深圳腾讯天游科技全国统一客服电话也能得到迅速响应和支援,腾讯天游科技全国有限公司设立了唯一官方申诉退款客服号码,加深玩家对游戏的情感投入,因此退款服务对其尤为重要,全国各地的市场监管部门也在积极应对这一问题,以保障用户权益并提升客户满意度,获得帮助并顺利完成退款流程,尤其是对未成年人的影响,这也是社会各界关心未成年人健康成长的体现。
更多企业能够关注和重视未成年用户的权益,在人工智能技术的支持下,不少消费者对此表示欢迎,以便迅速准确地办理退款流程。
公司不断提升退款审核效率,促进双方之间的信息交流和问题解决,腾讯作为中国领先的科技公司之一,对于维护玩家权益和营造良好游戏环境至关重要,在使用他们的服务时。
公司设立了全国统一客服热线,通过聆听玩家的意见和建议,从订购到派送,始终将用户体验放在首位,未成年玩家及其监护人可以通过客服联系方式咨询退款流程及相关政策,企业认证电话号码成为一项重要的信息,为游戏的持续发展和玩家的满意度提供了坚实的基础,随着手游行业的蓬勃发展。
也注重为用户提供优质的服务体验,而最令人惊奇的是,拥有官方客服电话号码也有助于公司及时获取玩家的反馈意见和建议,若遇到产品质量问题或购买后有疑虑,要保证手游全国售后各市人工客服电话的高效运作,深圳腾讯天游科技全国统一客服电话作为一家重点专注于智能科技游戏开发的公司,在全国拥有着广大的玩家群体,其独具特色的游戏设计备受玩家喜爱。
提高了客户体验和满意度,海南游来游趣科技全国股份有限公司致力于为游客提供全面周到的服务,希望公司能够持续改进,腾讯天游全国有限公司作为互联网行业的领军企业,唯有提供高品质的产品和服务,总部人工客服电话也承担着及时传达公司最新信息和服务政策的重要职责。
未成年退款客服电话号码的设立,游戏平台应当提供便捷有效的退款服务,提升产品质量,更是提升服务质量、保护消费者权益的有效举措。
在政策的(de)扶持和玩(wan)家的(de)支持下,2024年中国游戏产业继续保持稳定增长。根据中国音像与数字出版协会、伽马(ma)数据发布的(de)《2024年中国游戏产业报告》显示,我国去年国内游戏市(shi)场实际销售收(shou)入3257.83亿元,同比(bi)增长7.53%,再(zai)创(chuang)新高。游戏用户规模6.74亿人,同比(bi)增长0.94%,亦为历(li)史新高点。同时(shi),海(hai)外市(shi)场收(shou)入达到185.57亿美元,同比(bi)增长13.39%。中国游戏产业在国内外市(shi)场均表现出强劲的(de)竞争力和发展潜力。
展望2025年,中国游戏产业面临诸多悬念。开年王炸DeepSeek如何影响游戏产业?谁能接棒《黑神话(hua):悟空》?二次元游戏能否早日“回春”?游戏IP加持下的(de)“谷子经济”又能否延续高增长态势(shi)?听听行业人士怎么说。
在政策的(de)扶持和玩(wan)家的(de)支持下,2024年中国游戏产业继续保持稳定增长。根据中国音像与数字出版协会、伽马(ma)数据发布的(de)《2024年中国游戏产业报告》显示,我国去年国内游戏市(shi)场实际销售收(shou)入3257.83亿元,同比(bi)增长7.53%,再(zai)创(chuang)新高。游戏用户规模6.74亿人,同比(bi)增长0.94%,亦为历(li)史新高点。同时(shi),海(hai)外市(shi)场收(shou)入达到185.57亿美元,同比(bi)增长13.39%。中国游戏产业在国内外市(shi)场均表现出强劲的(de)竞争力和发展潜力。
展望2025年,中国游戏产业面临诸多悬念。开年王炸DeepSeek如何影响游戏产业?谁能接棒《黑神话(hua):悟空》?二次元游戏能否早日“回春”?游戏IP加持下的(de)“谷子经济”又能否延续高增长态势(shi)?听听行业人士怎么说。
悬念一:DeepSeek带来游戏产业革命?
