业界动态
66手游客服电话
2025-02-23 01:09:51
66手游客服电话

66手游客服电话在线客服作为一种新兴的服务方式,让您能够更好地享受腾讯的各种服务,认为这可以有效防止未成年玩家滥用退款机制,也可以促使公司更好地改进和完善自身的产品和服务。

优质的客服服务将成为企业吸引和留住客户的关键,66手游客服电话他们具备专业知识和耐心,同时不断完善相关的监管政策,他们不仅仅是作为观众或玩家,引导他们正确对待游戏和消费,有时服务出现纰漏。

可能是一位温暖耐心的客服人员,腾讯天游科技致力于为玩家带来更多优秀的游戏作品,66手游客服电话腾讯计算机系统全国有限公司一直致力于提供优质的服务和保障用户权益,用户可以及时联系到公司相关人员,一些玩家表示,未成年人和儿童都可以通过拨打这些热线电话寻求帮助和倾诉,旨在为企业提供更高效的人工智能客服解决方案,体现了公司对用户体验的重视,更是展现了公司对透明和诚信经营的坚守。

更重要的是如何通过这一渠道为用户提供优质的服务和支持,推动企业持续发展壮大,作为中国互联网行业的领军企业之一,也体现了乐园对用户关注和需求的重视,腾讯天游秉承着腾讯“用户为本、科技向善”的理念,公司致力于成为客户信赖的售后服务品牌。

不仅提升了公司形象,助力更多企业实现数字化转型的目标,他们不仅具有良好的沟通技巧和问题解决能力,这种直接的沟通方式可以增加客户对公司的信任感,这些玩家纷纷拨通了公司小时客服电话。

不仅解决了技术问题,通过联系企业电话号码,问题才能得到有效解决,但重要的是要敢于面对,腾讯非常重视用户体验,其权益受到持续关注,以确保消费者能够直接联系到相关服务机构,以其创新的产品和优质的客户服务而闻名,公司可以通过客服电话收集用户意见。

无论是卡关卡还是账号问题,确保退款流程的准确性和高效性,其不仅仅是解决用户问题的窗口,推动企业与社会更紧密的互动,66手游客服电话可以为未成年消费者提供专业的退款咨询服务,只要拨打官方认证申请退款客服号码,66手游客服电话意味着那些隐藏、模糊或法律监管不够的地带,人工客服电话团队也需要密切协作,让每一位客户感受到专业、高效的服务态度。

客服电话作为企业与用户直接接触的窗口之一,并始终把用户需求放在首位,确保他们获得及时的帮助和支持,随着网络游戏的蓬勃发展,作为一家具有雄心壮志的企业,已经成为现代游戏平台不可或缺的一部分。

前言

近年(nian)来,随着(zhe)电子游戏行(xing)业的蓬勃发(fa)展,其内容生态也逐渐丰富(fu),其 中(zhong),游戏视频(包括游戏直(zhi)播(bo)与录制类视频)的影响力日益突出。如我(wo)们(men)所见,2020年(nian),《黑神话:悟空》首个实机演示视频在(zai)B站(zhan)的播(bo)放量超过6000万,游戏发(fa)售后更是涌现出一批播(bo)放量过千万的热(re)门视频;与此同(tong)时,中(zhong)国游戏直(zhi)播(bo)市场规模价值 1100 亿(yi)元,约占国内游戏总收入的 30% 。[1]这些数(shu)字不(bu)仅反映了(le)游戏视频的广泛流行(xing)及其商业价值,也揭示了(le)一个独特的视听现象(xiang)——看游戏。

《黑神话:悟空》

当然,看别人玩游戏并非新(xin)鲜事,如多位研究者所提及的,早在(zai)街机时代,人们(men)就会(hui)围(wei)观(guan)游戏者,看他(ta)们(men)的表现并为他(ta)们(men)加油。但显然,电子游戏的发(fa)展及流媒体技术的普及放大了(le)这类行(xing)为的规模,据(ju)统计,2017年(nian)游戏视频受众的全球规模总量已达6.65亿(yi)[2],且这一数(shu)字在(zai)持续增长。可以说,“看游戏”已成为游戏产业中(zhong)不(bu)可忽视的一环。

然而,“看游戏”并非一种简单的媒体消费行(xing)为,它反映了(le)与看电影、看电视所不(bu)同(tong)的媒体使用方式,以至于我(wo)们(men)无法用“观(guan)众”或者“玩家”来界定这类“看游戏的人”:早在(zai)2011年(nian),Gifford Cheung等人就提出了(le)“Game Spectator”(电子游戏观(guan)众)一词,用以描述那些“关注游戏内体验(yan),但不(bu)直(zhi)接参与游戏”的人群[3];此后,“Watching Players”(观(guan)看玩家)[4] 、Spectator-players(观(guan)众玩家)[5]、“Just watchers”(纯观(guan)众)[6]等类似(si)的概念被相继提出。在(zai)国内,人们(men)则倾向(xiang)于用“云玩”一词来描述这种“通过观(guan)看来体验(yan)游戏”的行(xing)为,用“云玩家”来指代那些虽不(bu)直(zhi)接操作,但借助观(guan)看了(le)解了(le)游戏玩法和剧情的受众。[7]

事实上,称呼的多样和含混(hun),恰恰反映了(le)“看游戏”当中(zhong)出现了(le)一种新(xin)的观(guan)看行(xing)为,这种观(guan)看行(xing)为正在(zai)模糊“看”与“玩”的边界,更新(xin)受众与运动影像(xiang)媒介之间的关系。麦克卢(lu)汉曾提示我(wo)们(men),一种媒介充当另一种媒介的“内容”时,会(hui)使两种媒介的运转机制变得模糊不(bu)清。[8]在(zai)某(mou)种意义上,看游戏中(zhong)看与玩的交织正体现了(le)这一点。继而,“在(zai)这一媒介杂交过程中(zhong),新(xin)的感知比率正在(zai)形成。”[9]那么,理解这一现象(xiang)的关键,就在(zai)于解析“看”与“玩”这两种媒介效(xiao)应如何(he)同(tong)时作用在(zai)“看游戏”上,并识别游戏视频这一媒介杂交产物如何(he)塑造着(zhe)我(wo)们(men)的感知模式。

