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暗区突围有限公司全国统一客服电话
2025-02-24 13:21:40
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国产游戏《明末:渊虚之羽》。

二次元开(kai)放世界游戏《无限大》。

开(kai)年DeepSeek爆发再(zai)次将人工(gong)智能技术推至游戏行业(ye)的(de)焦点位置。在业(ye)内(nei)人士看来,游戏制作中的(de)翻译、剧本、编程、测试、美术、视频(pin)等“简单劳动”环节已(yi)可以通(tong)过AI辅助或替(ti)代,但在架构设计、游戏素材等方面,目前仍不能摆脱人工(gong),尤(you)其是大型游戏仍需要专(zhuan)业(ye)团队。

除此之外,2025年中国游戏产业(ye)仍有诸多悬念引(yin)人注目:谁能接棒《黑神话:悟空》?二次元游戏能否早日“回春”?游戏IP加持(chi)下的(de)“谷子经济”又能否延续高增长态势?听听行业(ye)人士怎么说。

谁来接棒《黑神话:悟空》再(zai)创“国游3A”之光?

2024年的(de)夏天,游戏科学公司打造的(de)《黑神话:悟空》在全球范围内(nei)引(yin)发了巨大轰动,成为了国产3A游戏的(de)标杆。数据显示,该游戏Steam平台上同(tong)时在线(xian)峰值(zhi)达224.3万(wan)人,成为该平台历史第二的(de)单机(ji)游戏,而山西文旅、瑞幸(xing)咖啡等跨界联动的(de)案例更证明游戏IP已(yi)具(ju)备撬(qiao)动千亿(yi)级消费市场(chang)的(de)能力。如(ru)今,随着《黑神话:悟空》的(de)热度(du)渐渐衰退,2025年有谁能接棒《黑神话:悟空》,成为新的(de)“国产游戏之光”吗?

现状 国产3A游戏整体开(kai)发现状“曙光初现,道阻且长”

“如(ru)果纯粹用销量(liang)来衡量(liang),可能很(hen)难。毕竟,《黑神话:悟空》是一个意外,天时、地利、人和等因素缺一不可”,趣(qu)丸科技副总(zong)裁兼首席战(zhan)略官庄明浩说,尽管《黑神话:悟空》的(de)成功为我国游戏行业(ye)探出“天花板”,但国产3A游戏的(de)整体开(kai)发流程仍处(chu)于发展阶段。不过,庄明浩也表示,无论是大厂还是独(du)立公司,都在探索适合自(zi)己的(de)3A游戏开(kai)发模(mo)式(shi),而网游和手游的(de)3A化趋势也在不断演进。

对于当前国产3A游戏的(de)整体开(kai)发现状,“伽马数据”创始人王旭则用“曙光初现,道阻且长”来形容。据他介绍,目前国内(nei)在研的(de)3A级项目已(yi)超过20个,涵盖开(kai)放世界、动作冒险(xian)、射击等多个品类。技术上,国内(nei)的(de)一些(xie)大型企业(ye)已(yi)经具(ju)备了次世代引(yin)擎的(de)深度(du)定制能力,“腾(teng)讯自(zi)研的(de)QuickSilverX引(yin)擎、网易的(de)NeoX引(yin)擎,米哈游也在《原神》后持(chi)续加码技术研发”。同(tong)时,育碧、EA、暴雪等公司海外3A大厂的(de)中国籍技术人才出现回流趋势,同(tong)时,国内(nei)高校游戏设计专(zhuan)业(ye)招(zhao)生规(gui)模(mo)扩大,人才培养体系逐步完善。