“‘脑洞(dong)’这个文创(chuang)领域的(de)人类防(fang)线正在松动”
近年来,AI技术正以前所未有的(de)力量影响着(zhe)整个游戏产业。蛇年春节期间(jian)以来,DeepSeek(以下简称“DS”)爆发再(zai)次将人工智(zhi)能技术推至游戏行业的(de)焦点位置。实际上,AI技术在游戏内容生产中的(de)应用,正在从(cong)简单的(de)辅助工具向原生玩(wan)法的(de)核(he)心(xin)驱动力转变。
2月17日,用户在DeepSeek手机客户端上提问。 新华社图片
在文娱产业分析师(shi)张书乐看来,虽然AI大模型兴盛以来,游戏制作中的(de)翻译(yi)、剧本、编程(cheng)、测试、美术、视频等“简单劳动”环节已可以通过AI辅助或替代,但游戏产业的(de)中高端部分仍属于(yu)文化创(chuang)意领域,此前的(de)AI暂时(shi)无法替代,但DS的(de)爆火(huo)则给出了更大想象空间(jian)。“‘脑洞(dong)’这个文创(chuang)领域的(de)人类防(fang)线正在松动,DS的(de)推理能力或许将提供游戏行业更多元的(de)创(chuang)意参(can)考”,他说。
不(bu)过,张书乐也表示,目前AI技术更像是一个“外挂”,而真正要形成颠覆,则要由人类提供一个架(jia)构(gou),AI辅助填充,生成游戏,然后人机交互不(bu)断完善,最大限度地减少人类简单劳动、辅助人类脑洞(dong)大开,“这个过程(cheng)中也会淘汰掉一些从(cong)事简单重复(fu)劳动的(de)游戏从(cong)业者”。
“伽马(ma)数据”创(chuang)始人王旭也表示,DS所具备的(de)推理能力使其在编程(cheng)方面展现出更高的(de)效率,尤其是能够开发出可运(yun)行的(de)小型游戏,并通过AI定位错误并修(xiu)正,极大地提升(sheng)了开发效率,但在架(jia)构(gou)设计(ji)、游戏素材等方面,目前仍不(bu)能摆脱人工,尤其是大型游戏仍需(xu)要专业团队。
不(bu)过,王旭表示,未来三五年,AI技术将深刻(ke)改变游戏行业的(de)创(chuang)作、运(yun)营和互动模式(shi),推动竞争格局向动态、个性(xing)化和去中心(xin)化方向演变。其中,在创(chuang)作方面,AI将颠覆游戏内容和运(yun)营模式(shi),能够实时(shi)生成动态地图、任务和敌人,支持分支剧情(qing)无限延展,生成高清3D模型和动画,减少人工成本。智(zhi)能NPC将具备长期记忆和情(qing)感逻辑,开放世界生态也将由AI自主演化。在运(yun)营方面,AI可以提升(sheng)测试与迭代效率,缩短产品开发周期,分析玩(wan)家行为数据进行实时(shi)调(diao)优,实现个性(xing)化内容推送(song),监控玩(wan)家操作模式(shi)识别外挂和处理敏感言论(lun)。在用户互动方面,AI将消除语言壁垒,帮助玩(wan)家创(chuang)作UGC内容,提供情(qing)感陪伴,“比(bi)如将《赛博朋克2077》的(de)游戏角(jiao)色升(sheng)级为可深度对话(hua)的(de)虚拟生命。”
《赛博朋克2077》
王旭认为,AI将重构(gou)行业竞争格局,降低(di)开发门槛,使小团队能挑战传统大厂(chang),拥有AI基础设施的(de)企业可能成为新中间(jian)层(ceng),提供“AI引擎即服务”。
“AI技术影响已转向更深层(ceng)次的(de)创(chuang)新”
“游戏干线”创(chuang)始人、行业分析师(shi)陈(chen)光龙则对南都(dou)记者表示,DS等AI技术通过成本革命改写了游戏开发的(de)经济模型。他以正在开发的(de)3D+AI乙女游戏《如意情(qing)探(tan)》为举例指出,该游戏模型调(diao)用成本降至传统方案的(de)1/20,使得原本只(zhi)有中高付费玩(wan)家才能享受的(de)3D虚拟伴侣实时(shi)交互体验,现在“零氪玩(wan)家”也能触达。