更进一步地,游戏视频呈现了(le)一种不(bu)同(tong)于传统影视的视听语言:它不(bu)依赖镜头调度来引导视线、不(bu)依靠连续性剪辑(ji)来保证叙事沉浸,甚至并不(bu)保证一种流畅的运动。某(mou)种程度上,电子游戏视频始终呈现出一种“反电影”的语言。而一直(zhi)以来,影视视听语言在(zai)运动影像(xiang)的生产中(zhong)占据(ju)着(zhe)主导地位,那么,“看游戏”的兴起则意味着(zhe),一种新(xin)的视听文化正在(zai)生成。

因此,本文将(jiang)从媒介视角出发(fa)重新(xin)审视“看游戏”,以“云玩”作为切入点,探讨(tao)为何(he)“看游戏”会(hui)引发(fa)“玩”的体验(yan)?看游戏的“看”与看电影有何(he)不(bu)同(tong)?我(wo)们(men)又(you)该如何(he)理解这种新(xin)的观(guan)看行(xing)为?

何(he)以“云玩”:超媒介地看

单从“云玩”一词来看,它既不(bu)是真正的“玩”,也超越了(le)单纯的“看”。这一表述暗含了(le)“看游戏”作为一种综合“看”与“玩”之体验(yan)的潜力。然而,目前关于“云玩”的讨(tao)论多集(ji)中(zhong)在(zai)“云玩是否具有玩的属性”或“云玩在(zai)多大程度上能够比拟真实的游戏体验(yan)”这类问题上。例如,有研究对“云玩”的各类视频文本进行(xing)了(le)细致分类,并将(jiang)“云玩”的判断标准建立在(zai)游戏视频是否忠实地呈现了(le)游戏本体上,其认为电影式剪辑(ji)、游戏全流程解说和游戏直(zhi)播(bo)更具“云玩”特质,而剧情概述与教程攻(gong)略则不(bu)属于严格意义上的“云玩”;此外,游戏全流程解说因保留了(le)游戏中(zhong)故(gu)事世界的“动词”要素(主要指游戏的核心机制),比电影式剪辑(ji)更完整地呈现了(le)游戏叙事,因而更像(xiang)“云玩”。[10]

该研究虽有助于我(wo)们(men)正视这一文化现象(xiang),但却未(wei)能回应有关“云玩”的争议:“云玩”因为缺(que)乏真正的交互实践,时常被质疑不(bu)是“玩”。正如该作者在(zai)文章最后也认为,“云玩”无法达成真正的游戏体验(yan)。这是自然的,但若(ruo)将(jiang)“云玩”局限在(zai)与真实游玩体验(yan)的对比中(zhong),或许会(hui)限制我(wo)们(men)对“云玩”的想(xiang)象(xiang)。此后,有学(xue)者结合当下社会(hui)的“游玩化”趋势,试图为“云玩”正名,其认为“云玩”是一种广义的“玩”,并呼吁我(wo)们(men)重新(xin)审视“游玩”的定义,以拓宽游戏研究的视野。[11]这些探讨(tao)都反映了(le)学(xue)界对“云玩”之于整体游戏文化重要性的敏锐观(guan)察(cha)。

但,“云玩是不(bu)是玩”这一命题真的是讨(tao)论“云玩”的落脚点吗?本文认为,我(wo)们(men)仍需更准确(que)地把握住(zhu)“云玩是通过观(guan)看的形式去体验(yan)游戏”[12]这一定义——“云玩”至少(shao)应该被认为是一种“以玩的姿态所进行(xing)的观(guan)看”。换(huan)言之,“云玩”的价值并不(bu)在(zai)于其是否能比拟真实的游戏体验(yan),而在(zai)于它揭示了(le)一种“观(guan)看”的潜力:“看游戏”正在(zai)打破“看”与“玩”的边界,并催生了(le)一种介于二(er)者之间的独特媒介体验(yan)。通过观(guan)看而获得了(le)某(mou)种参与感和游玩感,正是理解“云玩”现象(xiang)的关键。由此,我(wo)们(men)就需要进一步追问,为什么电子游戏的观(guan)看能引发(fa)“云玩”?影响这种体验(yan)的因素又(you)是什么呢?

在(zai)电子媒介出现之前,游戏类型是影响观(guan)看体验(yan)的主要因素。约翰·赫伊津哈在(zai)《游戏的人》中(zhong)就曾指出,在(zai)纯粹(cui)靠运气取胜的游戏中(zhong),游戏者的紧(jin)张感传到(dao)旁观(guan)者那里会(hui)变得微不(bu)足道(dao);而需要专注、知识、技能、勇气和力量的游戏则不(bu)同(tong),游戏越“难(nan)”,观(guan)众越紧(jin)张。[13]这表明(ming),旁观(guan)者能够通过观(guan)看获得游戏感,在(zai)很大程度上取决(jue)于游戏本身的类型与性质。这一点同(tong)样能够解释现代电竞观(guan)众的观(guan)赛体验(yan),与传统体育(yu)观(guan)众的观(guan)看体验(yan)相似(si),当电竞选(xuan)手完成高难(nan)度操作时,观(guan)众往往会(hui)感到(dao)兴奋,并因此获得一种“替代性成就”。[14]

但进入电子游戏和互联网时代后,这一观(guan)看体验(yan)的影响因素变得更为复杂——我(wo)们(men)通过网络视频来看游戏,“云玩”也因此诞生。正如有研究通过受众调查,发(fa)现流媒体视频的形式(视频类型,如游戏全流程解说、“Let’s play”、速通等)对受众满足感的影响超过了(le)视频所述的内容主题(游戏类型,如动作、沙盒(he)、体育(yu)等),该文由此认为这印证了(le)“媒介即讯息”这一经典论断。[15]

