简单劳动”环节(jie)已可以通过AI辅助(zhu)或替代,但游戏产业的中高(gao)端部分仍属于文化(hua)创意领域,此前的AI暂时无法替代,但DS的爆火则给出了更大想象空间。“‘脑洞’这个文创领域的人类防线正(zheng)在松(song)动,DS的推理能力或许将提(ti)供游戏行业更多元的创意参考”,他说。

不过,张书乐也表示,目前AI技术更像是一个“外挂”,而真正(zheng)要形成颠覆,则要由人类提(ti)供一个架构,AI辅助(zhu)填充,生成游戏,然后(hou)人机(ji)交互不断完善,最大限度地减少人类简单劳动、辅助(zhu)人类脑洞大开,“这个过程(cheng)中也会淘汰掉一些从事简单重复劳动的游戏从业者”。

“伽马数据”创始(shi)人王旭也表示,DS所具(ju)备的推理能力使其在编程(cheng)方面展现出更高(gao)的效率,尤其是能够(gou)开发(fa)出可运行的小型游戏,并通过AI定位(wei)错(cuo)误并修正(zheng),极大地提(ti)升了开发(fa)效率,但在架构设计、游戏素(su)材(cai)等方面,目前仍不能摆脱人工(gong),尤其是大型游戏仍需要专业团队。

不过,王旭表示,未来(lai)三五年,AI技术将深刻(ke)改变游戏行业的创作、运营和互动模式,推动竞争(zheng)格(ge)局向动态、个性化(hua)和去中心化(hua)方向演变。其中,在创作方面,AI将颠覆游戏内容和运营模式,能够(gou)实时生成动态地图、任务和敌人,支持分支剧情无限延展,生成高(gao)清3D模型和动画,减少人工(gong)成本。智能NPC将具(ju)备长期记忆和情感逻辑,开放世界生态也将由AI自主演化(hua)。在运营方面,AI可以提(ti)升测试与(yu)迭代效率,缩短产品开发(fa)周期,分析玩家行为数据进(jin)行实时调优,实现个性化(hua)内容推送,监控玩家操作模式识别(bie)外挂和处理敏感言论。在用户互动方面,AI将消除语言壁垒,帮助(zhu)玩家创作UGC内容,提(ti)供情感陪伴,“比如将《赛博朋克2077》的游戏角(jiao)色升级(ji)为可深度对话的虚拟生命。”

《赛博朋克2077》

王旭认为,AI将重构行业竞争(zheng)格(ge)局,降低开发(fa)门槛,使小团队能挑战传统(tong)大厂,拥有AI基础设施的企业可能成为新中间层,提(ti)供“AI引擎(qing)即服务”。

“AI技术影响(xiang)已转向更深层次的创新”

“游戏干(gan)线”创始(shi)人、行业分析师陈光龙则对南都(dou)记者表示,DS等AI技术通过成本革命改写了游戏开发(fa)的经济模型。他以正(zheng)在开发(fa)的3D+AI乙女游戏《如意情探》为举例指(zhi)出,该游戏模型调用成本降至传统(tong)方案的1/20,使得原本只有中高(gao)付费玩家才能享受的3D虚拟伴侣实时交互体验(yan),现在“零氪玩家”也能触达。

实际上,AI技术在提(ti)升游戏开发(fa)效率方面的作用尤为显著。据陈光龙介绍,通过AI程(cheng)序化(hua)生成技术,游戏地图面积可扩大10倍,同时开发(fa)周期缩短40%。此外,AI在游戏测试与(yu)迭代中的应用也极大地提(ti)升了效率。AI测试机(ji)器人可以模拟海量玩家的游戏行为,自动定位(wei)代码(ma)漏洞和平衡性问题,从而将开发(fa)周期缩短50%以上。