不过,王旭认为,国产3A游戏开(kai)发目前存在三大难点。首先,由于3A游戏开(kai)发周(zhou)期长、成本高、风险(xian)大,对企业(ye)资金(jin)链和耐心是考验,而国内(nei)缺成熟3A项目管理经验,项目延期、预算超支、团队动荡等问题频(pin)发。同(tong)时,国际化叙事与本土文化表达间找平衡点也是难题,过度(du)迎合西方审美致文化失真,过于本土化影响全球市场(chang)接受度(du)。此外,在动作捕捉、面部(bu)表情、物理引(yin)擎等游戏核心技术领(ling)域,我国与欧美有差距,高端动捕设备依赖进口,专(zhuan)业(ye)人才不足,制约(yue)游戏品质提升,“如(ru)何建立产学研用一体化的(de)创新生态,推动高校、研究(jiu)机(ji)构与企业(ye)深度(du)合作,培养跨学科复合型人才,还是一个问题。”王旭说。

挑战(zhan) 更需深层次的(de)游戏情怀(huai)和更纯粹的(de)创作态度(du)

“游戏干线(xian)”创始人、行业(ye)分析师陈光龙对南都记者表示,研发3A游戏的(de)挑战(zhan)是客观存在的(de),“比如(ru),虚幻引(yin)擎(Unreal Engine)、Houdini等工(gong)具(ju)链的(de)深度(du)定制需要至少3年技术沉淀,某些(xie)在研项目因物理引(yin)擎调(diao)试延期半年便是例证”。

据陈光龙观察,当前国产3A游戏开(kai)发呈(cheng)现“两极(ji)分化”态势——一方面,头部(bu)厂商如(ru)腾(teng)讯、网易通(tong)过海外工(gong)作室引(yin)进顶尖人才,单项目研发成本已(yi)突破2亿(yi)美金(jin)门槛。另(ling)一方面,一些(xie)中小团队则聚(ju)焦细分领(ling)域创新,“比如(ru),《明末:渊虚之羽》将明朝冷(leng)兵器与克苏鲁神话融合”。据他介绍,《明末:渊虚之羽》和《昭和米国物语》是他今年最期待的(de)两部(bu)产品。

实际上,今年已(yi)有曝光的(de)游戏项目受到广(guang)泛关注。2月13日,国产动作游戏《湮(yan)灭之潮(chao)》释出了首支预告短片后,英国主流媒体《每日镜报》报道称该游戏是“一款极(ji)具(ju)英伦风情的(de)超级动作巨制”。据了解(jie),该产品以奇幻设定改编自(zi)欧洲知(zhi)名的(de)亚瑟王传奇,由中国成都蛇夫座工(gong)作室开(kai)发,而背后金(jin)主则是腾(teng)讯的(de)。

艾媒咨询(xun)CEO兼首席分析师张毅表示,从某种程度(du)上讲,《黑神话:悟空》的(de)成功,一部(bu)分源于市场(chang)的(de)迫切需求。“无论是从联网转向单机(ji),还是文化题材的(de)选择,抑或是游戏玩法(fa)的(de)革新,都为其火爆提供了契(qi)机(ji)”。此外,在他看来,尽管业(ye)界都在奋力追赶,试图(tu)学习《黑神话:悟空》的(de)成功经验,但要真正再(zai)打造出这样一款游戏,仍需时间的(de)积淀。

不过,文娱产业(ye)分析师张书(shu)乐认为,国产3A游戏的(de)开(kai)发不仅靠技术和资金(jin)的(de)堆(dui)砌,更需要深层次的(de)游戏情怀(huai)和不以赚(zuan)钱(qian)为目的(de)的(de)创作态度(du)。然而,在他看来,在当前国内(nei)游戏行业(ye)普遍以引(yin)导用户“氪(ke)金(jin)”消费为驱动的(de)环境下,这一点很(hen)难达成,“这也是许多冲击3A游戏的(de)作品所面临的(de)最大BUG”。

二次元游戏市场(chang)是否能早日“回春”?

在过去的(de)几年中,二次元游戏市场(chang)经历了从爆发式(shi)增长到逐渐遇冷(leng)的(de)转变。2024年,包括该赛道“霸主”米哈游在内(nei),多家知(zhi)名游戏厂商推出的(de)二次元游戏新作未能达到预期成绩。如(ru)今,站在2025年的(de)起点上,二次元游戏市场(chang)是否能够(gou)回春?

