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广州多益股份科技全国统一申请退款客服电话
2025-02-24 01:04:11
广州多益股份科技全国统一申请退款客服电话

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在政策的扶(fu)持(chi)和玩家的支持(chi)下,2024年中国游戏(xi)产业(ye)继续保持(chi)稳定(ding)增(zeng)长。根据(ju)中国音像与数字出版协会、伽(ga)马数据(ju)发(fa)布的《2024年中国游戏(xi)产业(ye)报告》显示,我(wo)国去年国内(nei)游戏(xi)市场实际销售收入3257.83亿元,同比增(zeng)长7.53%,再创新高。游戏(xi)用户规模6.74亿人,同比增(zeng)长0.94%,亦为历史新高点。同时,海外市场收入达到185.57亿美元,同比增(zeng)长13.39%。中国游戏(xi)产业(ye)在国内(nei)外市场均(jun)表现出强劲的竞争力和发(fa)展潜力。

展望(wang)2025年,中国游戏(xi)产业(ye)面临诸多悬念。开年王炸DeepSeek如何影响游戏(xi)产业(ye)?谁能接棒《黑神(shen)话:悟(wu)空》?二次元游戏(xi)能否(fou)早日“回春”?游戏(xi)IP加持(chi)下的“谷子经济”又能否(fou)延续高增(zeng)长态势?听(ting)听(ting)行业(ye)人士怎么(me)说。

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悬念一:DeepSeek带来游戏(xi)产业(ye)革命?

“‘脑洞’这个文创领域的人类防线正在松动”

近年来,AI技术正以(yi)前所未有的力量影响着整个游戏(xi)产业(ye)。蛇年春节期间以(yi)来,DeepSeek(以(yi)下简称(cheng)“DS”)爆发(fa)再次将(jiang)人工智能技术推至游戏(xi)行业(ye)的焦点位(wei)置。实际上,AI技术在游戏(xi)内(nei)容生产中的应用,正在从简单的辅助工具向原生玩法的核心驱动力转变。

2月17日,用户在DeepSeek手机客户端上提(ti)问(wen)。 新华社图片

在文娱产业(ye)分析(xi)师张书(shu)乐看(kan)来,虽然AI大模型兴盛以(yi)来,游戏(xi)制作中的翻译、剧(ju)本、编(bian)程、测试、美术、视频等“简单劳动”环节已可以(yi)通过AI辅助或替代,但游戏(xi)产业(ye)的中高端部分仍属(shu)于文化创意领域,此前的AI暂时无法替代,但DS的爆火则给出了更大想象空间。“‘脑洞’这个文创领域的人类防线正在松动,DS的推理能力或许将(jiang)提(ti)供游戏(xi)行业(ye)更多元的创意参考”,他说。

不过,张书(shu)乐也表示,目前AI技术更像是(shi)一个“外挂”,而真正要形成颠覆,则要由人类提(ti)供一个架构,AI辅助填充,生成游戏(xi),然后人机交互不断(duan)完善,最大限度地减少(shao)人类简单劳动、辅助人类脑洞大开,“这个过程中也会淘汰掉一些(xie)从事简单重复劳动的游戏(xi)从业(ye)者”。

“伽(ga)马数据(ju)”创始人王旭也表示,DS所具备的推理能力使其在编(bian)程方面展现出更高的效率,尤其是(shi)能够开发(fa)出可运(yun)行的小型游戏(xi),并通过AI定(ding)位(wei)错(cuo)误(wu)并修正,极大地提(ti)升了开发(fa)效率,但在架构设(she)计、游戏(xi)素材等方面,目前仍不能摆脱人工,尤其是(shi)大型游戏(xi)仍需要专业(ye)团队。