趣(qu)丸科技副总裁兼(jian)首席战略官庄(zhuang)明浩则认为,AI技术在游戏开发(fa)中的应用已经从降本增效逐渐转向更深层次的创新。“DS爆火之后(hou),推理模型成为共识之后(hou),可能在剧情设计、数值策划(hua)的角(jiao)度可能会有一些新的可能性”。不过,在他看来(lai),纯粹意义上的AI原生(AI Native)游戏,目前还处在比较早的阶段,“有一些上架了的‘AI游戏’,但更偏示范demo的程(cheng)度”。

AI技术的快速(su)发(fa)展是加剧了游戏行业的马太效应,还是通过开源消弭大厂与(yu)小厂间的势(shi)力差距?对此,各方观点不一。“DS的出现让关于开源和闭源的讨论更激烈了,这就代表行业其实没有共识”,庄(zhuang)明浩对南都(dou)记者表示。

张书乐则认为,技术差距的缩小最终取决(jue)于企业能否将开源工(gong)具(ju)与(yu)自身业务深度结合。中小企业需要在数据治理、场景化(hua)落地和复合型人才培养等方面建立核心竞争(zheng)力,避免(mian)陷入“技术军备竞赛”,转而以“小步快跑、快速(su)迭代”的策略,在细分领域建立差异化(hua)优势(shi)。

在王旭看来(lai),AI开源工(gong)具(ju)有助(zhu)于降低技术门槛,但这些工(gong)具(ju)也有局限性,短期内难以完全消除差距。其中,对于中小企业而言,需要面对的是数据、人才、算力等方面瓶颈(jing)。此外,游戏行业适配性问题也需要解决(jue),毕竟从“通用工(gong)具(ju)”做到“垂直(zhi)场景”。“企业应该优先选择AI能快速(su)见效的环节(jie),而非盲目追求技术前沿”,他还表示,未来(lai)游戏行业或将呈现“两极分化(hua)”——一方面,大型企业通过“AI+云+生态”构建超级(ji)平台;另一方面是海量小众(zhong)作品满足(zu)碎片化(hua)需求。

“未来(lai),游戏产业的核心竞争(zheng)力将从‘技术堆料’转向‘数据+算法+用户体验(yan)’的融合能力。谁能以AI重塑玩家情感连接,谁将主导下一个时代”,王旭说道(dao)。

悬念二(er):谁来(lai)接棒《黑神话:悟空》,再创“国游3A”之光?

国产3A游戏研发(fa):曙光初现,道(dao)阻且长!

2024年的夏天,游戏科学公司打造的《黑神话:悟空》在全球(qiu)范围内引发(fa)了巨(ju)大轰动,成为了国产3A游戏的标杆。数据显示,该游戏Steam平台上同时在线峰值达224.3万(wan)人,成为该平台历史第二(er)的单机(ji)游戏,而山西文旅、瑞幸咖(ka)啡(fei)等跨(kua)界联动的案例更证明游戏IP已具(ju)备撬动千亿级(ji)消费市场的能力。如今,随(sui)着《黑神话:悟空》的热度渐渐衰退,2025年有谁能接棒《黑神话:悟空》,成为新的“国产游戏之光”吗?

《黑神话:悟空》。

“如果纯粹用销量来(lai)衡量,可能很难。毕竟,《黑神话:悟空》是一个意外,天时、地利、人和等因素(su)缺一不可”,庄(zhuang)明浩说。他表示,尽管(guan)《黑神话:悟空》的成功为我国游戏行业探出了“天花板”,但国产3A游戏的整体开发(fa)流程(cheng)仍处于发(fa)展阶段。不过,庄(zhuang)明浩也表示,无论是大厂还是独立公司,都(dou)在探索适合自己的3A游戏开发(fa)模式,而网游和手游的3A化(hua)趋势(shi)也在不断演进(jin),“网游、手游的3A化(hua)趋势(shi)并不是今天开始(shi)的,甚至从米哈游做《原神》时就开始(shi)了。”

