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前言(yan)
近年来,随着电(dian)子游(you)戏行(xing)业的蓬勃发展(zhan),其内(nei)容生态也逐渐丰(feng)富,其 中,游(you)戏视频(pin)(包括(kuo)游(you)戏直播与录制类视频(pin))的影响力日益突出。如我们所见,2020年,《黑神话(hua):悟空》首个(ge)实机演(yan)示视频(pin)在(zai)B站(zhan)的播放量超过6000万(wan),游(you)戏发售后更是涌现出一批播放量过千万(wan)的热门视频(pin);与此同时(shi),中国游(you)戏直播市场规模价值 1100 亿元,约占国内(nei)游(you)戏总收(shou)入(ru)的 30% 。[1]这些数字不仅反映了游(you)戏视频(pin)的广泛(fan)流行(xing)及其商业价值,也揭示了一个(ge)独特的视听现象(xiang)——看游(you)戏。
《黑神话(hua):悟空》
当然,看别人玩游(you)戏并(bing)非新鲜事,如多位研究者所提(ti)及的,早在(zai)街机时(shi)代,人们就会围观游(you)戏者,看他(ta)们的表(biao)现并(bing)为他(ta)们加油。但显然,电(dian)子游(you)戏的发展(zhan)及流媒体技术的普及放大了这类行(xing)为的规模,据统计,2017年游(you)戏视频(pin)受(shou)众的全球规模总量已达6.65亿[2],且这一数字在(zai)持续增长。可以说,“看游(you)戏”已成为游(you)戏产业中不可忽视的一环。
然而,“看游(you)戏”并(bing)非一种简单的媒体消费(fei)行(xing)为,它反映了与看电(dian)影、看电(dian)视所不同的媒体使用方(fang)式,以至于我们无法用“观众”或者“玩家(jia)”来界定这类“看游(you)戏的人”:早在(zai)2011年,Gifford Cheung等人就提(ti)出了“Game Spectator”(电(dian)子游(you)戏观众)一词,用以描(miao)述那些“关注游(you)戏内(nei)体验,但不直接参与游(you)戏”的人群(qun)[3];此后,“Watching Players”(观看玩家(jia))[4] 、Spectator-players(观众玩家(jia))[5]、“Just watchers”(纯(chun)观众)[6]等类似的概(gai)念被(bei)相(xiang)继(ji)提(ti)出。在(zai)国内(nei),人们则(ze)倾向于用“云玩”一词来描(miao)述这种“通过观看来体验游(you)戏”的行(xing)为,用“云玩家(jia)”来指代那些虽不直接操作,但借助观看了解了游(you)戏玩法和剧(ju)情的受(shou)众。[7]
事实上,称(cheng)呼的多样(yang)和含混,恰恰反映了“看游(you)戏”当中出现了一种新的观看行(xing)为,这种观看行(xing)为正在(zai)模糊“看”与“玩”的边界,更新受(shou)众与运动影像媒介之间的关系。麦克卢汉曾提(ti)示我们,一种媒介充当另一种媒介的“内(nei)容”时(shi),会使两种媒介的运转机制变得模糊不清。[8]在(zai)某种意义上,看游(you)戏中看与玩的交织(zhi)正体现了这一点。继(ji)而,“在(zai)这一媒介杂交过程中,新的感知比率正在(zai)形成。”[9]那么,理解这一现象(xiang)的关键,就在(zai)于解析“看”与“玩”这两种媒介效应如何同时(shi)作用在(zai)“看游(you)戏”上,并(bing)识别游(you)戏视频(pin)这一媒介杂交产物如何塑造着我们的感知模式。
更进一步地,游(you)戏视频(pin)呈现了一种不同于传统影视的视听语(yu)言(yan):它不依赖镜头(tou)调度来引导视线、不依靠连续性剪辑来保证叙事沉(chen)浸,甚至并(bing)不保证一种流畅的运动。某种程度上,电(dian)子游(you)戏视频(pin)始终呈现出一种“反电(dian)影”的语(yu)言(yan)。而一直以来,影视视听语(yu)言(yan)在(zai)运动影像的生产中占据着主导地位,那么,“看游(you)戏”的兴起则(ze)意味着,一种新的视听文(wen)化正在(zai)生成。
因(yin)此,本文(wen)将从(cong)媒介视角出发重新审视“看游(you)戏”,以“云玩”作为切入(ru)点,探讨为何“看游(you)戏”会引发“玩”的体验?看游(you)戏的“看”与看电(dian)影有何不同?我们又该如何理解这种新的观看行(xing)为?