不过,王旭表示,未来三五年,AI技术将(jiang)深刻改变游戏(xi)行业(ye)的创作、运(yun)营和互动模式,推动竞争格局向动态、个性(xing)化和去中心化方向演变。其中,在创作方面,AI将(jiang)颠覆游戏(xi)内(nei)容和运(yun)营模式,能够实时生成动态地图、任务(wu)和敌人,支持(chi)分支剧(ju)情无限延展,生成高清(qing)3D模型和动画,减少(shao)人工成本。智能NPC将(jiang)具备长期记忆和情感逻辑,开放世界(jie)生态也将(jiang)由AI自主演化。在运(yun)营方面,AI可以(yi)提(ti)升测试与迭(die)代效率,缩短产品开发(fa)周期,分析(xi)玩家行为数据(ju)进行实时调优,实现个性(xing)化内(nei)容推送,监控玩家操作模式识别外挂和处理敏感言论。在用户互动方面,AI将(jiang)消除(chu)语(yu)言壁垒,帮助玩家创作UGC内(nei)容,提(ti)供情感陪伴,“比如将(jiang)《赛博朋克2077》的游戏(xi)角色升级为可深度对话的虚(xu)拟生命。”

《赛博朋克2077》

王旭认为,AI将(jiang)重构行业(ye)竞争格局,降低开发(fa)门槛,使小团队能挑战传统(tong)大厂,拥有AI基础设(she)施的企业(ye)可能成为新中间层(ceng),提(ti)供“AI引(yin)擎(qing)即服务(wu)”。

“AI技术影响已转向更深层(ceng)次的创新”

“游戏(xi)干线”创始人、行业(ye)分析(xi)师陈光龙则对南都记者表示,DS等AI技术通过成本革命改写了游戏(xi)开发(fa)的经济模型。他以(yi)正在开发(fa)的3D+AI乙女游戏(xi)《如意情探》为举例指出,该游戏(xi)模型调用成本降至传统(tong)方案的1/20,使得原本只有中高付费玩家才能享受的3D虚(xu)拟伴侣实时交互体验(yan),现在“零氪玩家”也能触达。

实际上,AI技术在提(ti)升游戏(xi)开发(fa)效率方面的作用尤为显著。据(ju)陈光龙介(jie)绍,通过AI程序化生成技术,游戏(xi)地图面积(ji)可扩大10倍,同时开发(fa)周期缩短40%。此外,AI在游戏(xi)测试与迭(die)代中的应用也极大地提(ti)升了效率。AI测试机器人可以(yi)模拟海量玩家的游戏(xi)行为,自动定(ding)位(wei)代码(ma)漏洞和平(ping)衡(heng)性(xing)问(wen)题,从而将(jiang)开发(fa)周期缩短50%以(yi)上。

趣丸科技副总裁兼首席战略(lue)官庄明(ming)浩则认为,AI技术在游戏(xi)开发(fa)中的应用已经从降本增(zeng)效逐(zhu)渐转向更深层(ceng)次的创新。“DS爆火之后,推理模型成为共识之后,可能在剧(ju)情设(she)计、数值策划的角度可能会有一些(xie)新的可能性(xing)”。不过,在他看(kan)来,纯粹意义上的AI原生(AI Native)游戏(xi),目前还处在比较早的阶段,“有一些(xie)上架了的‘AI游戏(xi)’,但更偏示范demo的程度”。

AI技术的快速发(fa)展是(shi)加剧(ju)了游戏(xi)行业(ye)的马太效应,还是(shi)通过开源消弭大厂与小厂间的势力差距?对此,各方观点不一。“DS的出现让(rang)关于开源和闭源的讨论更激烈了,这就(jiu)代表行业(ye)其实没有共识”,庄明(ming)浩对南都记者表示。

张书(shu)乐则认为,技术差距的缩小最终取决(jue)于企业(ye)能否(fou)将(jiang)开源工具与自身业(ye)务(wu)深度结合(he)。中小企业(ye)需要在数据(ju)治理、场景化落地和复合(he)型人才培养等方面建立核心竞争力,避免陷入“技术军备竞赛”,转而以(yi)“小步快跑、快速迭(die)代”的策略(lue),在细分领域建立差异化优势。