对于当前国产3A游戏的整体开发(fa)现状,王旭则用“曙光初现,道(dao)阻且长”来(lai)形容。据他介绍,目前国内在研的3A级(ji)项目已超过20个,涵盖开放世界、动作冒险、射击等多个品类。技术上,国内的一些大型企业已经具(ju)备了次世代引擎(qing)的深度定制能力,“腾讯自研的QuickSilverX引擎(qing)、网易的NeoX引擎(qing) ,米哈游也在《原神》后(hou)持续加码(ma)技术研发(fa)”。同时,育碧、EA、暴雪等公司海外3A大厂的中国籍技术人才出现回流趋势(shi),同时国内高(gao)校游戏设计专业招生规模扩大,人才培养体系逐步完善。

不过,王旭认为,国产3A游戏开发(fa)目前存在三大难点。首先,由于3A游戏开发(fa)周期长、成本高(gao)、风险大,对企业资金(jin)链和耐心是考验(yan),而国内缺成熟3A项目管(guan)理经验(yan),项目延期、预算超支、团队动荡等问题频发(fa)。同时,国际化(hua)叙事与(yu)本土文化(hua)表达间找(zhao)平衡点也是难题,过度迎合西方审美(mei)致文化(hua)失真,过于本土化(hua)影响(xiang)全球(qiu)市场接受度。此外,在动作捕捉、面部表情、物理引擎(qing)等游戏核心技术领域,我国与(yu)欧美(mei)有差距,高(gao)端动捕设备依赖进(jin)口,专业人才不足(zu),制约游戏品质提(ti)升,“如何建立产学研用一体化(hua)的创新生态,推动高(gao)校、研究机(ji)构与(yu)企业深度合作,培养跨(kua)学科复合型人才,还是一个问题”,王旭说。

技术和资金(jin)已不是最大BUG

陈光龙对南都(dou)记者表示,研发(fa)3A游戏的挑战是客观存在的,“比如,虚幻引擎(qing)(Unreal Engine)、Houdini等工(gong)具(ju)链的深度定制需要至少3年技术沉(chen)淀,某些在研项目因物理引擎(qing)调试延期半年便是例证”。

据陈光龙观察,当前国产3A游戏开发(fa)呈现“两极分化(hua)”态势(shi)——一方面,头部厂商如腾讯、网易通过海外工(gong)作室引进(jin)顶尖人才,单项目研发(fa)成本已突破2亿美(mei)金(jin)门槛。另一方面,一些中小团队则聚焦细分领域创新,“比如,《明末:渊虚之羽》将明朝冷兵器与(yu)克苏鲁神话融合”。据他介绍,《明末:渊虚之羽》和《昭和米国物语》是他今年最期待的两部产品。

《明末:渊虚之羽》。

实际上,今年已有曝光的游戏项目受到广泛关注。2月(yue)13日(ri),国产动作游戏《湮灭之潮》释出了首支预告短片后(hou),英国主流媒体《每日(ri)镜报(bao)》报(bao)道(dao)称该游戏是“一款极具(ju)英伦(lun)风情的超级(ji)动作巨(ju)制”。据了解,该产品以奇幻设定改编自欧洲知名的亚瑟王传奇,由中国成都(dou)蛇夫(fu)座工(gong)作室开发(fa),而背(bei)后(hou)金(jin)主则是腾讯的。

《湮灭之潮》。

艾媒咨询CEO兼(jian)首席分析师张毅表示,从某种程(cheng)度上讲,《黑神话:悟空》的成功,一部分源于市场的迫切需求。“无论是从联网转向单机(ji),还是文化(hua)题材(cai)的选择,亦或是游戏玩法的革新,都(dou)为其火爆提(ti)供了契机(ji)”。此外,在他看来(lai),尽管(guan)业界都(dou)在奋力追赶(gan),试图学习《黑神话:悟空》的成功经验(yan),但要真正(zheng)再打造出这样一款游戏,仍需时间的积淀。

不过,张书乐认为,国产3A游戏的开发(fa)不仅靠技术和资金(jin)的堆砌,更需要深层次的游戏情怀和不以赚(zuan)钱为目的的创作态度。然而,在他看来(lai),在当前国内游戏行业普遍以引导用户“氪金(jin)”消费为驱动的环境下,这一点很难达成,“这也是许多冲击3A游戏的作品,所面临的最大BUG”。

悬念三:二(er)次元游戏市场,是否能早日(ri)“回春”?