一、何以“云玩”:超媒介地看
单从(cong)“云玩”一词来看,它既不是真正的“玩”,也超越了单纯(chun)的“看”。这一表(biao)述暗含了“看游(you)戏”作为一种综合“看”与“玩”之体验的潜力。然而,目前关于“云玩”的讨论多集中在(zai)“云玩是否具有玩的属性”或“云玩在(zai)多大程度上能够比拟(ni)真实的游(you)戏体验”这类问题上。例如,有研究对(dui)“云玩”的各(ge)类视频(pin)文(wen)本进行(xing)了细致分类,并(bing)将“云玩”的判断(duan)标准建(jian)立在(zai)游(you)戏视频(pin)是否忠实地呈现了游(you)戏本体上,其认为电(dian)影式剪辑、游(you)戏全流程解说和游(you)戏直播更具“云玩”特质,而剧(ju)情概(gai)述与教程攻略(lue)则(ze)不属于严格意义上的“云玩”;此外,游(you)戏全流程解说因(yin)保留(liu)了游(you)戏中故事世(shi)界的“动词”要素(主要指游(you)戏的核心机制),比电(dian)影式剪辑更完整地呈现了游(you)戏叙事,因(yin)而更像“云玩”。[10]
该研究虽有助于我们正视这一文(wen)化现象(xiang),但却(que)未能回应有关“云玩”的争议:“云玩”因(yin)为缺乏真正的交互实践(jian),时(shi)常被(bei)质疑不是“玩”。正如该作者在(zai)文(wen)章最(zui)后也认为,“云玩”无法达成真正的游(you)戏体验。这是自然的,但若将“云玩”局(ju)限在(zai)与真实游(you)玩体验的对(dui)比中,或许会限制我们对(dui)“云玩”的想象(xiang)。此后,有学者结合当下社会的“游(you)玩化”趋势,试图为“云玩”正名,其认为“云玩”是一种广义的“玩”,并(bing)呼吁我们重新审视“游(you)玩”的定义,以拓宽游(you)戏研究的视野(ye)。[11]这些探讨都反映了学界对(dui)“云玩”之于整体游(you)戏文(wen)化重要性的敏锐观察。
但,“云玩是不是玩”这一命题真的是讨论“云玩”的落脚点吗?本文(wen)认为,我们仍需更准确地把握住“云玩是通过观看的形式去体验游(you)戏”[12]这一定义——“云玩”至少应该被(bei)认为是一种“以玩的姿态所进行(xing)的观看”。换言(yan)之,“云玩”的价值并(bing)不在(zai)于其是否能比拟(ni)真实的游(you)戏体验,而在(zai)于它揭示了一种“观看”的潜力:“看游(you)戏”正在(zai)打破“看”与“玩”的边界,并(bing)催生了一种介于二(er)者之间的独特媒介体验。通过观看而获得了某种参与感和游(you)玩感,正是理解“云玩”现象(xiang)的关键。由此,我们就需要进一步追(zhui)问,为什么电(dian)子游(you)戏的观看能引发“云玩”?影响这种体验的因(yin)素又是什么呢?
在(zai)电(dian)子媒介出现之前,游(you)戏类型是影响观看体验的主要因(yin)素。约翰·赫伊津哈在(zai)《游(you)戏的人》中就曾指出,在(zai)纯(chun)粹靠运气取胜(sheng)的游(you)戏中,游(you)戏者的紧张感传到旁观者那里会变得微不足道;而需要专注、知识、技能、勇气和力量的游(you)戏则(ze)不同,游(you)戏越“难(nan)”,观众越紧张。[13]这表(biao)明(ming),旁观者能够通过观看获得游(you)戏感,在(zai)很大程度上取决于游(you)戏本身的类型与性质。这一点同样(yang)能够解释现代电(dian)竞观众的观赛体验,与传统体育观众的观看体验相(xiang)似,当电(dian)竞选手完成高难(nan)度操作时(shi),观众往往会感到兴奋(fen),并(bing)因(yin)此获得一种“替代性成就”。[14]
但进入(ru)电(dian)子游(you)戏和互联网时(shi)代后,这一观看体验的影响因(yin)素变得更为复(fu)杂——我们通过网络视频(pin)来看游(you)戏,“云玩”也因(yin)此诞生。正如有研究通过受(shou)众调查,发现流媒体视频(pin)的形式(视频(pin)类型,如游(you)戏全流程解说、“Let’s play”、速通等)对(dui)受(shou)众满足感的影响超过了视频(pin)所述的内(nei)容主题(游(you)戏类型,如动作、沙盒、体育等),该文(wen)由此认为这印证了“媒介即讯息”这一经典论断(duan)。[15]
麦克卢汉教我们从(cong)效果(guo)出发去追(zhui)溯原因(yin),那么循此思路,我们可以继(ji)续向“后”退一步:“云玩”作为一种媒介使用的效果(guo),其成因(yin)一定不只与观看的内(nei)容有关(无论是游(you)戏类型还(hai)是视频(pin)形式),也必(bi)定受(shou)观看对(dui)象(xiang)的媒介特性影响。实际上,不论是直播还(hai)是录制视频(pin)、电(dian)竞比赛还(hai)是休(xiu)闲游(you)戏,其共性都在(zai)于“看游(you)戏”,但当游(you)戏不再作为玩的对(dui)象(xiang),而变为看的对(dui)象(xiang)时(shi),为什么依然能引发“玩”的体验?这正是因(yin)为,从(cong)“看电(dian)影”到“看游(you)戏”并(bing)非只是名词的置(zhi)换,观看对(dui)象(xiang)的变化也牵(qian)动着看的方(fang)式的转变。电(dian)子游(you)戏作为一种媒介,塑造了我们面(mian)对(dui)它时(shi)特有的感知方(fang)式与参与模式,这种影响在(zai)观看中得以延续。那么,这种感知是如何被(bei)塑造的?又是如何延续的?这一问题的切入(ru)点就在(zai)于“看游(you)戏”所依赖的屏幕(mu)——屏幕(mu)从(cong)来都不是一个(ge)呈现信息的中立媒介,它既建(jian)构了内(nei)容的表(biao)现形式,也深刻影响了受(shou)众与媒介之间的互动方(fang)式,亦成为重塑媒介体验的核心接口(kou)。