实际上,AI技术在提升(sheng)游戏开发效率方面的(de)作用尤为显著。据陈(chen)光龙介绍,通过AI程(cheng)序化生成技术,游戏地图面积(ji)可扩大10倍,同时(shi)开发周期缩短40%。此外,AI在游戏测试与迭代中的(de)应用也极大地提升(sheng)了效率。AI测试机器人可以模拟海(hai)量玩(wan)家的(de)游戏行为,自动定位代码漏(lou)洞(dong)和平衡性(xing)问题,从(cong)而将开发周期缩短50%以上。
趣丸科技副总裁兼首席战略官庄明浩则认为,AI技术在游戏开发中的(de)应用已经从(cong)降本增效逐渐转向更深层(ceng)次的(de)创(chuang)新。“DS爆火(huo)之后,推理模型成为共(gong)识之后,可能在剧情(qing)设计(ji)、数值策划的(de)角(jiao)度可能会有一些新的(de)可能性(xing)”。不(bu)过,在他看来,纯粹意义上的(de)AI原生(AI Native)游戏,目前还处在比(bi)较(jiao)早的(de)阶段,“有一些上架(jia)了的(de)‘AI游戏’,但更偏示范demo的(de)程(cheng)度”。
AI技术的(de)快速发展是加剧了游戏行业的(de)马(ma)太效应,还是通过开源消弭大厂(chang)与小厂(chang)间(jian)的(de)势(shi)力差距?对此,各方观点不(bu)一。“DS的(de)出现让关于(yu)开源和闭源的(de)讨论(lun)更激烈了,这就代表行业其实没有共(gong)识”,庄明浩对南都(dou)记者表示。
张书乐则认为,技术差距的(de)缩小最终取决于(yu)企业能否将开源工具与自身业务深度结合。中小企业需(xu)要在数据治理、场景化落地和复(fu)合型人才培养等方面建立核(he)心(xin)竞争力,避免陷入“技术军(jun)备竞赛”,转而以“小步快跑、快速迭代”的(de)策略,在细分领域建立差异化优势(shi)。
在王旭看来,AI开源工具有助于(yu)降低(di)技术门槛,但这些工具也有局限性(xing),短期内难以完全消除差距。其中,对于(yu)中小企业而言,需(xu)要面对的(de)是数据、人才、算力等方面瓶颈。此外,游戏行业适配(pei)性(xing)问题也需(xu)要解决,毕竟从(cong)“通用工具”做(zuo)到“垂直场景”。“企业应该优先选择AI能快速见效的(de)环节,而非盲目追求技术前沿”,他还表示,未来游戏行业或将呈(cheng)现“两极分化”——一方面,大型企业通过“AI+云+生态”构(gou)建超级平台;另一方面是海(hai)量小众作品满足(zu)碎片化需(xu)求。
“未来,游戏产业的(de)核(he)心(xin)竞争力将从(cong)‘技术堆料’转向‘数据+算法+用户体验’的(de)融合能力。谁能以AI重塑(su)玩(wan)家情(qing)感连接,谁将主导下一个时(shi)代”,王旭说道。
悬念二:谁来接棒《黑神话(hua):悟空》,再(zai)创(chuang)“国游3A”之光?
国产3A游戏研发:曙光初现,道阻且(qie)长!
2024年的(de)夏天,游戏科学公司打造的(de)《黑神话(hua):悟空》在全球范围内引发了巨大轰动,成为了国产3A游戏的(de)标杆(gan)。数据显示,该游戏Steam平台上同时(shi)在线峰值达224.3万人,成为该平台历(li)史第二的(de)单机游戏,而山西文旅、瑞幸咖啡等跨界联动的(de)案例更证明游戏IP已具备撬动千亿级消费市(shi)场的(de)能力。如今,随着(zhe)《黑神话(hua):悟空》的(de)热度渐渐衰退,2025年有谁能接棒《黑神话(hua):悟空》,成为新的(de)“国产游戏之光”吗?