破局 有望(wang)通(tong)过女性向、虚拟偶像联动等实现局部(bu)回暖

据陈光龙介绍,2024年国内(nei)二次元手游收入同(tong)比下降7.44%,头部(bu)产品如(ru)《原神》《崩坏:星穹铁道》超抖音(yin)次数锐减至全年仅3小时。而在他看来,此前的(de)国内(nei)二次元游戏存在的(de)主要问题包括题材与玩法(fa)趋同(tong)、运(yun)营策略失焦等,“前50位的(de)二游中,68%沿用‘美少女+抽卡’模(mo)式(shi),玩家对重复的(de)开(kai)放世界探索和数值(zhi)养成产生审美疲劳。同(tong)时,部(bu)分厂商为吸引(yin)泛用户加入影视化剧情,导致核心玩家流失,如(ru)《少女前线(xian)2》因角色与NPC互动引(yin)发玩家大规(gui)模(mo)退坑”。此外,二次元游戏中,AI NPC交互、动态场(chang)景(jing)生成等创新技术应用不足,难以满足玩家对沉浸感的(de)需求。

张书(shu)乐表示,目前国产二次元游戏普遍存在两大问题,“一是二次元风味(wei)‘不足’。许多国产二次元游戏只是简单的(de)画风模(mo)仿,缺乏深厚的(de)世界观和原著支撑。二是二次元风味(wei)‘太足’。游戏过度(du)依赖日韩(han)风格,导致国内(nei)玩家产生审美疲劳。”

“二次元游戏最大的(de)问题在于如(ru)何破圈。《原神》的(de)成功就在于用开(kai)放世界和多端数据互通(tong)玩法(fa)突破了二次元的(de)圈层。”张书(shu)乐说。不过,他也认为,当下二次元游戏更多选择是在“乙女游戏”等垂直赛道,以及跨界到诸如(ru)策略类游戏等既(ji)有品类上寻找破局。

陈光龙也认为,二次元市场(chang)有望(wang)通(tong)过女性向、虚拟偶像联动等细分赛道突破实现局部(bu)回暖。同(tong)时,他表示,AI工(gong)具(ju)普及将降低开(kai)发成本,允许中小团队在二次元游戏玩法(fa)融合上创新。“但整体市场(chang)仍面临存量(liang)竞争,增长需依赖海外新兴市场(chang)与IP泛娱乐化联动。”他说。

“二次元游戏在今年回春可能性不大,因为所有人、组织其实都有所谓的(de)惯性。”庄明浩表示,目前预计能在2025年上线(xian)的(de)二次元游戏,都是过去2、3年立项的(de),“当时,二游产业(ye)叙事还处(chu)在高峰。”

生态 与影视、动漫联动或更频(pin)繁(fan),需注意同(tong)质化风险(xian)

值(zhi)得一提的(de)是,近期包括腾(teng)讯的(de)《王者荣(rong)耀:世界》、网易的(de)《无限大》等头部(bu)厂商研发的(de)二次元开(kai)放世界游戏陆续曝光。

对此,王旭表示,头部(bu)游戏公司推出的(de)二次元开(kai)放世界游戏,将把此类游戏的(de)研发成本和技术门槛进一步抬高,中小企业(ye)较难跟进,资源将向大型企业(ye)集中,市场(chang)也可能进一步向大型企业(ye)倾斜(xie)。同(tong)时,高投入产品将提升玩家对二次元游戏的(de)品质要求,推动游戏行业(ye)在引(yin)擎、AI、服务(wu)器等方面的(de)技术进步。此外,游戏与影视、动漫等领(ling)域的(de)联动可能更加频(pin)繁(fan),形成更广(guang)泛的(de)IP生态。不过,他也认为,这类产品或有同(tong)质化风险(xian),如(ru)果玩法(fa)创新不足,可能导致玩家审美疲劳。