列夫·马诺维奇(qi)曾追(zhui)溯屏幕(mu)的历史谱(pu)系,并(bing)将其归纳为三种主要类型:第一种是经典屏幕(mu)(Classical Screen),指静态图像的二(er)维平面(mian),如绘画、照片。这类屏幕(mu)注重对(dui)现实的模仿,画面(mian)固(gu)定且界限明(ming)确(总是一个(ge)矩形的平面(mian),这一形式延用至电(dian)影银幕(mu)和计算机屏幕(mu));第二(er)种是动态屏幕(mu)(Dynamic Screen),即在(zai)经典屏幕(mu)的基(ji)础(chu)上,呈现随时(shi)间变化的动态图像,也就是电(dian)影、电(dian)视、录像的屏幕(mu)(银幕(mu));第三种是实时(shi)屏幕(mu)(Real-Time Screen),能够实时(shi)生成和更新内(nei)容,反映出观察对(dui)象(xiang)的变化,如视频(pin)监控、计算机屏幕(mu)、仪表(biao)显示盘。当这种屏幕(mu)具有了交互性之后,就发展(zhan)出了我们目前所使用的各(ge)种交互界面(mian)。[16]
动态屏幕(mu)与实时(shi)屏幕(mu)的关键区别在(zai)于,前者呈现“过去的影像”,后者呈现“当下的影像”。对(dui)此,埃尔基(ji)·胡塔莫(mo)曾批评这一分类过于简略(lue),他(ta)认为马诺维奇(qi)忽视了屏幕(mu)形式的多样(yang)性,例如许多绘画是使用圆形或椭(tuo)圆形框(kuang),并(bing)非矩形;且未充分考(kao)虑屏幕(mu)功能的交叉(cha)性,例如电(dian)视和计算机屏幕(mu)既可显示“当下的影像”,也可播放“过去的影像”[17](当然,在(zai)计算机屏幕(mu)上呈现的游(you)戏视频(pin)也如此,它可能显示即时(shi)的游(you)戏直播,也可能显示过去的游(you)戏录像)。
首先,关于第一点,其实相(xiang)较于胡塔莫(mo)的屏幕(mu)考(kao)古学对(dui)更广泛(fan)的屏幕(mu)实践(jian)的关注,马诺维奇(qi)的分类明(ming)显更聚焦于他(ta)的问题意识,即通过回溯计算机屏幕(mu)的发展(zhan)史,发现其对(dui)过往屏幕(mu)的继(ji)承(cheng)与革新。因(yin)此,他(ta)并(bing)不旨在(zai)刻画屏幕(mu)的历史细节,而是试图厘清屏幕(mu)功能的演(yan)变逻辑;关于第二(er)点,马诺维奇(qi)明(ming)确指出,这三种屏幕(mu)并(bing)非并(bing)列关系,而是逐层包含:计算机屏幕(mu)是交互屏幕(mu)的代表(biao),交互屏幕(mu)是实时(shi)屏幕(mu)的子类型,实时(shi)屏幕(mu)是动态屏幕(mu)的子类型,动态屏幕(mu)是经典屏幕(mu)的子类型。[18]这种包含关系表(biao)明(ming),每种屏幕(mu)都延续并(bing)叠加了前一类型的功能,因(yin)此很难(nan)对(dui)某一屏幕(mu)进行(xing)严格归类。
不过,这一分类的意义也并(bing)不在(zai)于以某个(ge)屏幕(mu)的实际应用方(fang)式(直播或录播)来界定其属性,而在(zai)于揭示出不同阶段的屏幕(mu)如何塑造了受(shou)众体验并(bing)支(zhi)持了不同的使用方(fang)式。换言(yan)之,马诺维奇(qi)的分类着眼于观看模式的断(duan)裂点:动态屏幕(mu)致力于构建(jian)一个(ge)封闭的虚拟(ni)世(shi)界,由此塑造了“观众”的观看模式,强调对(dui)屏幕(mu)世(shi)界的完全认同与沉(chen)浸;实时(shi)屏幕(mu)则(ze)将单纯(chun)的观看者转变为“用户”,赋予其操控和交互的能力,邀请他(ta)们直接介入(ru)内(nei)容。电(dian)影画面(mian)与游(you)戏画面(mian)的一个(ge)核心区别也就在(zai)于此——动态屏幕(mu)支(zhi)持“看”,实时(shi)屏幕(mu)则(ze)支(zhi)持“玩”。这是两种媒介效应的不同来源(yuan)。
而“云玩”的核心,就在(zai)于实时(shi)屏幕(mu)的在(zai)场激发了云玩家(jia)对(dui)交互过程的高度关注和期待。例如,在(zai)对(dui)“Just watchers”(纯(chun)观众)的调查中,受(shou)访(fang)者普遍表(biao)示,游(you)戏的交互性是使其区别于看其它叙事媒介的重要特征,相(xiang)较于影视作品,游(you)戏视频(pin)的吸引力在(zai)于能看到故事“实时(shi)发生的过程”。一位受(shou)访(fang)者提(ti)到:“电(dian)子游(you)戏与现实之间有一种独特的联系,这是电(dian)视剧(ju)无法企及的。你在(zai)看别人玩游(you)戏时(shi),会知道他(ta)们的行(xing)为会直接影响游(you)戏的发展(zhan)。”另有受(shou)访(fang)者更将看游(you)戏比喻为“观看电(dian)影创作的幕(mu)后花絮(xu)”。[19]
正是这种对(dui)“过程”的关注,使得“云玩”展(zhan)现出了一种“超媒介性”的观看逻辑。在(zai)杰伊·大卫·博尔特(Jay David Bolter)和理查德·格鲁辛(Richard Grusin)的论述中,超媒介性(hypermediacy)是与直接性(immediacy)所并(bing)行(xing)的两种再媒介化的逻辑。所谓再媒介化,指的是一种媒介在(zai)另一种媒介中的再现,强调新媒介对(dui)旧媒介的吸收(shou)、模仿和重塑。这一过程存在(zai)两种核心逻辑:直接性逻辑试图抹除媒介化的痕迹(ji),向受(shou)众承(cheng)诺一种无中介的体验,其最(zui)极致的代表(biao)就是虚拟(ni)现实技术,旨在(zai)营造一个(ge)沉(chen)浸式的统一视觉空间;而超媒介性逻辑则(ze)倾向于承(cheng)认多重媒介的再现行(xing)为并(bing)使它们可见,从(cong)而保持一种多样(yang)性的感觉。这一逻辑广泛(fan)运用于超媒体中,比如我们日常使用的计算机界面(mian)、多媒体程序(xu)和视频(pin)游(you)戏等,它们通过多种媒介元素(文(wen)本、图像、视频(pin)、音频(pin))的并(bing)置(zhi)构建(jian)了一个(ge)异(yi)质空间,用户游(you)走于各(ge)个(ge)窗口(kou)之中,也高度自觉中介的存在(zai)。