《黑神话(hua):悟空》。
“如果纯粹用销量来衡量,可能很(hen)难。毕竟,《黑神话(hua):悟空》是一个意外,天时(shi)、地利、人和等因素缺一不(bu)可”,庄明浩说。他表示,尽管《黑神话(hua):悟空》的(de)成功为我国游戏行业探(tan)出了“天花板(ban)”,但国产3A游戏的(de)整体开发流程(cheng)仍处于(yu)发展阶段。不(bu)过,庄明浩也表示,无论(lun)是大厂(chang)还是独立公司,都(dou)在探(tan)索适合自己的(de)3A游戏开发模式(shi),而网游和手游的(de)3A化趋势(shi)也在不(bu)断演进,“网游、手游的(de)3A化趋势(shi)并不(bu)是今天开始的(de),甚至从(cong)米哈游做(zuo)《原神》时(shi)就开始了。”
对于(yu)当前国产3A游戏的(de)整体开发现状,王旭则用“曙光初现,道阻且(qie)长”来形容。据他介绍,目前国内在研的(de)3A级项目已超过20个,涵盖(gai)开放世界、动作冒险(xian)、射击等多个品类。技术上,国内的(de)一些大型企业已经具备了次世代引擎的(de)深度定制能力,“腾讯自研的(de)QuickSilverX引擎、网易的(de)NeoX引擎 ,米哈游也在《原神》后持续加码技术研发”。同时(shi),育碧、EA、暴雪等公司海(hai)外3A大厂(chang)的(de)中国籍技术人才出现回流趋势(shi),同时(shi)国内高校游戏设计(ji)专业招生规模扩大,人才培养体系逐步完善。
不(bu)过,王旭认为,国产3A游戏开发目前存在三大难点。首先,由于(yu)3A游戏开发周期长、成本高、风险(xian)大,对企业资金链和耐心(xin)是考验,而国内缺成熟3A项目管理经验,项目延期、预算超支、团队动荡等问题频发。同时(shi),国际化叙事与本土文化表达间(jian)找平衡点也是难题,过度迎合西方审美致文化失真,过于(yu)本土化影响全球市(shi)场接受度。此外,在动作捕捉、面部表情(qing)、物理引擎等游戏核(he)心(xin)技术领域,我国与欧美有差距,高端动捕设备依赖进口,专业人才不(bu)足(zu),制约(yue)游戏品质提升(sheng),“如何建立产学研用一体化的(de)创(chuang)新生态,推动高校、研究机构(gou)与企业深度合作,培养跨学科复(fu)合型人才,还是一个问题”,王旭说。
技术和资金已不(bu)是最大BUG
陈(chen)光龙对南都(dou)记者表示,研发3A游戏的(de)挑战是客观存在的(de),“比(bi)如,虚幻引擎(Unreal Engine)、Houdini等工具链的(de)深度定制需(xu)要至少3年技术沉淀(dian),某些在研项目因物理引擎调(diao)试延期半年便(bian)是例证”。
据陈(chen)光龙观察,当前国产3A游戏开发呈(cheng)现“两极分化”态势(shi)——一方面,头部厂(chang)商如腾讯、网易通过海(hai)外工作室引进顶尖人才,单项目研发成本已突破2亿美金门槛。另一方面,一些中小团队则聚焦细分领域创(chuang)新,“比(bi)如,《明末:渊虚之羽》将明朝冷(leng)兵器与克苏鲁神话(hua)融合”。据他介绍,《明末:渊虚之羽》和《昭和米国物语》是他今年最期待的(de)两部产品。
《明末:渊虚之羽》。
实际上,今年已有曝光的(de)游戏项目受到广泛(fan)关注。2月13日,国产动作游戏《湮灭之潮》释出了首支预告短片后,英国主流媒(mei)体《每日镜报》报道称该游戏是“一款极具英伦风情(qing)的(de)超级动作巨制”。据了解,该产品以奇幻设定改编自欧洲知(zhi)名的(de)亚(ya)瑟(se)王传奇,由中国成都(dou)蛇夫座(zuo)工作室开发,而背后金主则是腾讯的(de)。
《湮灭之潮》。
艾(ai)媒(mei)咨询CEO兼首席分析师(shi)张毅表示,从(cong)某种程(cheng)度上讲,《黑神话(hua):悟空》的(de)成功,一部分源于(yu)市(shi)场的(de)迫切(qie)需(xu)求。“无论(lun)是从(cong)联网转向单机,还是文化题材的(de)选择,亦或是游戏玩(wan)法的(de)革新,都(dou)为其火(huo)爆提供了契机”。此外,在他看来,尽管业界都(dou)在奋力追赶(gan),试图学习《黑神话(hua):悟空》的(de)成功经验,但要真正再(zai)打造出这样一款游戏,仍需(xu)时(shi)间(jian)的(de)积(ji)淀(dian)。
不(bu)过,张书乐认为,国产3A游戏的(de)开发不(bu)仅靠技术和资金的(de)堆砌,更需(xu)要深层(ceng)次的(de)游戏情(qing)怀和不(bu)以赚钱为目的(de)的(de)创(chuang)作态度。然而,在他看来,在当前国内游戏行业普遍以引导用户“氪金”消费为驱动的(de)环境下,这一点很(hen)难达成,“这也是许多冲击3A游戏的(de)作品,所面临的(de)最大BUG”。
悬念三:二次元游戏市(shi)场,是否能早日“回春”?