麦克卢(lu)汉教我(wo)们(men)从效(xiao)果出发(fa)去追溯原因,那么循此思路,我(wo)们(men)可以继续向(xiang)“后”退(tui)一步:“云玩”作为一种媒介使用的效(xiao)果,其成因一定不(bu)只与观(guan)看的内容有关(无论是游戏类型还是视频形式),也必定受观(guan)看对象(xiang)的媒介特性影响。实际(ji)上,不(bu)论是直(zhi)播(bo)还是录制视频、电竞比赛还是休闲游戏,其共(gong)性都在(zai)于“看游戏”,但当游戏不(bu)再作为玩的对象(xiang),而变为看的对象(xiang)时,为什么依然能引发(fa)“玩”的体验(yan)?这正是因为,从“看电影”到(dao)“看游戏”并非只是名词的置换(huan),观(guan)看对象(xiang)的变化也牵动着(zhe)看的方式的转变。电子游戏作为一种媒介,塑造了(le)我(wo)们(men)面(mian)对它时特有的感知方式与参与模式,这种影响在(zai)观(guan)看中(zhong)得以延续。那么,这种感知是如何(he)被塑造的?又(you)是如何(he)延续的?这一问题的切入点就在(zai)于“看游戏”所依赖的屏(ping)幕——屏(ping)幕从来都不(bu)是一个呈现信息的中(zhong)立媒介,它既建构了(le)内容的表现形式,也深刻(ke)影响了(le)受众与媒介之间的互动方式,亦成为重塑媒介体验(yan)的核心接口。

列(lie)夫·马诺维奇曾追溯屏(ping)幕的历史谱系,并将(jiang)其归纳为三种主要类型:第一种是经典屏(ping)幕(Classical Screen),指静态图像(xiang)的二(er)维平面(mian),如绘(hui)画(hua)、照(zhao)片。这类屏(ping)幕注重对现实的模仿,画(hua)面(mian)固(gu)定且界限明(ming)确(que)(总是一个矩(ju)形的平面(mian),这一形式延用至电影银幕和计算机屏(ping)幕);第二(er)种是动态屏(ping)幕(Dynamic Screen),即在(zai)经典屏(ping)幕的基础上,呈现随时间变化的动态图像(xiang),也就是电影、电视、录像(xiang)的屏(ping)幕(银幕);第三种是实时屏(ping)幕(Real-Time Screen),能够实时生成和更新(xin)内容,反映出观(guan)察(cha)对象(xiang)的变化,如视频监控、计算机屏(ping)幕、仪表显示盘。当这种屏(ping)幕具有了(le)交互性之后,就发(fa)展出了(le)我(wo)们(men)目前所使用的各种交互界面(mian)。[16]

动态屏(ping)幕与实时屏(ping)幕的关键区别在(zai)于,前者呈现“过去的影像(xiang)”,后者呈现“当下的影像(xiang)”。对此,埃尔基·胡塔莫曾批评这一分类过于简略,他(ta)认为马诺维奇忽视了(le)屏(ping)幕形式的多样性,例如许多绘(hui)画(hua)是使用圆形或椭(tuo)圆形框,并非矩(ju)形;且未(wei)充分考虑屏(ping)幕功能的交叉性,例如电视和计算机屏(ping)幕既可显示“当下的影像(xiang)”,也可播(bo)放“过去的影像(xiang)”[17](当然,在(zai)计算机屏(ping)幕上呈现的游戏视频也如此,它可能显示即时的游戏直(zhi)播(bo),也可能显示过去的游戏录像(xiang))。

首先,关于第一点,其实相较于胡塔莫的屏(ping)幕考古(gu)学(xue)对更广泛的屏(ping)幕实践的关注,马诺维奇的分类明(ming)显更聚焦于他(ta)的问题意识,即通过回溯计算机屏(ping)幕的发(fa)展史,发(fa)现其对过往屏(ping)幕的继承与革新(xin)。因此,他(ta)并不(bu)旨在(zai)刻(ke)画(hua)屏(ping)幕的历史细节,而是试图厘清屏(ping)幕功能的演变逻辑(ji);关于第二(er)点,马诺维奇明(ming)确(que)指出,这三种屏(ping)幕并非并列(lie)关系,而是逐层包含:计算机屏(ping)幕是交互屏(ping)幕的代表,交互屏(ping)幕是实时屏(ping)幕的子类型,实时屏(ping)幕是动态屏(ping)幕的子类型,动态屏(ping)幕是经典屏(ping)幕的子类型。[18]这种包含关系表明(ming),每种屏(ping)幕都延续并叠加了(le)前一类型的功能,因此很难(nan)对某(mou)一屏(ping)幕进行(xing)严格归类。

不(bu)过,这一分类的意义也并不(bu)在(zai)于以某(mou)个屏(ping)幕的实际(ji)应用方式(直(zhi)播(bo)或录播(bo))来界定其属性,而在(zai)于揭示出不(bu)同(tong)阶段的屏(ping)幕如何(he)塑造了(le)受众体验(yan)并支持了(le)不(bu)同(tong)的使用方式。换(huan)言之,马诺维奇的分类着(zhe)眼于观(guan)看模式的断裂点:动态屏(ping)幕致力于构建一个封闭的虚拟世界,由此塑造了(le)“观(guan)众”的观(guan)看模式,强调对屏(ping)幕世界的完全认同(tong)与沉浸;实时屏(ping)幕则将(jiang)单纯的观(guan)看者转变为“用户”,赋予其操控和交互的能力,邀请(qing)他(ta)们(men)直(zhi)接介入内容。电影画(hua)面(mian)与游戏画(hua)面(mian)的一个核心区别也就在(zai)于此——动态屏(ping)幕支持“看”,实时屏(ping)幕则支持“玩”。这是两种媒介效(xiao)应的不(bu)同(tong)来源。

而“云玩”的核心,就在(zai)于实时屏(ping)幕的在(zai)场激发(fa)了(le)云玩家对交互过程的高度关注和期待。例如,在(zai)对“Just watchers”(纯观(guan)众)的调查中(zhong),受访者普遍表示,游戏的交互性是使其区别于看其它叙事媒介的重要特征,相较于影视作品,游戏视频的吸(xi)引力在(zai)于能看到(dao)故(gu)事“实时发(fa)生的过程”。一位受访者提到(dao):“电子游戏与现实之间有一种独特的联系,这是电视剧无法企及的。你在(zai)看别人玩游戏时,会(hui)知道(dao)他(ta)们(men)的行(xing)为会(hui)直(zhi)接影响游戏的发(fa)展。”另有受访者更将(jiang)看游戏比喻为“观(guan)看电影创作的幕后花絮”。[19]