同样(yang),电(dian)子游(you)戏视频(pin)也是一种超媒介性实践(jian),它通过整合动态屏幕(mu)与实时(shi)屏幕(mu),使观众在(zai)观看时(shi)仍能感受(shou)到强烈的实时(shi)性和互动感:交互过程的显现、操作界面(mian)的可见性以及玩家(jia)的同步评论,都在(zai)不断(duan)提(ti)醒观众这是一场游(you)戏。相(xiang)较于主流电(dian)影对(dui)“透明(ming)性”(通过隐(yin)藏(cang)摄影机来抹除自身媒介痕迹(ji))的追(zhui)求,游(you)戏视频(pin)显然是一种强化媒介经验的表(biao)达。因(yin)此,电(dian)子游(you)戏的观看是需要运用超媒介经验的,这种看“不是通过一种扩展(zhan)和统一的凝视,而是通过短暂的时(shi)刻将他(ta)的注意力引向这里或那里,这种经验是一种瞥视( glance),而不是凝视(gaze)......瞥视的美(mei)感让观众意识到创造的过程和观看的过程,而不仅仅是作品本身。”[20]
恰如上文(wen)所述,我们看游(you)戏,某种程度上是在(zai)观看交互的“发生”,获得的是一种目睹游(you)戏“以某种方(fang)式参与其自身建(jian)构过程”的感觉。游(you)戏公然标示其在(zai)场,使“云玩家(jia)”观察到游(you)戏的生产机制,并(bing)共享游(you)玩过程。所以“云玩”实则(ze)是一种超媒介地看,它标志着一种新的观看逻辑和媒介经验正在(zai)流通。
二(er)、如何“看”:具身模拟(ni)交互
在(zai)游(you)戏世(shi)界中,玩家(jia)是意义生产的主体,看游(you)戏的乐趣也在(zai)于观看玩家(jia)的操作。云玩家(jia)通过代入(ru)玩家(jia)的交互过程而获得替代性的游(you)戏体验,因(yin)此,除观看逻辑外,看游(you)戏的沉(chen)浸机制也与看电(dian)影不尽相(xiang)同。
回想一下,我们通常把电(dian)影的主要角色称(cheng)为“主角”,而把游(you)戏的主要角色称(cheng)为“主控”或者化身(Avatar),这两种称(cheng)谓背后暗含着媒介体验上的根(gen)本差异(yi)。在(zai)电(dian)影中,观众对(dui)角色的代入(ru)更多源(yuan)于一种心理层面(mian)的认同。事实上,包括(kuo)电(dian)影在(zai)内(nei)的传统媒体大多都通过角色认同来使受(shou)众沉(chen)浸于故事世(shi)界,从(cong)角色的视角体验其情绪和观点,从(cong)而与之建(jian)立情感连接。这种观看依赖于观众的思维和想象(xiang)力,是一种有意识的心理过程。电(dian)影因(yin)此时(shi)常被(bei)视为是一种“心智的机器”。
而电(dian)子游(you)戏的代入(ru)感更多地依赖于“化身认同”(avatar identification)[21]。相(xiang)比于角色认同,玩家(jia)会认为游(you)戏角色就是“我”,这一认同的关键在(zai)于玩家(jia)与游(you)戏角色之间的实时(shi)反馈机制,而非情感或心理层面(mian)的共鸣。游(you)戏研究学者Rune Klevjer曾强调,化身不一定是具体的某个(ge)的“角色”,也可以是飞机、赛车、弹珠,或者只是一个(ge)光标,它的核心在(zai)于为玩家(jia)提(ti)供一种“具身能动性”(embodied agency),即赋予玩家(jia)通过操控化身进行(xing)行(xing)动的能力,从(cong)而实现在(zai)游(you)戏世(shi)界的“在(zai)场”(presence)。[22]他(ta)借助梅洛-庞蒂的身体现象(xiang)学解释了这一点:身体是主体存在(zai)的基(ji)础(chu),人类的存在(zai)方(fang)式不是笛卡尔的“我思”,而是“我能”——一个(ge)基(ji)于身体行(xing)动的存在(zai)方(fang)式。电(dian)子游(you)戏正是直接利用了我们经验身体的构造,游(you)戏玩家(jia)能通过使用键盘、鼠标或游(you)戏手柄,建(jian)立与游(you)戏世(shi)界相(xiang)链接的“身体图式”,并(bing)借由化身塑造出了在(zai)游(you)戏世(shi)界中的“我能”。例如玩家(jia)会说“我跳过去了”或“我没打中”,而不是说“那个(ge)角色跳过去了”。因(yin)此,这是一种需要借助身体经验而产生的具身性认同。
这种具身能动性的形成并(bing)非一蹴而就,而是通过不断(duan)练习,逐渐将操作技能内(nei)化为“直觉”的结果(guo)。就如初次接触一款游(you)戏时(shi),我们往往需要有意识地完成每一步操作,如调整视角、瞄准目标、按键射击或移动。但随着练习的积累,这些操作逐渐自动化,我们能够在(zai)无须刻意思考(kao)的情况下迅速完成动作。例如《英雄联盟》中的灵活“走A”(攻击后迅速移动以规避伤(shang)害)、《双人成行(xing)》中的“BBY”(二(er)段跳加冲刺以跨越远距离)等操作,都是反复(fu)练习后形成的直觉反应。
在(zai)神经心理学等相(xiang)关领域的研究中,这种“非先天性直觉”的形成可以通过感知-运动模拟(ni)(perceptual-motor simulation)来解释。个(ge)体通过隐(yin)性学习[23]掌握某项运动技能后,逐渐建(jian)立了“具身直觉模拟(ni)”机制(embodied intuitive simulation),大脑可以根(gen)据感知-运动数据[24]构建(jian)出行(xing)动的预测模型,模拟(ni)复(fu)杂的行(xing)动并(bing)预判其结果(guo),同时(shi)在(zai)前馈的层面(mian)上调控行(xing)为。这一模拟(ni)的过程是无意识且直觉化的——直觉即模拟(ni)(Intuition as Simulation)。[25]