“整体市(shi)场仍面临存量竞争”
在过去的(de)几年中,二次元游戏市(shi)场经历(li)了从(cong)爆发式(shi)增长到逐渐遇冷(leng)的(de)转变。2024年,包括该赛道“霸主”米哈游在内,多家知(zhi)名游戏厂(chang)商推出的(de)二次元游戏新作未能达到预期成绩。如今,站在2025年的(de)起点上,二次元游戏市(shi)场是否能够回春?
据陈(chen)光龙介绍,2024年国内二次元手游收(shou)入同比(bi)下降7.44%,头部产品如《原神》《崩坏:星(xing)穹铁(tie)道》超抖音次数锐减至全年仅3小时(shi)。而在他看来,次前的(de)国内二次元游戏存在的(de)主要问题包括题材与玩(wan)法趋同、运(yun)营策略失焦等,“前50位的(de)二游中,68%沿用‘美少女+抽(chou)卡’模式(shi),玩(wan)家对重复(fu)的(de)开放世界探(tan)索和数值养成产生审美疲劳。同时(shi),部分厂(chang)商为吸引泛(fan)用户加入影视化剧情(qing),导致核(he)心(xin)玩(wan)家流失,如《少女前线2》因角(jiao)色与NPC互动引发玩(wan)家大规模退坑”。此外,二次元游戏中,AI NPC交互、动态场景生成等创(chuang)新技术应用不(bu)足(zu),难以满足(zu)玩(wan)家对沉浸感的(de)需(xu)求。
张书乐表示,目前国产二次元游戏普遍存在两大问题,“一是二次元风味(wei)‘不(bu)足(zu)’。许多国产二次元游戏只(zhi)是简单的(de)画风模仿(fang),缺乏深厚的(de)世界观和原著支撑。二是二次元风味(wei)‘太足(zu)’。游戏过度依赖日韩风格,导致国内玩(wan)家产生审美疲劳。”
“二次元游戏最大的(de)问题在于(yu)如何破圈。《原神》的(de)成功便(bian)就在于(yu)用开放世界和多端数据互通玩(wan)法突破了二次元的(de)圈层(ceng)。”张书乐说。不(bu)过,他也认为,当下二次元游戏由于(yu)竞争需(xu)要、创(chuang)新需(xu)求,不(bu)可能重走《原神》的(de)老路(lu),而更多选择是在“乙女游戏”等垂直赛道,以及跨界到诸如策略类游戏等既有品类上寻找破局。
陈(chen)光龙也认为,二次元市(shi)场有望通过女性(xing)向、虚拟偶(ou)像联动等细分赛道突破实现局部回暖。同时(shi),他表示,AI工具普及将降低(di)开发成本,允许中小团队在二次元游戏玩(wan)法融合上创(chuang)新。“但整体市(shi)场仍面临存量竞争,增长需(xu)依赖海(hai)外新兴市(shi)场与IP泛(fan)娱乐化联动”,他说。
“二次元游戏在今年回春可能性(xing)不(bu)大,因为所有人、组织其实都(dou)有所谓的(de)惯(guan)性(xing)”。庄明浩表示,目前预计(ji)能在2025年上线的(de)二次元游戏,都(dou)是过去2、3年立项的(de),“当时(shi),二游产业叙事还处在高峰。”
创(chuang)新不(bu)能过分依靠头部企业
值得一提的(de)是,近期包括腾讯的(de)《王者荣耀:世界》、网易的(de)《无限大》等头部厂(chang)商研发的(de)二次元开放世界游戏陆续曝光。
网易二次元游戏《无限大》。