张书(shu)乐对头部(bu)游戏公司的(de)二次元开(kai)放世界游戏持(chi)慎(shen)重态度(du)。他表示,高投入并不意味(wei)着高产出,国内(nei)游戏厂商对二次元的(de)理解(jie)大多还是噱头模(mo)式(shi),偏重于急功近利,缺少构架特定二次元“经典故事”的(de)动力。“即使是‘王者荣(rong)耀’这样的(de)爆款IP,也是散乱的(de)二次元形象,而没有一个完整的(de)世界观。”持(chi)类似观点的(de)还有庄明浩,“高投入并不等于高收入,这个事情2024年已(yi)经出现过几次了,而且2024年的(de)市场(chang)让很(hen)多所谓的(de)经验都失效了。”同(tong)时,庄明浩认为,“那(na)些(xie)有‘一招(zhao)鲜,吃遍天’能力的(de)厂商,目前肯定更多选择的(de)是求稳,至于再(zai)怎么拓(tuo)展对各家来说都是难题”。

在张毅看来,二次元游戏关键在于要敢于大胆创新,因此,不能过分依靠头部(bu)企业(ye),而中小规(gui)模(mo)、中腰部(bu)企业(ye)更有动力创新,会涌(yong)现出令人瞩(zhu)目的(de)突破。他举例称,在《原神》大卖之前,米哈游并不是行业(ye)巨头。“当然,如(ru)果头部(bu)企业(ye)能在资金(jin)、渠道等方面给予足够(gou)支持(chi),那(na)么他们在创新上成功也并非没有可能。”张毅说。

游戏IP加持(chi)下“谷子经济”延续高增长?

近年来,“谷子经济”以惊人的(de)速度(du)崛起,成为消费领(ling)域不可忽视的(de)增长极(ji)。“谷子”源于英文“goods”的(de)音(yin)译,泛指二次元周(zhou)边商品。根据第三方数据挖掘和分析机(ji)构艾媒咨询(xun)最新发布的(de)《2024-2025年中国谷子经济市场(chang)分析报告》数据显示,2024年中国谷子经济市场(chang)规(gui)模(mo)达1689亿(yi)元,较2023年增长40.63%,预计2029年中国谷子经济市场(chang)规(gui)模(mo)超3000亿(yi)元。

值(zhi)得一提的(de)是,游戏是我国谷子经济重要的(de)IP来源。据张书(shu)乐介绍,谷子经济在中国的(de)崛起,有别于日本以漫画为核心的(de)模(mo)式(shi),而是依托游戏这个“虚拟世界最强(qiang)产业(ye)”进行扩张,“或者说,只有‘二次元+游戏+周(zhou)边衍生’,才是中国谷子经济当下的(de)最可行路线(xian)”,张书(shu)乐说道。

那(na)么,谷子经济今年将如(ru)何延续其高增长态势?这一模(mo)式(shi)又将如(ru)何推动中国游戏产业(ye)的(de)进一步发展?

创新 技术赋能谷子产品,实现虚拟角色与实物互动

“高质量(liang)的(de)游戏、动漫、影视等优质IP是谷子经济的(de)核心驱动力”,王旭指出,长线(xian)运(yun)营能力也至关重要,头部(bu)IP需通(tong)过持(chi)续更新和运(yun)营保持(chi)热度(du),以影响衍生品市场(chang)需求。同(tong)时,“Z世代”作为主要消费群体,对谷子产品在情感价值(zhi)和个性化需求更高,这也将影响谷子经济产业(ye)。此外,IP版(ban)权保护、产业(ye)链成熟度(du)、政策扶持(chi)和资本投入等都将影响产业(ye)发展。“目前,中国IP的(de)全球影响力逐步提升,海外衍生品市场(chang)也将成为新的(de)增长点”。