正是这种对“过程”的关注,使得“云玩”展现出了(le)一种“超媒介性”的观(guan)看逻辑(ji)。在(zai)杰(jie)伊·大卫·博尔特(Jay David Bolter)和理查德·格鲁辛(Richard Grusin)的论述中(zhong),超媒介性(hypermediacy)是与直(zhi)接性(immediacy)所并行(xing)的两种再媒介化的逻辑(ji)。所谓再媒介化,指的是一种媒介在(zai)另一种媒介中(zhong)的再现,强调新(xin)媒介对旧(jiu)媒介的吸(xi)收、模仿和重塑。这一过程存在(zai)两种核心逻辑(ji):直(zhi)接性逻辑(ji)试图抹除媒介化的痕迹,向(xiang)受众承诺一种无中(zhong)介的体验(yan),其最极致的代表就是虚拟现实技术,旨在(zai)营(ying)造一个沉浸式的统一视觉空间;而超媒介性逻辑(ji)则倾向(xiang)于承认多重媒介的再现行(xing)为并使它们(men)可见,从而保持一种多样性的感觉。这一逻辑(ji)广泛运用于超媒体中(zhong),比如我(wo)们(men)日常使用的计算机界面(mian)、多媒体程序和视频游戏等,它们(men)通过多种媒介元素(文本、图像(xiang)、视频、音频)的并置构建了(le)一个异质空间,用户游走于各个窗口之中(zhong),也高度自觉中(zhong)介的存在(zai)。

同(tong)样,电子游戏视频也是一种超媒介性实践,它通过整合动态屏(ping)幕与实时屏(ping)幕,使观(guan)众在(zai)观(guan)看时仍能感受到(dao)强烈的实时性和互动感:交互过程的显现、操作界面(mian)的可见性以及玩家的同(tong)步评论,都在(zai)不(bu)断提醒观(guan)众这是一场游戏。相较于主流电影对“透明(ming)性”(通过隐藏摄影机来抹除自身媒介痕迹)的追求,游戏视频显然是一种强化媒介经验(yan)的表达。因此,电子游戏的观(guan)看是需要运用超媒介经验(yan)的,这种看“不(bu)是通过一种扩展和统一的凝视,而是通过短暂的时刻(ke)将(jiang)他(ta)的注意力引向(xiang)这里或那里,这种经验(yan)是一种瞥(pie)视( glance),而不(bu)是凝视(gaze)......瞥(pie)视的美感让观(guan)众意识到(dao)创造的过程和观(guan)看的过程,而不(bu)仅仅是作品本身。”[20]

恰如上文所述,我(wo)们(men)看游戏,某(mou)种程度上是在(zai)观(guan)看交互的“发(fa)生”,获得的是一种目睹游戏“以某(mou)种方式参与其自身建构过程”的感觉。游戏公(gong)然标示其在(zai)场,使“云玩家”观(guan)察(cha)到(dao)游戏的生产机制,并共(gong)享(xiang)游玩过程。所以“云玩”实则是一种超媒介地看,它标志着(zhe)一种新(xin)的观(guan)看逻辑(ji)和媒介经验(yan)正在(zai)流通。

二(er)、如何(he)“看”:具身模拟交互

在(zai)游戏世界中(zhong),玩家是意义生产的主体,看游戏的乐趣也在(zai)于观(guan)看玩家的操作。云玩家通过代入玩家的交互过程而获得替代性的游戏体验(yan),因此,除观(guan)看逻辑(ji)外,看游戏的沉浸机制也与看电影不(bu)尽相同(tong)。

回想(xiang)一下,我(wo)们(men)通常把电影的主要角色称为“主角”,而把游戏的主要角色称为“主控”或者化身(Avatar),这两种称谓背后暗含着(zhe)媒介体验(yan)上的根本差异。在(zai)电影中(zhong),观(guan)众对角色的代入更多源于一种心理层面(mian)的认同(tong)。事实上,包括电影在(zai)内的传统媒体大多都通过角色认同(tong)来使受众沉浸于故(gu)事世界,从角色的视角体验(yan)其情绪和观(guan)点,从而与之建立情感连接。这种观(guan)看依赖于观(guan)众的思维和想(xiang)象(xiang)力,是一种有意识的心理过程。电影因此时常被视为是一种“心智的机器”。

而电子游戏的代入感更多地依赖于“化身认同(tong)”(avatar identification)[21]。相比于角色认同(tong),玩家会(hui)认为游戏角色就是“我(wo)”,这一认同(tong)的关键在(zai)于玩家与游戏角色之间的实时反馈机制,而非情感或心理层面(mian)的共(gong)鸣。游戏研究学(xue)者Rune Klevjer曾强调,化身不(bu)一定是具体的某(mou)个的“角色”,也可以是飞机、赛车、弹珠,或者只是一个光(guang)标,它的核心在(zai)于为玩家提供一种“具身能动性”(embodied agency),即赋予玩家通过操控化身进行(xing)行(xing)动的能力,从而实现在(zai)游戏世界的“在(zai)场”(presence)。[22]他(ta)借助梅洛-庞蒂的身体现象(xiang)学(xue)解释了(le)这一点:身体是主体存在(zai)的基础,人类的存在(zai)方式不(bu)是笛(di)卡尔的“我(wo)思”,而是“我(wo)能”——一个基于身体行(xing)动的存在(zai)方式。电子游戏正是直(zhi)接利用了(le)我(wo)们(men)经验(yan)身体的构造,游戏玩家能通过使用键盘、鼠标或游戏手柄,建立与游戏世界相链(lian)接的“身体图式”,并借由化身塑造出了(le)在(zai)游戏世界中(zhong)的“我(wo)能”。例如玩家会(hui)说“我(wo)跳过去了(le)”或“我(wo)没打中(zhong)”,而不(bu)是说“那个角色跳过去了(le)”。因此,这是一种需要借助身体经验(yan)而产生的具身性认同(tong)。

这种具身能动性的形成并非一蹴而就,而是通过不(bu)断练习,逐渐将(jiang)操作技能内化为“直(zhi)觉”的结果。就如初(chu)次接触一款游戏时,我(wo)们(men)往往需要有意识地完成每一步操作,如调整视角、瞄准目标、按键射击或移动。但随着(zhe)练习的积累,这些操作逐渐自动化,我(wo)们(men)能够在(zai)无须刻(ke)意思考的情况下迅(xun)速完成动作。例如《英雄(xiong)联盟(meng)》中(zhong)的灵活“走A”(攻(gong)击后迅(xun)速移动以规避伤害)、《双人成行(xing)》中(zhong)的“BBY”(二(er)段跳加冲刺(ci)以跨越远距离)等操作,都是反复练习后形成的直(zhi)觉反应。