当我们通过借助工具来完成某项操作时(shi),这一原理同样(yang)适用,并(bing)可进一步区分为两种类型的中介动作。其一是一阶中介动作(first-order mediated actions),即主体直接使用身体控制近端工具作用于外部物体,此时(shi)主体的身体、工具与外部客体之间存在(zai)着直接的空间联系,如网球运动员用球拍击球;而玩游(you)戏则(ze)涉及二(er)阶中介动作(second-order mediated actions),玩家(jia)需要使用近端工具(鼠标、手柄)来操控化身(虚拟(ni)空间中的远端工具)进行(xing)一系列动作(外部虚拟(ni)对(dui)象(xiang))。在(zai)这一过程中,玩家(jia)会在(zai)自身的多感官反馈(基(ji)于本体感觉数据)与远端化身相(xiang)关的视觉数据之间建(jian)立起时(shi)空对(dui)应关系,最(zui)终塑造一种远程在(zai)场的体验。[26]这从(cong)科学的角度验证了前文(wen)所述的哲学推论。正如Rune Klevjer所言(yan),“游(you)戏中的认同或者说沉(chen)浸机制不依赖于视觉上的叙事性沉(chen)浸,‘义体’远程在(zai)场不是一种假想或心理投射,而是真实的身临其境。”[27]电(dian)子游(you)戏的代入(ru)感正是基(ji)于这种直觉化操作的习得。玩游(you)戏是一种具身实践(jian)(embodied practices)[28],这也就是“看”与“玩”之间分明(ming)的界限。
当游(you)戏被(bei)再媒介化为视频(pin)时(shi),“看游(you)戏”的代入(ru)方(fang)式并(bing)未与“玩游(you)戏”完全割裂。镜像神经元研究表(biao)明(ming),当个(ge)体观察他(ta)人执行(xing)某种动作或观察到其效果(guo)时(shi),大脑中负责(ze)自身执行(xing)此类动作的区域会被(bei)激活。[29]这种由镜像匹配(pei)系统(mirror matching system)支(zhi)持的感知-运动整合(sensorimotor integration)会激发神经活动,这些活动不仅用于生成和控制与目标相(xiang)关的行(xing)为,还(hai)能够映射出他(ta)人行(xing)为的目标和意图。通过这一过程,个(ge)体与他(ta)者之间建(jian)立了直接的联系:观察者通过一种无意识的运动共振过程(motor resonance),能够利用自身的资源(yuan)直接体验他(ta)人的世(shi)界。[30]
我们由此可以认为,“看游(you)戏”的代入(ru)方(fang)式依然是具身的。尽管观众无法亲自操作化身,但他(ta)们通过自己玩游(you)戏获得了一种直觉化的操控能力,这种能力不仅在(zai)实际游(you)玩中生效,还(hai)能够在(zai)观看他(ta)人游(you)戏时(shi)被(bei)镜像神经元无意识地激活。云玩家(jia)通过对(dui)交互进行(xing)具身模拟(ni),解码了屏幕(mu)中运动的意图,这使得他(ta)们甚至能预测这一动作的结果(guo),从(cong)而对(dui)玩家(jia)的操作发表(biao)评论。显然,观影强调心理代入(ru),而看游(you)戏则(ze)需要调用身体经验完成具身代入(ru),这将观看者直接“卷入(ru)”了游(you)戏的实时(shi)生成过程。
这也解释了为何有经验的玩家(jia)更容易理解游(you)戏视频(pin)的内(nei)容。回想我们初次接触3D游(you)戏时(shi),往往需要适应一下双轴操控,在(zai)这个(ge)过程中逐渐学会协调视角控制与化身移动,并(bing)建(jian)立起对(dui)游(you)戏世(shi)界的空间感知。对(dui)于完全缺乏3D游(you)戏经验的观众而言(yan),视频(pin)中无规律的视角变化可能会让他(ta)们感到晕眩或困惑,难(nan)以理解其中的内(nei)容。而有经验的玩家(jia)则(ze)能顺畅地跟(gen)随镜头(tou)运动,明(ming)白屏幕(mu)上的动作如何对(dui)应玩家(jia)的操作,甚至会对(dui)同样(yang)的视频(pin)评论道:“这个(ge)主播镜头(tou)转得真稳”。这实际上就是观众在(zai)观看时(shi)无意识地对(dui)交互进行(xing)了具身模拟(ni)。
有研究指出,游(you)戏观众展(zhan)现出了一种“交互式观众”的潜力,但该研究主要是从(cong)交互界面(mian)设计的角度出发,因(yin)此将游(you)戏观众分为被(bei)动观众(如看电(dian)视或电(dian)影般观看游(you)戏)和积极参与互动的观众(即观众玩家(jia),通过聊天或影响游(you)戏等方(fang)式参与)[31],其重点关注的也是后者。然而,本文(wen)通过对(dui)“看”的机制的挖掘,发现仅仅是“看”,也已不同于传统影视中的被(bei)动观看。云玩家(jia)所代入(ru)的,不是角色的视角或情绪,而是玩家(jia)的操作和交互过程。可以说,“看游(you)戏”本身就是一种“交互式观看”。
三、朝向未来媒介的观看练习
看游(you)戏应用着与看电(dian)影截然不同的沉(chen)浸机制,也使之呈现出了一种新的视听表(biao)达。主流电(dian)影通常是围绕叙事目标构建(jian)出的一套完整、连贯、有因(yin)果(guo)逻辑的运动影像,这促(cu)使观众在(zai)观影时(shi)完成了电(dian)影的“双重认同”:第一重是观众对(dui)摄影机的认同,第二(er)重是观众对(dui)影片中人物和角色的认同。连续性剪辑、轴线原则(ze)、视觉引导等等经典电(dian)影语(yu)言(yan)的发展(zhan)也正是建(jian)立在(zai)维持这种认同之上,观众因(yin)而能够全然融入(ru)叙事,沉(chen)浸于银幕(mu)世(shi)界。每当我们注意到摄影机的存在(zai)的时(shi)候,往往是打破电(dian)影沉(chen)浸的时(shi)刻。