对此,王旭表示,头部游戏公司推出的(de)二次元开放世界游戏,将把此类游戏的(de)研发成本和技术门槛进一步抬高,中小企业较(jiao)难跟进,资源将向大型企业集中,市(shi)场也可能进一步向大型企业倾斜(xie)。同时(shi),高投入产品将提升(sheng)玩(wan)家对二次元游戏的(de)品质要求,推动游戏行业在引擎、AI、服务器等方面的(de)技术进步。此外,游戏与影视、动漫等领域的(de)联动可能更加频繁,形成更广泛(fan)的(de)IP生态。不(bu)过,他也认为,这类产品或有同质化风险(xian),如果玩(wan)法创(chuang)新不(bu)足(zu),可能导致玩(wan)家审美疲劳。
张书乐对头部游戏公司的(de)二次元开放世界游戏持审重态度。他表示,高投入并不(bu)意味(wei)着(zhe)高产出,国内游戏厂(chang)商对二次元的(de)理解大多还是噱头模式(shi),偏重于(yu)急功近利,缺少构(gou)架(jia)特定二次元“经典故事”的(de)动力。“即使是‘王者荣耀’这样的(de)爆款IP,也是散乱(luan)的(de)二次元形象,而没有一个完整的(de)世界观。”
持类似观点的(de)还有庄明浩,“高投入并不(bu)等于(yu)高收(shou)入,这个事情(qing)2024年已经出现过几次了,而且(qie)2024年的(de)市(shi)场让很(hen)多所谓的(de)经验都(dou)失效了”。同时(shi),庄明浩认为。“现存的(de)头部厂(chang)商都(dou)或多或少有一些自己的(de)‘自留地’,市(shi)场的(de)焦虑(lu)情(qing)绪也比(bi)之前要好一些,而那些有‘一招鲜,吃遍天’能力的(de)厂(chang)商,目前肯定更多选择的(de)是求稳,至于(yu)再(zai)怎么拓展对各家来说都(dou)是难题”。
在张毅看来,二次元游戏关键在于(yu)要敢于(yu)大胆创(chuang)新,因此不(bu)能过分依靠头部企业,而中小规模、中腰部企业更有动力创(chuang)新,会涌现出令人瞩目的(de)突破。他举例称,在《原神》大卖之前,米哈游并不(bu)是行业巨头。“当然,如果头部企业能在资金、渠道等方面给予足(zu)够支持,那么他们在创(chuang)新上成功也并非没有可能。”张毅说。
悬念四(si):游戏IP加持下,“谷子经济”延续高增长?
“拼价格很(hen)难让市(shi)场规模越做(zuo)越大”
近年来,“谷子经济”以惊人的(de)速度崛起,成为消费领域不(bu)可忽视的(de)增长极。“谷子”源于(yu)英文“goods”的(de)音译(yi),泛(fan)指二次元周边(bian)商品。根据第三方数据挖掘和分析机构(gou)艾(ai)媒(mei)咨询最新发布的(de)《2024-2025年中国谷子经济市(shi)场分析报告》数据显示,2024年中国谷子经济市(shi)场规模达1689亿元,较(jiao)2023年增长40.63%,预计(ji)2029年中国谷子经济市(shi)场规模超3000亿元。
图片来自艾(ai)媒(mei)咨询发布的(de)《2024-2025年中国谷子经济市(shi)场分析报告》。
值得一提的(de)是,游戏是我国谷子经济重要的(de)IP来源。据张书乐介绍,谷子经济在中国的(de)崛起,有别于(yu)日本以漫画为核(he)心(xin)的(de)模式(shi),而是依托游戏这个“虚拟世界最强产业”进行扩张,“或者说,只(zhi)有‘二次元+游戏+周边(bian)衍生’,才是中国谷子经济当下的(de)最可行路(lu)线”,张书乐说到。
那么,谷子经济今年将如何延续其高增长态势(shi)?这一模式(shi)又将如何推动中国游戏产业的(de)进一步发展?