在王旭看(kan)来,AI开源工具有助于降低技术门槛,但这些(xie)工具也有局限性(xing),短期内(nei)难以(yi)完全(quan)消除(chu)差距。其中,对于中小企业(ye)而言,需要面对的是(shi)数据(ju)、人才、算力等方面瓶颈。此外,游戏(xi)行业(ye)适配性(xing)问(wen)题也需要解决(jue),毕竟(jing)从“通用工具”做到“垂直场景”。“企业(ye)应该优先选(xuan)择AI能快速见效的环节,而非盲目追求技术前沿”,他还表示,未来游戏(xi)行业(ye)或将(jiang)呈现“两极分化”——一方面,大型企业(ye)通过“AI+云+生态”构建超级平(ping)台;另一方面是(shi)海量小众(zhong)作品满足碎片化需求。

“未来,游戏(xi)产业(ye)的核心竞争力将(jiang)从‘技术堆料(liao)’转向‘数据(ju)+算法+用户体验(yan)’的融合(he)能力。谁能以(yi)AI重塑玩家情感连接,谁将(jiang)主导下一个时代”,王旭说道。

悬念二:谁来接棒《黑神(shen)话:悟(wu)空》,再创“国游3A”之光?

国产3A游戏(xi)研发(fa):曙光初现,道阻且长!

2024年的夏天,游戏(xi)科学公司打造的《黑神(shen)话:悟(wu)空》在全(quan)球范围内(nei)引(yin)发(fa)了巨大轰动,成为了国产3A游戏(xi)的标杆。数据(ju)显示,该游戏(xi)Steam平(ping)台上同时在线峰值达224.3万人,成为该平(ping)台历史第二的单机游戏(xi),而山西文旅、瑞幸咖啡(fei)等跨界(jie)联动的案例更证明(ming)游戏(xi)IP已具备撬动千(qian)亿级消费市场的能力。如今,随着《黑神(shen)话:悟(wu)空》的热度渐渐衰退,2025年有谁能接棒《黑神(shen)话:悟(wu)空》,成为新的“国产游戏(xi)之光”吗?

《黑神(shen)话:悟(wu)空》。

“如果纯粹用销量来衡(heng)量,可能很难。毕竟(jing),《黑神(shen)话:悟(wu)空》是(shi)一个意外,天时、地利(li)、人和等因素缺一不可”,庄明(ming)浩说。他表示,尽管(guan)《黑神(shen)话:悟(wu)空》的成功为我(wo)国游戏(xi)行业(ye)探出了“天花板”,但国产3A游戏(xi)的整体开发(fa)流程仍处于发(fa)展阶段。不过,庄明(ming)浩也表示,无论是(shi)大厂还是(shi)独(du)立公司,都在探索适合(he)自己(ji)的3A游戏(xi)开发(fa)模式,而网游和手游的3A化趋势也在不断(duan)演进,“网游、手游的3A化趋势并不是(shi)今天开始的,甚至从米哈游做《原神(shen)》时就(jiu)开始了。”

对于当前国产3A游戏(xi)的整体开发(fa)现状,王旭则用“曙光初现,道阻且长”来形容。据(ju)他介(jie)绍,目前国内(nei)在研的3A级项目已超过20个,涵盖开放世界(jie)、动作冒险、射(she)击(ji)等多个品类。技术上,国内(nei)的一些(xie)大型企业(ye)已经具备了次世代引(yin)擎(qing)的深度定(ding)制能力,“腾讯(xun)自研的QuickSilverX引(yin)擎(qing)、网易(yi)的NeoX引(yin)擎(qing) ,米哈游也在《原神(shen)》后持(chi)续加码(ma)技术研发(fa)”。同时,育碧、EA、暴雪等公司海外3A大厂的中国籍技术人才出现回流趋势,同时国内(nei)高校游戏(xi)设(she)计专业(ye)招生规模扩大,人才培养体系逐(zhu)步完善。