“单纯比拼(pin)价格的(de)竞争很(hen)难让市场(chang)规(gui)模(mo)越做越大”,王旭表示,目前需要通(tong)过技术创新,催生新的(de)消费热点。比如(ru)将游戏虚拟道具(ju)实体化,玩家可以通(tong)过购买(mai)实体衍生品解(jie)锁游戏内(nei)对应道具(ju),以此增强(qiang)互动性;开(kai)发与游戏联动的(de)手环、耳机(ji)等智能硬件,通(tong)过硬件设备增强(qiang)游戏体验或提供额外奖励;通(tong)过主题乐园与线(xian)下体验店模(mo)式(shi),建造以游戏IP为主题的(de)主题乐园或线(xian)下体验店,玩家可以通(tong)过互动装置、沉浸式(shi)剧场(chang)等方式(shi)体验游戏世界。

王旭还建议,商家利用NFT(Non-Fungible Token,非同(tong)质化通(tong)证)技术推出的(de)限量(liang)版(ban)数字收藏品,玩家可以交易或展示这些(xie)数字资产。他表示,这种数字化衍生品不仅具(ju)有收藏价值(zhi),还通(tong)过区块链技术实现了所有权的(de)唯一性。

陈光龙也预测,2025年的(de)谷子产品创新将呈(cheng)现“虚实共生”的(de)特征。例如(ru),通(tong)过AR技术,谷子产品可以突破物理边界,实现虚拟角色与实物的(de)互动。“网易《无限大》计划推出的(de)AR谷子,可通(tong)过扫(sao)描(miao)实物触发虚拟角色互动,溢价率可达300%。这种技术赋能的(de)谷子产品,不仅提升了用户体验,也进一步拓(tuo)展了消费场(chang)景(jing)”。此外,他认为,谷子产品需构建“情感-社交-身份”三位一体的(de)价值(zhi)体系。

跨界 改变“塑料黄金(jin)”打法(fa),用贵金(jin)属提高收藏价值(zhi)

跨界与联名也被(bei)视为谷子经济重要发展手段。张书(shu)乐表示,游戏IP通(tong)过衍生周(zhou)边产品,特别是无限制联名的(de)方式(shi),从虚拟世界延伸到现实世界,将成为我国谷子经济的(de)核心驱动力。“有钱(qian)、有想法(fa)的(de)游戏厂商可能改变‘塑料黄金(jin)’打法(fa),选择高价值(zhi)的(de)贵金(jin)属、珠宝作为承载,将游戏IP的(de)情绪价值(zhi)和实物本身的(de)实物价值(zhi)结合,来提高收藏价值(zhi),形成破圈的(de)效果”。据悉,在去年的(de)中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间,日本万(wan)代南梦宫公司便与中国知(zhi)名珠宝品牌老凤(feng)祥合作,联名推出了国内(nei)首款《机(ji)动战(zhan)士高达SEED》纯黄金(jin)系列藏品。

王旭也建议开(kai)展跨界联动与生态扩展。比如(ru)与时尚、艺术、科技等领(ling)域合作,推出联名款潮(chao)牌服装、艺术插画等衍生品,吸引(yin)更多圈外用户;推出与游戏剧情相关的(de)漫画、小说、影视作品,形成多维度(du)的(de)IP体验。

张毅说,根据他们艾媒咨询(xun)发布的(de)《2024-2025年中国谷子经济市场(chang)分析报告》数据,2024年我国泛二次元用户达5.03亿(yi)人,同(tong)比增长率为2.65%,预计2029年将达5.70亿(yi)人。“我坚信,谷子经济的(de)风潮(chao)在2025年仍将持(chi)续火爆。尤(you)其是当我们看到电(dian)影《哪吒(zha)2》所带动的(de)相关谷子产品的(de)脱销。优秀的(de)作品总(zong)能深深触动人心,在相关谷子产品的(de)布局上大有可为。”  

A07-09版(ban)

采写:南都记者 石力

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