然而,游(you)戏视频(pin)并(bing)不试图隐(yin)藏(cang)其媒介性,而是主动呈现生成机制,角色的移动与视角变化是玩家(jia)操作的直接响应,影像的“果(guo)”依赖于输入(ru)的“因(yin)”。因(yin)此,游(you)戏视频(pin)往往表(biao)现为一系列混乱、无序(xu)甚至断(duan)裂的“非叙事性”运动:角色始终一致的前进姿势、战斗时(shi)的重复(fu)躲避与跳跃、经常性的卡顿、突兀的镜头(tou)切换,以及缺乏情节铺垫的打怪升级过程。甚至在(zai)即时(shi)战略(lue)类这种受(shou)“电(dian)影化”的影响更小的游(you)戏中,若观众缺乏相(xiang)关游(you)戏经验,可能连关注焦点都难(nan)以把握。但看游(you)戏却(que)并(bing)未因(yin)此丧失沉(chen)浸感,镜头(tou)叙事功能的空缺反而激发了观众的记忆、体验与期待,促(cu)使观众代入(ru)其中,并(bing)由此产生了情节之外的叙事能量。
正如我们前文(wen)所述,看游(you)戏与看电(dian)影的“打开方(fang)式”是不同的,而这恰恰反映了一种“观看行(xing)为”的变迁。越来越多的研究表(biao)明(ming),观看并(bing)非是纯(chun)粹的视觉活动,而是具身性的。也就是说,当我们观看运动影像时(shi),调用的并(bing)不仅仅是意识层面(mian)的认知功能,前意识层面(mian)的身体经验也在(zai)发挥作用。看游(you)戏显然是一种具身观看。事实上,看电(dian)影同样(yang)如是,只不过电(dian)影倾向于让影像运动贴合我们的日常感知经验,因(yin)此我们难(nan)以察觉这一具身性。
罗杰·F.库克在(zai)《后电(dian)影视觉》中提(ti)出了“观看行(xing)为的进化”这一命题,即视听媒介在(zai)观看过程中以重组(处理感官数据和指导身体运动的)神经网络的方(fang)式与身体相(xiang)接触,持续改变着我们的身体处理技术图像的方(fang)式,改变着人类的感知本身。这种生物性与技术性之间的交融体现了人类与技术的共同进化。其实,“蒙太奇(qi)”就已经鲜明(ming)地体现了这一点。作为一项打破电(dian)影连续性的影像实践(jian),它要求观众一同参与意义的建(jian)构。正如一项认知心理学的研究显示,没有运动影像经验的人根(gen)本看不懂蒙太奇(qi)[32],因(yin)为缺乏影像经验,他(ta)们无法在(zai)镜头(tou)间建(jian)立起逻辑和情感联系。因(yin)此,研究认为只有那些经过影像化“训练”的观众,才能与电(dian)影及其创作者“合作”。[33]
同样(yang),只有经过游(you)戏“训练”的观众,才能与游(you)戏视频(pin)及其创作者“合作”。事实上,即便不常玩游(you)戏,电(dian)子游(you)戏一种作为高度传播的媒介形式,也已在(zai)无形中对(dui)观众进行(xing)了“观看训练”。在(zai)“Just Watchers”研究中,受(shou)访(fang)者坦言(yan):“我不练习玩游(you)戏;我练习观看游(you)戏。”[34]也正如陈旭光等人指出:“随着视频(pin)游(you)戏作为娱乐方(fang)式的普及,当代观众在(zai)一定程度上都具有潜在(zai)的游(you)戏经验。”[35]可以说,游(you)戏视频(pin)与传统视听逻辑之间更直接的断(duan)裂,使“看游(you)戏”更直接地凸显了个(ge)人经验在(zai)内(nei)容整合中的作用,它也确实正在(zai)以一种“比电(dian)影在(zai)其存在(zai)过程中更戏剧(ju)性的,或者至少是更迅速因(yin)而更易被(bei)察觉的方(fang)式来重新配(pei)置(zhi)我们的大脑回路。”[36]
当我们将“看游(you)戏”置(zhi)于“观看行(xing)为的进化”谱(pu)系中,会发现这场由电(dian)子游(you)戏引领的感知进化,或许比我们意识到的更为久远:电(dian)子游(you)戏自开始设计之时(shi),就在(zai)训练和调整我们的观看行(xing)为。(部分原因(yin)是)由于缺乏计算机处理能力或基(ji)本的人工智能系统,最(zui)早的视频(pin)游(you)戏往往需要多个(ge)玩家(jia)同时(shi)在(zai)场。例如,20世(shi)纪60年代初的《太空大战》(Space War)就是一款旨在(zai)测试计算机性能的多人数字竞赛游(you)戏,它被(bei)设计为通过“愉快(kuai)且积极的方(fang)式”吸引他(ta)人参与。也就是说,视频(pin)游(you)戏在(zai)一开始就有意吸引玩家(jia)和观众一起去关注屏幕(mu)上的事件。[37]这种对(dui)注意力的直接引导,不免让我们想到“吸引力电(dian)影”[38]的概(gai)念。其实不难(nan)发现,游(you)戏影像的许多特征都耦合着后电(dian)影的特征,比如对(dui)视觉奇(qi)观的强调,比如对(dui)“连续性”的淡(dan)化[39],比如对(dui)“情动”效果(guo)的追(zhui)求。而后电(dian)影研究所关注的,正是数字媒介对(dui)电(dian)影的生产逻辑和视听美(mei)学的“反哺”,那么这也意味着,电(dian)子游(you)戏作为一种综合性的原生数字运动影像媒介,实际上在(zai)更大范围内(nei)参与着对(dui)整体视听媒介生态的塑造。可以说,当代游(you)戏影像是后电(dian)影视觉的重要构造者、诠释者之一。