“整体市场仍面临存量竞争(zheng)”

在过去的几年中,二(er)次元游戏市场经历了从爆发(fa)式增长到逐渐遇(yu)冷的转变。2024年,包括该赛道(dao)“霸主”米哈游在内,多家知名游戏厂商推出的二(er)次元游戏新作未能达到预期成绩。如今,站在2025年的起点上,二(er)次元游戏市场是否能够(gou)回春?

据陈光龙介绍,2024年国内二(er)次元手游收入同比下降7.44%,头部产品如《原神》《崩坏:星穹(kong)铁(tie)道(dao)》超抖音次数锐减至全年仅3小时。而在他看来(lai),次前的国内二(er)次元游戏存在的主要问题包括题材(cai)与(yu)玩法趋同、运营策略失焦等,“前50位(wei)的二(er)游中,68%沿用‘美(mei)少女+抽(chou)卡’模式,玩家对重复的开放世界探索和数值养成产生审美(mei)疲劳。同时,部分厂商为吸引泛用户加入影视化(hua)剧情,导致核心玩家流失,如《少女前线2》因角(jiao)色与(yu)NPC互动引发(fa)玩家大规模退坑”。此外,二(er)次元游戏中,AI NPC交互、动态场景生成等创新技术应用不足(zu),难以满足(zu)玩家对沉(chen)浸(jin)感的需求。

张书乐表示,目前国产二(er)次元游戏普遍存在两大问题,“一是二(er)次元风味(wei)‘不足(zu)’。许多国产二(er)次元游戏只是简单的画风模仿,缺乏深厚的世界观和原著支撑。二(er)是二(er)次元风味(wei)‘太足(zu)’。游戏过度依赖日(ri)韩风格(ge),导致国内玩家产生审美(mei)疲劳。”

“二(er)次元游戏最大的问题在于如何破圈。《原神》的成功便就在于用开放世界和多端数据互通玩法突破了二(er)次元的圈层。”张书乐说。不过,他也认为,当下二(er)次元游戏由于竞争(zheng)需要、创新需求,不可能重走(zou)《原神》的老路,而更多选择是在“乙女游戏”等垂直(zhi)赛道(dao),以及跨(kua)界到诸如策略类游戏等既有品类上寻找(zhao)破局。

陈光龙也认为,二(er)次元市场有望通过女性向、虚拟偶像联动等细分赛道(dao)突破实现局部回暖(nuan)。同时,他表示,AI工(gong)具(ju)普及将降低开发(fa)成本,允许中小团队在二(er)次元游戏玩法融合上创新。“但整体市场仍面临存量竞争(zheng),增长需依赖海外新兴市场与(yu)IP泛娱乐化(hua)联动”,他说。

“二(er)次元游戏在今年回春可能性不大,因为所有人、组织其实都(dou)有所谓的惯性”。庄(zhuang)明浩表示,目前预计能在2025年上线的二(er)次元游戏,都(dou)是过去2、3年立项的,“当时,二(er)游产业叙事还处在高(gao)峰。”

