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国产游戏《明末:渊虚之羽》。
二次元开放世界(jie)游戏《无(wu)限大》。
开年DeepSeek爆发再次将(jiang)人工智能技术推至游戏行业的焦点位置。在业内人士(shi)看(kan)来,游戏制作(zuo)中的翻译、剧本、编程、测试、美术、视(shi)频(pin)等“简单(dan)劳动”环(huan)节已可以通过AI辅助或替代,但在架(jia)构设(she)计、游戏素(su)材等方面,目前仍不能摆脱人工,尤其是大型游戏仍需要专业团队。
除此(ci)之外,2025年中国游戏产业仍有诸多悬念引(yin)人注目:谁能接棒《黑(hei)神话:悟空》?二次元游戏能否早日“回春”?游戏IP加持下(xia)的“谷子经(jing)济”又能否延续高增长态(tai)势?听听行业人士(shi)怎么(me)说。
谁来接棒《黑(hei)神话:悟空》再创“国游3A”之光?
2024年的夏天,游戏科学公司打造的《黑(hei)神话:悟空》在全球范(fan)围内引(yin)发了(le)巨大轰动,成为了(le)国产3A游戏的标杆。数据显示(shi),该游戏Steam平(ping)台上同时在线峰值达(da)224.3万人,成为该平(ping)台历史第二的单(dan)机游戏,而山(shan)西文旅、瑞幸咖啡(fei)等跨界(jie)联(lian)动的案例更证明游戏IP已具备撬动千亿级消费(fei)市场的能力(li)。如今,随着《黑(hei)神话:悟空》的热度渐渐衰退,2025年有谁能接棒《黑(hei)神话:悟空》,成为新的“国产游戏之光”吗?
现状 国产3A游戏整体开发现状“曙光初现,道阻且长”
“如果纯(chun)粹用销量来衡(heng)量,可能很(hen)难。毕竟,《黑(hei)神话:悟空》是一(yi)个意外,天时、地利、人和等因素(su)缺一(yi)不可”,趣丸科技副总裁兼首席战略官庄(zhuang)明浩说,尽管(guan)《黑(hei)神话:悟空》的成功(gong)为我(wo)国游戏行业探出“天花板”,但国产3A游戏的整体开发流程仍处于发展阶段。不过,庄(zhuang)明浩也表示(shi),无(wu)论是大厂还(hai)是独(du)立公司,都在探索适合自己的3A游戏开发模式,而网游和手游的3A化趋势也在不断演进。
对(dui)于当前国产3A游戏的整体开发现状,“伽(ga)马数据”创始人王旭则用“曙光初现,道阻且长”来形容。据他介绍(shao),目前国内在研的3A级项目已超过20个,涵盖(gai)开放世界(jie)、动作(zuo)冒险、射击等多个品类(lei)。技术上,国内的一(yi)些大型企业已经(jing)具备了(le)次世代引(yin)擎的深度定制能力(li),“腾讯自研的QuickSilverX引(yin)擎、网易的NeoX引(yin)擎,米哈游也在《原神》后(hou)持续加码技术研发”。同时,育碧、EA、暴雪等公司海外3A大厂的中国籍(ji)技术人才出现回流趋势,同时,国内高校游戏设(she)计专业招(zhao)生规模扩大,人才培(pei)养体系逐步完善。
不过,王旭认为,国产3A游戏开发目前存在三(san)大难点。首先,由于3A游戏开发周期长、成本高、风险大,对(dui)企业资金链和耐心是考验,而国内缺成熟3A项目管(guan)理(li)经(jing)验,项目延期、预算(suan)超支(zhi)、团队动荡等问题频(pin)发。同时,国际化叙事与本土文化表达(da)间找(zhao)平(ping)衡(heng)点也是难题,过度迎(ying)合西方审美致文化失真,过于本土化影(ying)响(xiang)全球市场接受度。此(ci)外,在动作(zuo)捕捉、面部表情、物理(li)引(yin)擎等游戏核心技术领域,我(wo)国与欧美有差距(ju),高端动捕设(she)备依赖进口,专业人才不足,制约游戏品质提升,“如何建(jian)立产学研用一(yi)体化的创新生态(tai),推动高校、研究(jiu)机构与企业深度合作(zuo),培(pei)养跨学科复合型人才,还(hai)是一(yi)个问题。”王旭说。
挑战 更需深层次的游戏情怀和更纯(chun)粹的创作(zuo)态(tai)度