也因(yin)此,在(zai)这条人与运动影像媒介共同进化的道路上,“看游(you)戏”或许已成为我们通往未来媒介的过渡地带。较之经典电(dian)影时(shi)代的观看模式,如今的观众不再作为一个(ge)固(gu)定不动的观看者,需要调动更多感官参与的观看方(fang)式逐渐成为主流。无论是VR电(dian)影,还(hai)是AI 生成式互动视频(pin)、AI电(dian)影院等更具显性互动的新兴影像技术,都在(zai)日益强调观众的能动性,推动观众成为叙事机制的一环。这些影像实践(jian)共同指向了一个(ge)方(fang)向:我们正从(cong)被(bei)动的视觉引导,走向更具参与性、交互性的视听文(wen)化。尽管我们不能简单地将这一趋势归结于“媒介进步”,但它显然已与创作端的“人机协同”相(xiang)呼应,构成了一种“观众与作品共在(zai)”的生态。
而在(zai)这一视听文(wen)化的演(yan)进中,“看游(you)戏”扮演(yan)了重要的角色。作为综合了运动影像美(mei)学和实时(shi)交互技术的大众视听媒介,电(dian)子游(you)戏通过视频(pin)化传播,对(dui)受(shou)众进行(xing)了观看训练,激活了“交互式观看”。一方(fang)面(mian),它帮助观众调用已有的视听和交互经验,适应后电(dian)影时(shi)代的视听语(yu)言(yan),缓解被(bei)动观看与主动感知之间的张力;另一方(fang)面(mian),这标示了观看行(xing)为的转型轨迹(ji),揭示出观众正在(zai)生成的媒介经验,已然为迎接更具交互性的视听媒介做好了准备。
游(you)戏研究平台“落日间”曾畅想电(dian)子游(you)戏是“朝向未来生活的演(yan)练”[40],因(yin)为玩游(you)戏时(shi),数字技术的使用拓展(zhan)了我们的“身体图示”,这种经验的积累或许能帮我们更好地适应未来的数字生活。那么在(zai)这里我们不妨说,“看游(you)戏”看似是玩家(jia)沦为观众,实则(ze)是一种“朝向未来媒介的观看练习”。
四(si)、结语(yu)
电(dian)子游(you)戏无疑正在(zai)深刻改造视频(pin)媒介,游(you)戏视频(pin)作为其衍生品,催生了一种强调具身性的交互式观看行(xing)为,并(bing)培养了一代自动与其“合作”的“看游(you)戏的人”。在(zai)这一过程中,看游(you)戏彰显了与看电(dian)影所不同的观看方(fang)式:它鼓励观众调动更多的感官参与,主动解码交互过程,自行(xing)“缝(feng)合”断(duan)裂的运动影像,从(cong)而共享由玩家(jia)所书写(xie)的游(you)戏感与叙事体验。这或许正是“影游(you)融合”的题中之义——不止是电(dian)影的“游(you)戏化”,也不止是游(you)戏的“电(dian)影化”,在(zai)“看游(you)戏”的影像流中,一种新的视听文(wen)化与媒介经验正在(zai)生成。这种特殊(shu)的影游(you)融合现象(xiang)拓宽了我们对(dui)未来视听媒介的想象(xiang),也理应值得更多关注。
注释:
[1] Lai Lin Thomala.Live streaming in China - statistics & facts.https://www.statista.com/topics/10915/live-streaming-in-china/#topicOverview
[2] 游(you)戏产业报告:付费(fei)率超手游(you)10倍,游(you)戏视频(pin)300亿的产业不止有直播(附(fu)报告)https://mp.weixin.qq.com/s/nKfaIJ-tz9xp1IVbb6yBHQ
[3] Cheung, Gifford and Jeff Huang. “Starcraft from the stands: understanding the game spectator.” Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (2011): n. pag.
[4] Wulf, Tim et al. “Watching Players: An Exploration of Media Enjoyment on Twitch.” Games and Culture 15 (2018): 328 - 346.
[5] Stahlke, Samantha N. et al. “The Fall of the Fourth Wall: Designing and Evaluating Interactive Spectator Experiences.” Int. J. Gaming Comput. Mediat. Simulations 10 (2018): 42-62.
[6] 指那些表(biao)示自己不想玩电(dian)子游(you)戏,但却(que)热衷于观看他(ta)人玩电(dian)子游(you)戏的人。Orme, Stephanie. ““Just watching”: A qualitative analysis of non-players’ motivations for video game spectatorship.” New Media & Society 24 (2021): 2252 - 2269.
[7] 吴建(jian)业.玩家(jia)的“缺失”与“观众”的诞生——“云玩”的游(you)戏经验与媒介迁移.澎湃思想市场https://mp.weixin.qq.com/s/Jh7pQK0-Q7fTadyr_b57lA
[8] 马歇(xie)尔·麦克卢汉. 何道宽译注.理解媒介[M].南京:译林出版社,2019.74.
[9] 同注释8
[10] 同注释7
[11] 陈新儒.游(you)戏研究需要坚持“玩家(jia)原教旨主义”吗?——从(cong)“云玩”现象(xiang)说起.澎湃思想市场.https://mp.weixin.qq.com/s/aPVjLXCODJiAmQsA8fBe1Q
[12] 同注释7
[13] 约翰·赫伊津哈.游(you)戏的人——文(wen)化的游(you)戏要素研究[M].北京北京大学出版社:2014-10.