创新不能过分依靠头部企业

值得一提(ti)的是,近期包括腾讯的《王者荣(rong)耀:世界》、网易的《无限大》等头部厂商研发(fa)的二(er)次元开放世界游戏陆续曝光。

网易二(er)次元游戏《无限大》。

对此,王旭表示,头部游戏公司推出的二(er)次元开放世界游戏,将把此类游戏的研发(fa)成本和技术门槛进(jin)一步抬高(gao),中小企业较难跟进(jin),资源将向大型企业集中,市场也可能进(jin)一步向大型企业倾斜。同时,高(gao)投入产品将提(ti)升玩家对二(er)次元游戏的品质要求,推动游戏行业在引擎(qing)、AI、服务器等方面的技术进(jin)步。此外,游戏与(yu)影视、动漫(man)等领域的联动可能更加频繁,形成更广泛的IP生态。不过,他也认为,这类产品或有同质化(hua)风险,如果玩法创新不足(zu),可能导致玩家审美(mei)疲劳。

张书乐对头部游戏公司的二(er)次元开放世界游戏持审重态度。他表示,高(gao)投入并不意味(wei)着高(gao)产出,国内游戏厂商对二(er)次元的理解大多还是噱头模式,偏重于急(ji)功近利,缺少构架特定二(er)次元“经典故事”的动力。“即使是‘王者荣(rong)耀’这样的爆款IP,也是散乱的二(er)次元形象,而没有一个完整的世界观。”

持类似(si)观点的还有庄(zhuang)明浩,“高(gao)投入并不等于高(gao)收入,这个事情2024年已经出现过几次了,而且2024年的市场让很多所谓的经验(yan)都(dou)失效了”。同时,庄(zhuang)明浩认为。“现存的头部厂商都(dou)或多或少有一些自己的‘自留地’,市场的焦虑情绪也比之前要好(hao)一些,而那(na)些有‘一招鲜,吃遍天’能力的厂商,目前肯定更多选择的是求稳,至于再怎么拓展对各家来(lai)说都(dou)是难题”。

在张毅看来(lai),二(er)次元游戏关键在于要敢于大胆创新,因此不能过分依靠头部企业,而中小规模、中腰部企业更有动力创新,会涌现出令人瞩(zhu)目的突破。他举例称,在《原神》大卖之前,米哈游并不是行业巨(ju)头。“当然,如果头部企业能在资金(jin)、渠(qu)道(dao)等方面给予足(zu)够(gou)支持,那(na)么他们在创新上成功也并非没有可能。”张毅说。

悬念四:游戏IP加持下,“谷子经济”延续高(gao)增长?

“拼价格(ge)很难让市场规模越做越大”

近年来(lai),“谷子经济”以惊人的速(su)度崛起,成为消费领域不可忽视的增长极。“谷子”源于英文“goods”的音译,泛指(zhi)二(er)次元周边(bian)商品。根据第三方数据挖掘和分析机(ji)构艾媒咨询最新发(fa)布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报(bao)告》数据显示,2024年中国谷子经济市场规模达1689亿元,较2023年增长40.63%,预计2029年中国谷子经济市场规模超3000亿元。

图片来(lai)自艾媒咨询发(fa)布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报(bao)告》。

值得一提(ti)的是,游戏是我国谷子经济重要的IP来(lai)源。据张书乐介绍,谷子经济在中国的崛起,有别(bie)于日(ri)本以漫(man)画为核心的模式,而是依托游戏这个“虚拟世界最强产业”进(jin)行扩张,“或者说,只有‘二(er)次元+游戏+周边(bian)衍生’,才是中国谷子经济当下的最可行路线”,张书乐说到。

那(na)么,谷子经济今年将如何延续其高(gao)增长态势(shi)?这一模式又将如何推动中国游戏产业的进(jin)一步发(fa)展?