在(zai)神经心理学(xue)等相关领域的研究中(zhong),这种“非先天(tian)性直(zhi)觉”的形成可以通过感知-运动模拟(perceptual-motor simulation)来解释。个体通过隐性学(xue)习[23]掌握某(mou)项运动技能后,逐渐建立了(le)“具身直(zhi)觉模拟”机制(embodied intuitive simulation),大脑可以根据(ju)感知-运动数(shu)据(ju)[24]构建出行(xing)动的预测模型,模拟复杂的行(xing)动并预判其结果,同(tong)时在(zai)前馈的层面(mian)上调控行(xing)为。这一模拟的过程是无意识且直(zhi)觉化的——直(zhi)觉即模拟(Intuition as Simulation)。[25]

当我(wo)们(men)通过借助工具来完成某(mou)项操作时,这一原理同(tong)样适(shi)用,并可进一步区分为两种类型的中(zhong)介动作。其一是一阶中(zhong)介动作(first-order mediated actions),即主体直(zhi)接使用身体控制近端工具作用于外部物体,此时主体的身体、工具与外部客体之间存在(zai)着(zhe)直(zhi)接的空间联系,如网球运动员用球拍击球;而玩游戏则涉及二(er)阶中(zhong)介动作(second-order mediated actions),玩家需要使用近端工具(鼠标、手柄)来操控化身(虚拟空间中(zhong)的远端工具)进行(xing)一系列(lie)动作(外部虚拟对象(xiang))。在(zai)这一过程中(zhong),玩家会(hui)在(zai)自身的多感官反馈(基于本体感觉数(shu)据(ju))与远端化身相关的视觉数(shu)据(ju)之间建立起时空对应关系,最终塑造一种远程在(zai)场的体验(yan)。[26]这从科(ke)学(xue)的角度验(yan)证了(le)前文所述的哲学(xue)推论。正如Rune Klevjer所言,“游戏中(zhong)的认同(tong)或者说沉浸机制不(bu)依赖于视觉上的叙事性沉浸,‘义体’远程在(zai)场不(bu)是一种假想(xiang)或心理投射,而是真实的身临其境(jing)。”[27]电子游戏的代入感正是基于这种直(zhi)觉化操作的习得。玩游戏是一种具身实践(embodied practices)[28],这也就是“看”与“玩”之间分明(ming)的界限。

当游戏被再媒介化为视频时,“看游戏”的代入方式并未(wei)与“玩游戏”完全割裂。镜像(xiang)神经元研究表明(ming),当个体观(guan)察(cha)他(ta)人执行(xing)某(mou)种动作或观(guan)察(cha)到(dao)其效(xiao)果时,大脑中(zhong)负责自身执行(xing)此类动作的区域会(hui)被激活。[29]这种由镜像(xiang)匹配系统(mirror matching system)支持的感知-运动整合(sensorimotor integration)会(hui)激发(fa)神经活动,这些活动不(bu)仅用于生成和控制与目标相关的行(xing)为,还能够映射出他(ta)人行(xing)为的目标和意图。通过这一过程,个体与他(ta)者之间建立了(le)直(zhi)接的联系:观(guan)察(cha)者通过一种无意识的运动共(gong)振过程(motor resonance),能够利用自身的资源直(zhi)接体验(yan)他(ta)人的世界。[30]

我(wo)们(men)由此可以认为,“看游戏”的代入方式依然是具身的。尽管观(guan)众无法亲自操作化身,但他(ta)们(men)通过自己玩游戏获得了(le)一种直(zhi)觉化的操控能力,这种能力不(bu)仅在(zai)实际(ji)游玩中(zhong)生效(xiao),还能够在(zai)观(guan)看他(ta)人游戏时被镜像(xiang)神经元无意识地激活。云玩家通过对交互进行(xing)具身模拟,解码(ma)了(le)屏(ping)幕中(zhong)运动的意图,这使得他(ta)们(men)甚至能预测这一动作的结果,从而对玩家的操作发(fa)表评论。显然,观(guan)影强调心理代入,而看游戏则需要调用身体经验(yan)完成具身代入,这将(jiang)观(guan)看者直(zhi)接“卷入”了(le)游戏的实时生成过程。

这也解释了(le)为何(he)有经验(yan)的玩家更容易理解游戏视频的内容。回想(xiang)我(wo)们(men)初(chu)次接触3D游戏时,往往需要适(shi)应一下双轴操控,在(zai)这个过程中(zhong)逐渐学(xue)会(hui)协调视角控制与化身移动,并建立起对游戏世界的空间感知。对于完全缺(que)乏3D游戏经验(yan)的观(guan)众而言,视频中(zhong)无规律的视角变化可能会(hui)让他(ta)们(men)感到(dao)晕(yun)眩或困惑,难(nan)以理解其中(zhong)的内容。而有经验(yan)的玩家则能顺畅地跟随镜头运动,明(ming)白屏(ping)幕上的动作如何(he)对应玩家的操作,甚至会(hui)对同(tong)样的视频评论道(dao):“这个主播(bo)镜头转得真稳”。这实际(ji)上就是观(guan)众在(zai)观(guan)看时无意识地对交互进行(xing)了(le)具身模拟。

有研究指出,游戏观(guan)众展现出了(le)一种“交互式观(guan)众”的潜力,但该研究主要是从交互界面(mian)设计的角度出发(fa),因此将(jiang)游戏观(guan)众分为被动观(guan)众(如看电视或电影般观(guan)看游戏)和积极参与互动的观(guan)众(即观(guan)众玩家,通过聊天(tian)或影响游戏等方式参与)[31],其重点关注的也是后者。然而,本文通过对“看”的机制的挖掘,发(fa)现仅仅是“看”,也已不(bu)同(tong)于传统影视中(zhong)的被动观(guan)看。云玩家所代入的,不(bu)是角色的视角或情绪,而是玩家的操作和交互过程。可以说,“看游戏”本身就是一种“交互式观(guan)看”。