[14] 相(xiang)关研究见Pizzo, Anthony D. et al. “eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives.” Sport marketing quarterly 27 (2018): 108.
[15] Sjöblom, Max et al. “Content structure is king: An empirical study on gratifications, game genres and content type on Twitch.” Comput. Hum. Behav. 73 (2017): 161-171.
[16] [俄]列夫·马诺维奇(qi). 车琳译注.新媒体的语(yu)言(yan)[M].贵(gui)州:贵(gui)州人民出版社,2020.
[17] 埃尔基(ji)·胡塔莫(mo).屏幕(mu)学的要素:走向屏幕(mu)考(kao)古学.微信公众号:观察者的技术.https://mp.weixin.qq.com/s/DyR3_broan2aJar6xj8ZZQ
[18] 同注释16
[19] 同注释6
[20] 杰·大卫·博尔特,理查德·格鲁辛,张斌.再媒介化[J].文(wen)化研究,2020,(04):3-44.
[21] 衡书鹏,周宗奎,孙丽君.视频(pin)游(you)戏中的化身认同[J].心理科学进展(zhan),2017,25(09):1565-1578.
[22] Rune Klevjer.Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Game 计算机游(you)戏中的义肢控制现象(xiang)学.落日间.https://mp.weixin.qq.com/s/ybc1dGsA06G9YbS8dlwWNg
[23] 隐(yin)性学习是指获得无意识 (隐(yin)性) 知识的过程,这是人类认知的重要特征。许多复(fu)杂行(xing)为,包括(kuo)语(yu)言(yan)理解与生成、音乐认知、直觉决策和社会互动,都被(bei)认为在(zai)很大程度上依赖于隐(yin)性知识。
[24] 感知-运动数据是指感知系统和运动系统之间相(xiang)互作用生成的信息。它帮助个(ge)体感知环境、规划动作并(bing)进行(xing)实时(shi)调整,特别是在(zai)需要高精度动作控制的任务中。
[25] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “From the body to the tools and back: A general framework for presence in mediated interactions.” Interact. Comput. 24 (2012): 203-210.
[26] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “Extending the self through the tools and the others: A general framework for presence and social presence in mediated interactions.” (2014).
[27] 同注释22
[28] 章戈浩.数字功夫:格斗游(you)戏的姿态现象(xiang)学[J].国际新闻界,2018,40(05):27-39.DOI:10.13495/j.cnki.cjjc.2018.05.002.
[29] mirror neurons, Rizzolatti et al., 1996; Rizzolatti et al., 1998
[30] Pianzola, Federico et al. “Presence, flow, and narrative absorption: an interdisciplinary theoretical exploration with a new spatiotemporal integrated model based on predictive processing.” Open Research Europe 1 (2020): n. pag.
[31] 同注释5
[32] 在(zai)一项认知心理学的研究中,研究者前往土耳(er)其西南部山区一处与世(shi)隔绝的村庄(zhuang)里,向此地从(cong)未有过任何观影经验的村民放映了根(gen)据历史记述拍摄的库里肖夫实验素材。结果(guo)显示,这些此前从(cong)未看过运动影像的人根(gen)本无法理解这个(ge)片段的意思,更无法在(zai)中性的脸和与之连缀的画面(mian)间建(jian)立起逻辑和情感上的联系,他(ta)们认为这组影像只不过是三张被(bei)分别展(zhan)示出来的照片而已。
[33] 转引自王娅姝,曹正操,王宜文(wen).神经电(dian)影学视角下“库里肖夫效应”的重返与再验[J].北京电(dian)影学院学报,2024,(04):15-24.
[34] 同注释6
[35] 陈旭光,李雨谏.论影游(you)融合的想象(xiang)力新美(mei)学与想象(xiang)力消费(fei)[J].上海大学学报(社会科学版),2020,37(01):37-47.
[36] [美(mei)]罗杰·F·库克. 韩晓(xiao)强译注.后电(dian)影视觉[M].桂林:广西师范大学出版社,2023.4
[37] Lin, Jih-Hsuan Tammy et al. “Setting the digital stage: Defining game streaming as an entertainment experience.” Entertain. Comput. 31 (2019): n. pag.
[38] “吸引力电(dian)影”的概(gai)念由汤姆·甘宁提(ti)出,他(ta)指出早期电(dian)影缺乏连贯的叙事,而是提(ti)供了一种技术创新的新观看体验,这种电(dian)影将视觉奇(qi)观置(zhi)于叙事之上。游(you)戏研究者勒内(nei)・格拉斯(René Glas)认为游(you)戏实况视频(pin)(Let's Play,缩写(xie)为LP)与早期吸引力电(dian)影具有相(xiang)似性,并(bing)解释说:“对(dui)于 LP 视频(pin)的观众来说,LP 创作者成为了一个(ge)类似早期电(dian)影中所讨论的“homunculus”。但这里的“homunculus”不是通过非叙事性参与促(cu)进‘叙事性沉(chen)浸’,而是通过非游(you)戏性参与触发一种可以被(bei)称(cheng)为‘游(you)戏性沉(chen)浸’的东西”.具体论述见Glas, René. “Vicarious play: Engaging the viewer in Let’s Play videos.” Empedocles: European Journal for The Philosophy of Communication 5 (2015): 81-86.
[39] 后电(dian)影理论家(jia)史蒂文(wen)·沙维罗(Steven Shaviro)认为在(zai)数字电(dian)影时(shi)代连续性不再重要,连续性规则(ze)的使用和违反都不再是观众体验的中心。具体可见《后电(dian)影视觉》
[40] E55 电(dian)子游(you)戏:朝向未来生活的演(yan)练.落日间.https://mp.weixin.qq.com/s/p-KMfZXD44MiFqgXWrwIWA