“游戏干线”创始人、行业分析师陈光龙对(dui)南都记者表示(shi),研发3A游戏的挑战是客观存在的,“比如,虚幻引(yin)擎(Unreal Engine)、Houdini等工具链的深度定制需要至少3年技术沉淀,某些在研项目因物理(li)引(yin)擎调试延期半年便是例证”。
据陈光龙观察,当前国产3A游戏开发呈现“两极分化”态(tai)势——一(yi)方面,头部厂商如腾讯、网易通过海外工作(zuo)室引(yin)进顶尖人才,单(dan)项目研发成本已突破(po)2亿美金门(men)槛。另一(yi)方面,一(yi)些中小团队则聚焦细分领域创新,“比如,《明末:渊虚之羽》将(jiang)明朝冷(leng)兵器与克苏鲁神话融合”。据他介绍(shao),《明末:渊虚之羽》和《昭和米国物语》是他今年最期待的两部产品。
实际上,今年已有曝光的游戏项目受到广泛关注。2月13日,国产动作(zuo)游戏《湮灭之潮》释出了(le)首支(zhi)预告(gao)短片后(hou),英国主流媒体《每日镜报》报道称该游戏是“一(yi)款极具英伦风情的超级动作(zuo)巨制”。据了(le)解,该产品以奇幻设(she)定改编自欧洲知名(ming)的亚瑟王传奇,由中国成都蛇夫座工作(zuo)室开发,而背后(hou)金主则是腾讯的。
艾媒咨(zi)询(xun)CEO兼首席分析师张毅表示(shi),从某种程度上讲,《黑(hei)神话:悟空》的成功(gong),一(yi)部分源于市场的迫切需求。“无(wu)论是从联(lian)网转向单(dan)机,还(hai)是文化题材的选择,抑或是游戏玩法的革新,都为其火爆提供了(le)契机”。此(ci)外,在他看(kan)来,尽管(guan)业界(jie)都在奋力(li)追赶,试图学习(xi)《黑(hei)神话:悟空》的成功(gong)经(jing)验,但要真正再打造出这样一(yi)款游戏,仍需时间的积淀。
不过,文娱产业分析师张书乐认为,国产3A游戏的开发不仅靠技术和资金的堆砌,更需要深层次的游戏情怀和不以赚钱(qian)为目的的创作(zuo)态(tai)度。然而,在他看(kan)来,在当前国内游戏行业普遍以引(yin)导用户“氪金”消费(fei)为驱动的环(huan)境下(xia),这一(yi)点很(hen)难达(da)成,“这也是许多冲(chong)击3A游戏的作(zuo)品所(suo)面临的最大BUG”。
二次元游戏市场是否能早日“回春”?
在过去的几年中,二次元游戏市场经(jing)历了(le)从爆发式增长到逐渐遇冷(leng)的转变。2024年,包括该赛道“霸主”米哈游在内,多家知名(ming)游戏厂商推出的二次元游戏新作(zuo)未能达(da)到预期成绩(ji)。如今,站在2025年的起点上,二次元游戏市场是否能够回春?
破(po)局 有望(wang)通过女性向、虚拟偶像(xiang)联(lian)动等实现局部回暖
据陈光龙介绍(shao),2024年国内二次元手游收入(ru)同比下(xia)降7.44%,头部产品如《原神》《崩坏:星穹铁(tie)道》超抖音次数锐减(jian)至全年仅3小时。而在他看(kan)来,此(ci)前的国内二次元游戏存在的主要问题包括题材与玩法趋同、运营策略失焦等,“前50位的二游中,68%沿用‘美少女+抽卡’模式,玩家对(dui)重复的开放世界(jie)探索和数值养成产生审美疲劳。同时,部分厂商为吸引(yin)泛用户加入(ru)影(ying)视(shi)化剧情,导致核心玩家流失,如《少女前线2》因角色(se)与NPC互动引(yin)发玩家大规模退坑(keng)”。此(ci)外,二次元游戏中,AI NPC交互、动态(tai)场景生成等创新技术应用不足,难以满足玩家对(dui)沉浸感的需求。
张书乐表示(shi),目前国产二次元游戏普遍存在两大问题,“一(yi)是二次元风味‘不足’。许多国产二次元游戏只是简单(dan)的画风模仿,缺乏深厚(hou)的世界(jie)观和原著支(zhi)撑。二是二次元风味‘太足’。游戏过度依赖日韩风格,导致国内玩家产生审美疲劳。”
“二次元游戏最大的问题在于如何破(po)圈(quan)。《原神》的成功(gong)就(jiu)在于用开放世界(jie)和多端数据互通玩法突破(po)了(le)二次元的圈(quan)层。”张书乐说。不过,他也认为,当下(xia)二次元游戏更多选择是在“乙女游戏”等垂直赛道,以及跨界(jie)到诸如策略类(lei)游戏等既有品类(lei)上寻找(zhao)破(po)局。