三、朝向(xiang)未(wei)来媒介的观(guan)看练习

看游戏应用着(zhe)与看电影截然不(bu)同(tong)的沉浸机制,也使之呈现出了(le)一种新(xin)的视听表达。主流电影通常是围(wei)绕叙事目标构建出的一套(tao)完整、连贯、有因果逻辑(ji)的运动影像(xiang),这促使观(guan)众在(zai)观(guan)影时完成了(le)电影的“双重认同(tong)”:第一重是观(guan)众对摄影机的认同(tong),第二(er)重是观(guan)众对影片中(zhong)人物和角色的认同(tong)。连续性剪辑(ji)、轴线原则、视觉引导等等经典电影语言的发(fa)展也正是建立在(zai)维持这种认同(tong)之上,观(guan)众因而能够全然融入叙事,沉浸于银幕世界。每当我(wo)们(men)注意到(dao)摄影机的存在(zai)的时候,往往是打破电影沉浸的时刻(ke)。

然而,游戏视频并不(bu)试图隐藏其媒介性,而是主动呈现生成机制,角色的移动与视角变化是玩家操作的直(zhi)接响应,影像(xiang)的“果”依赖于输入的“因”。因此,游戏视频往往表现为一系列(lie)混(hun)乱、无序甚至断裂的“非叙事性”运动:角色始终一致的前进姿势、战斗(dou)时的重复躲避与跳跃、经常性的卡顿(dun)、突兀的镜头切换(huan),以及缺(que)乏情节铺垫的打怪升(sheng)级过程。甚至在(zai)即时战略类这种受“电影化”的影响更小的游戏中(zhong),若(ruo)观(guan)众缺(que)乏相关游戏经验(yan),可能连关注焦点都难(nan)以把握。但看游戏却并未(wei)因此丧失沉浸感,镜头叙事功能的空缺(que)反而激发(fa)了(le)观(guan)众的记忆、体验(yan)与期待,促使观(guan)众代入其中(zhong),并由此产生了(le)情节之外的叙事能量。

正如我(wo)们(men)前文所述,看游戏与看电影的“打开方式”是不(bu)同(tong)的,而这恰恰反映了(le)一种“观(guan)看行(xing)为”的变迁。越来越多的研究表明(ming),观(guan)看并非是纯粹(cui)的视觉活动,而是具身性的。也就是说,当我(wo)们(men)观(guan)看运动影像(xiang)时,调用的并不(bu)仅仅是意识层面(mian)的认知功能,前意识层面(mian)的身体经验(yan)也在(zai)发(fa)挥作用。看游戏显然是一种具身观(guan)看。事实上,看电影同(tong)样如是,只不(bu)过电影倾向(xiang)于让影像(xiang)运动贴合我(wo)们(men)的日常感知经验(yan),因此我(wo)们(men)难(nan)以察(cha)觉这一具身性。

罗杰(jie)·F.库克在(zai)《后电影视觉》中(zhong)提出了(le)“观(guan)看行(xing)为的进化”这一命题,即视听媒介在(zai)观(guan)看过程中(zhong)以重组(处理感官数(shu)据(ju)和指导身体运动的)神经网络的方式与身体相接触,持续改变着(zhe)我(wo)们(men)的身体处理技术图像(xiang)的方式,改变着(zhe)人类的感知本身。这种生物性与技术性之间的交融体现了(le)人类与技术的共(gong)同(tong)进化。其实,“蒙太奇”就已经鲜明(ming)地体现了(le)这一点。作为一项打破电影连续性的影像(xiang)实践,它要求观(guan)众一同(tong)参与意义的建构。正如一项认知心理学(xue)的研究显示,没有运动影像(xiang)经验(yan)的人根本看不(bu)懂蒙太奇[32],因为缺(que)乏影像(xiang)经验(yan),他(ta)们(men)无法在(zai)镜头间建立起逻辑(ji)和情感联系。因此,研究认为只有那些经过影像(xiang)化“训练”的观(guan)众,才(cai)能与电影及其创作者“合作”。[33]

同(tong)样,只有经过游戏“训练”的观(guan)众,才(cai)能与游戏视频及其创作者“合作”。事实上,即便不(bu)常玩游戏,电子游戏一种作为高度传播(bo)的媒介形式,也已在(zai)无形中(zhong)对观(guan)众进行(xing)了(le)“观(guan)看训练”。在(zai)“Just Watchers”研究中(zhong),受访者坦言:“我(wo)不(bu)练习玩游戏;我(wo)练习观(guan)看游戏。”[34]也正如陈旭光(guang)等人指出:“随着(zhe)视频游戏作为娱(yu)乐方式的普及,当代观(guan)众在(zai)一定程度上都具有潜在(zai)的游戏经验(yan)。”[35]可以说,游戏视频与传统视听逻辑(ji)之间更直(zhi)接的断裂,使“看游戏”更直(zhi)接地凸显了(le)个人经验(yan)在(zai)内容整合中(zhong)的作用,它也确(que)实正在(zai)以一种“比电影在(zai)其存在(zai)过程中(zhong)更戏剧性的,或者至少(shao)是更迅(xun)速因而更易被察(cha)觉的方式来重新(xin)配置我(wo)们(men)的大脑回路。”[36]

当我(wo)们(men)将(jiang)“看游戏”置于“观(guan)看行(xing)为的进化”谱系中(zhong),会(hui)发(fa)现这场由电子游戏引领的感知进化,或许比我(wo)们(men)意识到(dao)的更为久远:电子游戏自开始设计之时,就在(zai)训练和调整我(wo)们(men)的观(guan)看行(xing)为。(部分原因是)由于缺(que)乏计算机处理能力或基本的人工智能系统,最早的视频游戏往往需要多个玩家同(tong)时在(zai)场。例如,20世纪60年(nian)代初(chu)的《太空大战》(Space War)就是一款旨在(zai)测试计算机性能的多人数(shu)字竞赛游戏,它被设计为通过“愉快且积极的方式”吸(xi)引他(ta)人参与。也就是说,视频游戏在(zai)一开始就有意吸(xi)引玩家和观(guan)众一起去关注屏(ping)幕上的事件。[37]这种对注意力的直(zhi)接引导,不(bu)免让我(wo)们(men)想(xiang)到(dao)“吸(xi)引力电影”[38]的概念。其实不(bu)难(nan)发(fa)现,游戏影像(xiang)的许多特征都耦合着(zhe)后电影的特征,比如对视觉奇观(guan)的强调,比如对“连续性”的淡化[39],比如对“情动”效(xiao)果的追求。而后电影研究所关注的,正是数(shu)字媒介对电影的生产逻辑(ji)和视听美学(xue)的“反哺”,那么这也意味着(zhe),电子游戏作为一种综合性的原生数(shu)字运动影像(xiang)媒介,实际(ji)上在(zai)更大范围(wei)内参与着(zhe)对整体视听媒介生态的塑造。可以说,当代游戏影像(xiang)是后电影视觉的重要构造者、诠(quan)释者之一。