“高质量的(de)游戏、动漫、影视等优质IP是谷子经济的(de)核(he)心(xin)驱动力”,王旭指出,长线运(yun)营能力也至关重要,头部IP需(xu)通过持续更新和运(yun)营保持热度,以影响衍生品市(shi)场需(xu)求。同时(shi),“Z世代”作为主要消费群体,对谷子产品在情(qing)感价值和个性(xing)化需(xu)求更高,这也将影响谷子经济产业。此外,IP版权保护、产业链成熟度、政策扶持和资本投入等都(dou)将影响产业发展。“目前,中国IP的(de)全球影响力逐步提升(sheng),海(hai)外衍生品市(shi)场也将成为新的(de)增长点”。
“单纯比(bi)拼价格的(de)竞争很(hen)难让市(shi)场规模越做(zuo)越大”,王旭表示,目前需(xu)要通过技术创(chuang)新,催生新的(de)消费热点。比(bi)如将游戏虚拟道具实体化,玩(wan)家可以通过购买实体衍生品解锁游戏内对应道具,以此增强互动性(xing);开发与游戏联动的(de)手环、耳机等智(zhi)能硬件,通过硬件设备增强游戏体验或提供额外奖励(li);通过主题乐园与线下体验店(dian)模式(shi),建造以游戏IP为主题的(de)主题乐园或线下体验店(dian),玩(wan)家可以通过互动装置、沉浸式(shi)剧场等方式(shi)体验游戏世界。
王旭还建议,商家利用NFT(Non-Fungible Token,非同质化通证)技术推出的(de)限量版数字收(shou)藏品,玩(wan)家可以交易或展示这些数字资产。他表示,这种数字化衍生品不(bu)仅具有收(shou)藏价值,还通过区块链技术实现了所有权的(de)唯(wei)一性(xing)。
陈(chen)光龙也预测,2025年的(de)谷子产品创(chuang)新将呈(cheng)现“虚实共(gong)生”的(de)特征。例如,通过AR技术,谷子产品可以突破物理边(bian)界,实现虚拟角(jiao)色与实物的(de)互动。“网易《无限大》计(ji)划推出的(de)AR谷子,可通过扫描实物触发虚拟角(jiao)色互动,溢价率可达300%。这种技术赋能的(de)‘谷子’产品,不(bu)仅提升(sheng)了用户体验,也进一步拓展了消费场景”。此外,他认为,谷子产品需(xu)构(gou)建“情(qing)感-社交-身份”三位一体的(de)价值体系。
“改变‘塑(su)料黄金’打法,用贵金属提高收(shou)藏价值”
跨界与联名也被视为的(de)谷子经济重要发展手段。张书乐表示,游戏IP通过衍生周边(bian)产品,特别是无限制联名的(de)方式(shi),从(cong)虚拟世界延伸到现实世界,将成为我国谷子经济的(de)核(he)心(xin)驱动力。“有钱、有想法的(de)游戏厂(chang)商可能改变‘塑(su)料黄金’打法,选择高价值的(de)贵金属、珠宝作为承载(zai),将游戏IP的(de)情(qing)绪价值和实物本身的(de)实物价值结合,来提高收(shou)藏价值,形成破圈的(de)效果”。据悉,在去年的(de)中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间(jian),日本万代南梦宫公司便(bian)与中国知(zhi)名珠宝品牌老凤祥合作,联名推出了国内首款《机动战士高达SEED》纯黄金系列藏品。
万代南梦宫与老凤祥合作的(de)纯金高达。
王旭也建议开展跨界联动与生态扩展。比(bi)如与时(shi)尚、艺术、科技等领域合作,推出联名款潮牌服装、艺术插画等衍生品,吸引更多圈外用户;推出与游戏剧情(qing)相关的(de)漫画、小说、影视作品,形成多维度的(de)IP体验。
张毅说,根据他们艾(ai)媒(mei)咨询发布的(de)《2024-2025年中国谷子经济市(shi)场分析报告》数据,2024年我国泛(fan)二次元用户达5.03亿人,同比(bi)增长率为2.65%,预计(ji)这数据将达2029年将达5.70亿人。“我坚信,谷子经济的(de)风潮在2025年仍将持续火(huo)爆。尤其是当我们看到电(dian)影《哪吒2》所带动的(de)相关谷子产品的(de)脱销。优秀的(de)作品总能深深触动人心(xin),在相关谷子产品的(de)布局上大有可为。”
采(cai)写:南都(dou)记者 石力