陈光龙也认为,二次元市场有望(wang)通过女性向、虚拟偶像(xiang)联(lian)动等细分赛道突破(po)实现局部回暖。同时,他表示(shi),AI工具普及将(jiang)降低开发成本,允许中小团队在二次元游戏玩法融合上创新。“但整体市场仍面临存量竞争,增长需依赖海外新兴市场与IP泛娱乐化联(lian)动。”他说。
“二次元游戏在今年回春可能性不大,因为所(suo)有人、组(zu)织(zhi)其实都有所(suo)谓的惯性。”庄(zhuang)明浩表示(shi),目前预计能在2025年上线的二次元游戏,都是过去2、3年立项的,“当时,二游产业叙事还(hai)处在高峰。”
生态(tai) 与影(ying)视(shi)、动漫联(lian)动或更频(pin)繁,需注意同质化风险
值得一(yi)提的是,近(jin)期包括腾讯的《王者荣耀:世界(jie)》、网易的《无(wu)限大》等头部厂商研发的二次元开放世界(jie)游戏陆续曝光。
对(dui)此(ci),王旭表示(shi),头部游戏公司推出的二次元开放世界(jie)游戏,将(jiang)把此(ci)类(lei)游戏的研发成本和技术门(men)槛进一(yi)步抬高,中小企业较难跟进,资源将(jiang)向大型企业集中,市场也可能进一(yi)步向大型企业倾斜(xie)。同时,高投入(ru)产品将(jiang)提升玩家对(dui)二次元游戏的品质要求,推动游戏行业在引(yin)擎、AI、服务器等方面的技术进步。此(ci)外,游戏与影(ying)视(shi)、动漫等领域的联(lian)动可能更加频(pin)繁,形成更广泛的IP生态(tai)。不过,他也认为,这类(lei)产品或有同质化风险,如果玩法创新不足,可能导致玩家审美疲劳。
张书乐对(dui)头部游戏公司的二次元开放世界(jie)游戏持慎重态(tai)度。他表示(shi),高投入(ru)并不意味着高产出,国内游戏厂商对(dui)二次元的理(li)解大多还(hai)是噱头模式,偏重于急功(gong)近(jin)利,缺少构架(jia)特定二次元“经(jing)典故事”的动力(li)。“即(ji)使是‘王者荣耀’这样的爆款IP,也是散(san)乱的二次元形象,而没有一(yi)个完整的世界(jie)观。”持类(lei)似观点的还(hai)有庄(zhuang)明浩,“高投入(ru)并不等于高收入(ru),这个事情2024年已经(jing)出现过几次了(le),而且2024年的市场让很(hen)多所(suo)谓的经(jing)验都失效了(le)。”同时,庄(zhuang)明浩认为,“那些有‘一(yi)招(zhao)鲜(xian),吃(chi)遍天’能力(li)的厂商,目前肯定更多选择的是求稳,至于再怎么(me)拓展对(dui)各家来说都是难题”。
在张毅看(kan)来,二次元游戏关键在于要敢于大胆创新,因此(ci),不能过分依靠头部企业,而中小规模、中腰部企业更有动力(li)创新,会涌现出令人瞩目的突破(po)。他举例称,在《原神》大卖之前,米哈游并不是行业巨头。“当然,如果头部企业能在资金、渠道等方面给予(yu)足够支(zhi)持,那么(me)他们在创新上成功(gong)也并非没有可能。”张毅说。
游戏IP加持下(xia)“谷子经(jing)济”延续高增长?
近(jin)年来,“谷子经(jing)济”以惊人的速度崛起,成为消费(fei)领域不可忽视(shi)的增长极。“谷子”源于英文“goods”的音译,泛指二次元周边商品。根据第三(san)方数据挖掘(jue)和分析机构艾媒咨(zi)询(xun)最新发布的《2024-2025年中国谷子经(jing)济市场分析报告(gao)》数据显示(shi),2024年中国谷子经(jing)济市场规模达(da)1689亿元,较2023年增长40.63%,预计2029年中国谷子经(jing)济市场规模超3000亿元。
值得一(yi)提的是,游戏是我(wo)国谷子经(jing)济重要的IP来源。据张书乐介绍(shao),谷子经(jing)济在中国的崛起,有别于日本以漫画为核心的模式,而是依托游戏这个“虚拟世界(jie)最强产业”进行扩张,“或者说,只有‘二次元+游戏+周边衍生’,才是中国谷子经(jing)济当下(xia)的最可行路线”,张书乐说道。
那么(me),谷子经(jing)济今年将(jiang)如何延续其高增长态(tai)势?这一(yi)模式又将(jiang)如何推动中国游戏产业的进一(yi)步发展?