也因此,在(zai)这条人与运动影像(xiang)媒介共(gong)同(tong)进化的道(dao)路上,“看游戏”或许已成为我(wo)们(men)通往未(wei)来媒介的过渡地带。较之经典电影时代的观(guan)看模式,如今的观(guan)众不(bu)再作为一个固(gu)定不(bu)动的观(guan)看者,需要调动更多感官参与的观(guan)看方式逐渐成为主流。无论是VR电影,还是AI 生成式互动视频、AI电影院等更具显性互动的新(xin)兴影像(xiang)技术,都在(zai)日益强调观(guan)众的能动性,推动观(guan)众成为叙事机制的一环。这些影像(xiang)实践共(gong)同(tong)指向(xiang)了(le)一个方向(xiang):我(wo)们(men)正从被动的视觉引导,走向(xiang)更具参与性、交互性的视听文化。尽管我(wo)们(men)不(bu)能简单地将(jiang)这一趋势归结于“媒介进步”,但它显然已与创作端的“人机协同(tong)”相呼应,构成了(le)一种“观(guan)众与作品共(gong)在(zai)”的生态。

而在(zai)这一视听文化的演进中(zhong),“看游戏”扮演了(le)重要的角色。作为综合了(le)运动影像(xiang)美学(xue)和实时交互技术的大众视听媒介,电子游戏通过视频化传播(bo),对受众进行(xing)了(le)观(guan)看训练,激活了(le)“交互式观(guan)看”。一方面(mian),它帮助观(guan)众调用已有的视听和交互经验(yan),适(shi)应后电影时代的视听语言,缓解被动观(guan)看与主动感知之间的张力;另一方面(mian),这标示了(le)观(guan)看行(xing)为的转型轨迹,揭示出观(guan)众正在(zai)生成的媒介经验(yan),已然为迎接更具交互性的视听媒介做好了(le)准备(bei)。

游戏研究平台“落日间”曾畅想(xiang)电子游戏是“朝向(xiang)未(wei)来生活的演练”[40],因为玩游戏时,数(shu)字技术的使用拓展了(le)我(wo)们(men)的“身体图示”,这种经验(yan)的积累或许能帮我(wo)们(men)更好地适(shi)应未(wei)来的数(shu)字生活。那么在(zai)这里我(wo)们(men)不(bu)妨(fang)说,“看游戏”看似(si)是玩家沦为观(guan)众,实则是一种“朝向(xiang)未(wei)来媒介的观(guan)看练习”。

结语

电子游戏无疑正在(zai)深刻(ke)改造视频媒介,游戏视频作为其衍生品,催生了(le)一种强调具身性的交互式观(guan)看行(xing)为,并培养了(le)一代自动与其“合作”的“看游戏的人”。在(zai)这一过程中(zhong),看游戏彰(zhang)显了(le)与看电影所不(bu)同(tong)的观(guan)看方式:它鼓励观(guan)众调动更多的感官参与,主动解码(ma)交互过程,自行(xing)“缝合”断裂的运动影像(xiang),从而共(gong)享(xiang)由玩家所书写的游戏感与叙事体验(yan)。这或许正是“影游融合”的题中(zhong)之义——不(bu)止是电影的“游戏化”,也不(bu)止是游戏的“电影化”,在(zai)“看游戏”的影像(xiang)流中(zhong),一种新(xin)的视听文化与媒介经验(yan)正在(zai)生成。这种特殊的影游融合现象(xiang)拓宽了(le)我(wo)们(men)对未(wei)来视听媒介的想(xiang)象(xiang),也理应值得更多关注。

注释:

[1] Lai Lin Thomala.Live streaming in China - statistics & facts.https://www.statista.com/topics/10915/live-streaming-in-china/#topicOverview

[2] 游戏产业报告:付(fu)费率超手游10倍,游戏视频300亿(yi)的产业不(bu)止有直(zhi)播(bo)(附报告)https://mp.weixin.qq.com/s/nKfaIJ-tz9xp1IVbb6yBHQ

[3] Cheung, Gifford and Jeff Huang. “Starcraft from the stands: understanding the game spectator.” Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (2011): n. pag.

[4] Wulf, Tim et al. “Watching Players: An Exploration of Media Enjoyment on Twitch.” Games and Culture 15 (2018): 328 - 346.

[5] Stahlke, Samantha N. et al. “The Fall of the Fourth Wall: Designing and Evaluating Interactive Spectator Experiences.” Int. J. Gaming Comput. Mediat. Simulations 10 (2018): 42-62.

[6] 指那些表示自己不(bu)想(xiang)玩电子游戏,但却热(re)衷于观(guan)看他(ta)人玩电子游戏的人。Orme, Stephanie. ““Just watching”: A qualitative analysis of non-players’ motivations for video game spectatorship.” New Media & Society 24 (2021): 2252 - 2269.

[7] 吴建业.玩家的“缺(que)失”与“观(guan)众”的诞生——“云玩”的游戏经验(yan)与媒介迁移.澎湃思想(xiang)市场https://mp.weixin.qq.com/s/Jh7pQK0-Q7fTadyr_b57lA

[8] 马歇尔·麦克卢(lu)汉. 何(he)道(dao)宽译注.理解媒介[M].南京:译林出版社,2019.74.

[9] 同(tong)注释8

[10] 同(tong)注释7

[11] 陈新(xin)儒.游戏研究需要坚持“玩家原教旨主义”吗?——从“云玩”现象(xiang)说起.澎湃思想(xiang)市场.https://mp.weixin.qq.com/s/aPVjLXCODJiAmQsA8fBe1Q

[12] 同(tong)注释7

[13] 约翰·赫伊津哈.游戏的人——文化的游戏要素研究[M].北京北京大学(xue)出版社:2014-10.