“高(gao)质量的游戏、动漫(man)、影视等优质IP是谷子经济的核心驱动力”,王旭指(zhi)出,长线运营能力也至关重要,头部IP需通过持续更新和运营保持热度,以影响(xiang)衍生品市场需求。同时,“Z世代”作为主要消费群(qun)体,对谷子产品在情感价值和个性化(hua)需求更高(gao),这也将影响(xiang)谷子经济产业。此外,IP版权保护、产业链成熟度、政策扶持和资本投入等都(dou)将影响(xiang)产业发(fa)展。“目前,中国IP的全球(qiu)影响(xiang)力逐步提(ti)升,海外衍生品市场也将成为新的增长点”。

“单纯比拼价格(ge)的竞争(zheng)很难让市场规模越做越大”,王旭表示,目前需要通过技术创新,催生新的消费热点。比如将游戏虚拟道(dao)具(ju)实体化(hua),玩家可以通过购(gou)买实体衍生品解锁游戏内对应道(dao)具(ju),以此增强互动性;开发(fa)与(yu)游戏联动的手环、耳机(ji)等智能硬件,通过硬件设备增强游戏体验(yan)或提(ti)供额外奖励;通过主题乐园与(yu)线下体验(yan)店模式,建造以游戏IP为主题的主题乐园或线下体验(yan)店,玩家可以通过互动装置、沉(chen)浸(jin)式剧场等方式体验(yan)游戏世界。

王旭还建议,商家利用NFT(Non-Fungible Token,非同质化(hua)通证)技术推出的限量版数字(zi)收藏品,玩家可以交易或展示这些数字(zi)资产。他表示,这种数字(zi)化(hua)衍生品不仅具(ju)有收藏价值,还通过区块链技术实现了所有权的唯一性。

陈光龙也预测,2025年的谷子产品创新将呈现“虚实共生”的特征(zheng)。例如,通过AR技术,谷子产品可以突破物理边(bian)界,实现虚拟角(jiao)色与(yu)实物的互动。“网易《无限大》计划(hua)推出的AR谷子,可通过扫描实物触发(fa)虚拟角(jiao)色互动,溢(yi)价率可达300%。这种技术赋能的‘谷子’产品,不仅提(ti)升了用户体验(yan),也进(jin)一步拓展了消费场景”。此外,他认为,谷子产品需构建“情感-社交-身份”三位(wei)一体的价值体系。

“改变‘塑料黄金(jin)’打法,用贵金(jin)属提(ti)高(gao)收藏价值”

跨(kua)界与(yu)联名也被(bei)视为的谷子经济重要发(fa)展手段。张书乐表示,游戏IP通过衍生周边(bian)产品,特别(bie)是无限制联名的方式,从虚拟世界延伸到现实世界,将成为我国谷子经济的核心驱动力。“有钱、有想法的游戏厂商可能改变‘塑料黄金(jin)’打法,选择高(gao)价值的贵金(jin)属、珠(zhu)宝作为承载,将游戏IP的情绪价值和实物本身的实物价值结合,来(lai)提(ti)高(gao)收藏价值,形成破圈的效果”。据悉,在去年的中国国际数码(ma)互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间,日(ri)本万(wan)代南梦宫公司便与(yu)中国知名珠(zhu)宝品牌老凤祥合作,联名推出了国内首款《机(ji)动战士高(gao)达SEED》纯黄金(jin)系列(lie)藏品。

万(wan)代南梦宫与(yu)老凤祥合作的纯金(jin)高(gao)达。

王旭也建议开展跨(kua)界联动与(yu)生态扩展。比如与(yu)时尚、艺术、科技等领域合作,推出联名款潮牌服装、艺术插(cha)画等衍生品,吸引更多圈外用户;推出与(yu)游戏剧情相关的漫(man)画、小说、影视作品,形成多维度的IP体验(yan)。

张毅说,根据他们艾媒咨询发(fa)布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报(bao)告》数据,2024年我国泛二(er)次元用户达5.03亿人,同比增长率为2.65%,预计这数据将达2029年将达5.70亿人。“我坚信,谷子经济的风潮在2025年仍将持续火爆。尤其是当我们看到电影《哪(na)吒2》所带动的相关谷子产品的脱销。优秀的作品总能深深触动人心,在相关谷子产品的布局上大有可为。”

采写:南都(dou)记者 石力

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