创新 技术赋能谷子产品,实现虚拟角色(se)与实物互动
“高质量的游戏、动漫、影(ying)视(shi)等优质IP是谷子经(jing)济的核心驱动力(li)”,王旭指出,长线运营能力(li)也至关重要,头部IP需通过持续更新和运营保持热度,以影(ying)响(xiang)衍生品市场需求。同时,“Z世代”作(zuo)为主要消费(fei)群体,对(dui)谷子产品在情感价值和个性化需求更高,这也将(jiang)影(ying)响(xiang)谷子经(jing)济产业。此(ci)外,IP版权保护、产业链成熟度、政策扶持和资本投入(ru)等都将(jiang)影(ying)响(xiang)产业发展。“目前,中国IP的全球影(ying)响(xiang)力(li)逐步提升,海外衍生品市场也将(jiang)成为新的增长点”。
“单(dan)纯(chun)比拼价格的竞争很(hen)难让市场规模越做越大”,王旭表示(shi),目前需要通过技术创新,催(cui)生新的消费(fei)热点。比如将(jiang)游戏虚拟道具实体化,玩家可以通过购买实体衍生品解锁游戏内对(dui)应道具,以此(ci)增强互动性;开发与游戏联(lian)动的手环(huan)、耳机等智能硬件,通过硬件设(she)备增强游戏体验或提供额外奖励;通过主题乐园(yuan)与线下(xia)体验店模式,建(jian)造以游戏IP为主题的主题乐园(yuan)或线下(xia)体验店,玩家可以通过互动装置、沉浸式剧场等方式体验游戏世界(jie)。
王旭还(hai)建(jian)议,商家利用NFT(Non-Fungible Token,非同质化通证)技术推出的限量版数字收藏品,玩家可以交易或展示(shi)这些数字资产。他表示(shi),这种数字化衍生品不仅具有收藏价值,还(hai)通过区块链技术实现了(le)所(suo)有权的唯一(yi)性。
陈光龙也预测,2025年的谷子产品创新将(jiang)呈现“虚实共生”的特征。例如,通过AR技术,谷子产品可以突破(po)物理(li)边界(jie),实现虚拟角色(se)与实物的互动。“网易《无(wu)限大》计划推出的AR谷子,可通过扫描实物触发虚拟角色(se)互动,溢价率可达(da)300%。这种技术赋能的谷子产品,不仅提升了(le)用户体验,也进一(yi)步拓展了(le)消费(fei)场景”。此(ci)外,他认为,谷子产品需构建(jian)“情感-社交-身(shen)份”三(san)位一(yi)体的价值体系。
跨界(jie) 改变“塑料黄(huang)金”打法,用贵金属提高收藏价值
跨界(jie)与联(lian)名(ming)也被视(shi)为谷子经(jing)济重要发展手段。张书乐表示(shi),游戏IP通过衍生周边产品,特别是无(wu)限制联(lian)名(ming)的方式,从虚拟世界(jie)延伸到现实世界(jie),将(jiang)成为我(wo)国谷子经(jing)济的核心驱动力(li)。“有钱(qian)、有想法的游戏厂商可能改变‘塑料黄(huang)金’打法,选择高价值的贵金属、珠(zhu)宝作(zuo)为承载,将(jiang)游戏IP的情绪价值和实物本身(shen)的实物价值结合,来提高收藏价值,形成破(po)圈(quan)的效果”。据悉(xi),在去年的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间,日本万代南梦宫(gong)公司便与中国知名(ming)珠(zhu)宝品牌老凤祥合作(zuo),联(lian)名(ming)推出了(le)国内首款《机动战士(shi)高达(da)SEED》纯(chun)黄(huang)金系列(lie)藏品。
王旭也建(jian)议开展跨界(jie)联(lian)动与生态(tai)扩展。比如与时尚、艺术、科技等领域合作(zuo),推出联(lian)名(ming)款潮牌服装、艺术插画等衍生品,吸引(yin)更多圈(quan)外用户;推出与游戏剧情相关的漫画、小说、影(ying)视(shi)作(zuo)品,形成多维度的IP体验。
张毅说,根据他们艾媒咨(zi)询(xun)发布的《2024-2025年中国谷子经(jing)济市场分析报告(gao)》数据,2024年我(wo)国泛二次元用户达(da)5.03亿人,同比增长率为2.65%,预计2029年将(jiang)达(da)5.70亿人。“我(wo)坚信,谷子经(jing)济的风潮在2025年仍将(jiang)持续火爆。尤其是当我(wo)们看(kan)到电影(ying)《哪吒2》所(suo)带动的相关谷子产品的脱销。优秀的作(zuo)品总能深深触动人心,在相关谷子产品的布局上大有可为。”
A07-09版
采写(xie):南都记者 石(shi)力(li)