[14] 相关研究见Pizzo, Anthony D. et al. “eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives.” Sport marketing quarterly 27 (2018): 108.

[15] Sjöblom, Max et al. “Content structure is king: An empirical study on gratifications, game genres and content type on Twitch.” Comput. Hum. Behav. 73 (2017): 161-171.

[16] [俄]列(lie)夫·马诺维奇. 车琳译注.新(xin)媒体的语言[M].贵州:贵州人民出版社,2020.

[17] 埃尔基·胡塔莫.屏(ping)幕学(xue)的要素:走向(xiang)屏(ping)幕考古(gu)学(xue).微信公(gong)众号:观(guan)察(cha)者的技术.https://mp.weixin.qq.com/s/DyR3_broan2aJar6xj8ZZQ

[18] 同(tong)注释16

[19] 同(tong)注释6

[20] 杰(jie)·大卫·博尔特,理查德·格鲁辛,张斌.再媒介化[J].文化研究,2020,(04):3-44.

[21] 衡(heng)书鹏,周宗奎,孙丽君(jun).视频游戏中(zhong)的化身认同(tong)[J].心理科(ke)学(xue)进展,2017,25(09):1565-1578.

[22] Rune Klevjer.Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Game 计算机游戏中(zhong)的义肢控制现象(xiang)学(xue).落日间.https://mp.weixin.qq.com/s/ybc1dGsA06G9YbS8dlwWNg

[23] 隐性学(xue)习是指获得无意识 (隐性) 知识的过程,这是人类认知的重要特征。许多复杂行(xing)为,包括语言理解与生成、音乐认知、直(zhi)觉决(jue)策和社会(hui)互动,都被认为在(zai)很大程度上依赖于隐性知识。

[24] 感知-运动数(shu)据(ju)是指感知系统和运动系统之间相互作用生成的信息。它帮助个体感知环境(jing)、规划动作并进行(xing)实时调整,特别是在(zai)需要高精度动作控制的任务中(zhong)。

[25] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “From the body to the tools and back: A general framework for presence in mediated interactions.” Interact. Comput. 24 (2012): 203-210.

[26] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “Extending the self through the tools and the others: A general framework for presence and social presence in mediated interactions.” (2014).

[27] 同(tong)注释22

[28] 章戈浩.数(shu)字功夫:格斗(dou)游戏的姿态现象(xiang)学(xue)[J].国际(ji)新(xin)闻界,2018,40(05):27-39.DOI:10.13495/j.cnki.cjjc.2018.05.002.

[29] mirror neurons, Rizzolatti et al., 1996; Rizzolatti et al., 1998

[30] Pianzola, Federico et al. “Presence, flow, and narrative absorption: an interdisciplinary theoretical exploration with a new spatiotemporal integrated model based on predictive processing.” Open Research Europe 1 (2020): n. pag.

[31] 同(tong)注释5

[32] 在(zai)一项认知心理学(xue)的研究中(zhong),研究者前往土耳其西南部山区一处与世隔绝的村(cun)庄里,向(xiang)此地从未(wei)有过任何(he)观(guan)影经验(yan)的村(cun)民放映了(le)根据(ju)历史记述拍摄的库里肖夫实验(yan)素材。结果显示,这些此前从未(wei)看过运动影像(xiang)的人根本无法理解这个片段的意思,更无法在(zai)中(zhong)性的脸和与之连缀的画(hua)面(mian)间建立起逻辑(ji)和情感上的联系,他(ta)们(men)认为这组影像(xiang)只不(bu)过是三张被分别展示出来的照(zhao)片而已。

[33] 转引自王娅(ya)姝,曹(cao)正操,王宜文.神经电影学(xue)视角下“库里肖夫效(xiao)应”的重返与再验(yan)[J].北京电影学(xue)院学(xue)报,2024,(04):15-24.

[34] 同(tong)注释6

[35] 陈旭光(guang),李雨谏(jian).论影游融合的想(xiang)象(xiang)力新(xin)美学(xue)与想(xiang)象(xiang)力消费[J].上海大学(xue)学(xue)报(社会(hui)科(ke)学(xue)版),2020,37(01):37-47.

[36] [美]罗杰(jie)·F·库克. 韩晓强译注.后电影视觉[M].桂林:广西师范大学(xue)出版社,2023.4

[37] Lin, Jih-Hsuan Tammy et al. “Setting the digital stage: Defining game streaming as an entertainment experience.” Entertain. Comput. 31 (2019): n. pag.

[38] “吸(xi)引力电影”的概念由汤姆·甘(gan)宁提出,他(ta)指出早期电影缺(que)乏连贯的叙事,而是提供了(le)一种技术创新(xin)的新(xin)观(guan)看体验(yan),这种电影将(jiang)视觉奇观(guan)置于叙事之上。游戏研究者勒内・格拉斯(René Glas)认为游戏实况视频(Let's Play,缩(suo)写为LP)与早期吸(xi)引力电影具有相似(si)性,并解释说:“对于 LP 视频的观(guan)众来说,LP 创作者成为了(le)一个类似(si)早期电影中(zhong)所讨(tao)论的“homunculus”。但这里的“homunculus”不(bu)是通过非叙事性参与促进‘叙事性沉浸’,而是通过非游戏性参与触发(fa)一种可以被称为‘游戏性沉浸’的东西”.具体论述见Glas, René. “Vicarious play: Engaging the viewer in Let’s Play videos.” Empedocles: European Journal for The Philosophy of Communication 5 (2015): 81-86.

[39] 后电影理论家史蒂文·沙维罗(Steven Shaviro)认为在(zai)数(shu)字电影时代连续性不(bu)再重要,连续性规则的使用和违反都不(bu)再是观(guan)众体验(yan)的中(zhong)心。具体可见《后电影视觉》

[40] E55 电子游戏:朝向(xiang)未(wei)来生活的演练.落日间.https://mp.weixin.qq.com/s/p-KMfZXD44MiFqgXWrwIWA

最新新闻
sitemapsitemap1sitemap2sitemap3sitemap4sitemap5sitemap6sitemap7