不过,王旭认为,国产3A游戏(xi)开发(fa)目前存在三大难点。首先,由于3A游戏(xi)开发(fa)周期长、成本高、风险大,对企业(ye)资金链和耐心是(shi)考验(yan),而国内(nei)缺成熟(shu)3A项目管(guan)理经验(yan),项目延期、预(yu)算超支、团队动荡等问(wen)题频发(fa)。同时,国际化叙事与本土文化表达间找平(ping)衡(heng)点也是(shi)难题,过度迎合(he)西方审美致文化失真,过于本土化影响全(quan)球市场接受度。此外,在动作捕捉、面部表情、物(wu)理引(yin)擎(qing)等游戏(xi)核心技术领域,我(wo)国与欧美有差距,高端动捕设(she)备依(yi)赖进口(kou),专业(ye)人才不足,制约游戏(xi)品质提(ti)升,“如何建立产学研用一体化的创新生态,推动高校、研究机构与企业(ye)深度合(he)作,培养跨学科复合(he)型人才,还是(shi)一个问(wen)题”,王旭说。

技术和资金已不是(shi)最大BUG

陈光龙对南都记者表示,研发(fa)3A游戏(xi)的挑战是(shi)客观存在的,“比如,虚(xu)幻引(yin)擎(qing)(Unreal Engine)、Houdini等工具链的深度定(ding)制需要至少(shao)3年技术沉淀,某(mou)些(xie)在研项目因物(wu)理引(yin)擎(qing)调试延期半年便是(shi)例证”。

据(ju)陈光龙观察,当前国产3A游戏(xi)开发(fa)呈现“两极分化”态势——一方面,头部厂商如腾讯(xun)、网易(yi)通过海外工作室引(yin)进顶尖人才,单项目研发(fa)成本已突破(po)2亿美金门槛。另一方面,一些(xie)中小团队则聚焦细分领域创新,“比如,《明(ming)末:渊虚(xu)之羽》将(jiang)明(ming)朝冷兵器与克苏鲁神(shen)话融合(he)”。据(ju)他介(jie)绍,《明(ming)末:渊虚(xu)之羽》和《昭和米国物(wu)语(yu)》是(shi)他今年最期待的两部产品。

《明(ming)末:渊虚(xu)之羽》。

实际上,今年已有曝光的游戏(xi)项目受到广泛关注。2月13日,国产动作游戏(xi)《湮灭之潮》释出了首支预(yu)告短片后,英(ying)国主流媒体《每日镜报》报道称(cheng)该游戏(xi)是(shi)“一款极具英(ying)伦风情的超级动作巨制”。据(ju)了解,该产品以(yi)奇幻设(she)定(ding)改编(bian)自欧洲知名的亚瑟王传奇,由中国成都蛇夫座工作室开发(fa),而背后金主则是(shi)腾讯(xun)的。

《湮灭之潮》。

艾(ai)媒咨询CEO兼首席分析(xi)师张毅表示,从某(mou)种程度上讲,《黑神(shen)话:悟(wu)空》的成功,一部分源于市场的迫切需求。“无论是(shi)从联网转向单机,还是(shi)文化题材的选(xuan)择,亦或是(shi)游戏(xi)玩法的革新,都为其火爆提(ti)供了契机”。此外,在他看(kan)来,尽管(guan)业(ye)界(jie)都在奋力追赶,试图学习《黑神(shen)话:悟(wu)空》的成功经验(yan),但要真正再打造出这样一款游戏(xi),仍需时间的积(ji)淀。

不过,张书(shu)乐认为,国产3A游戏(xi)的开发(fa)不仅靠技术和资金的堆砌,更需要深层(ceng)次的游戏(xi)情怀和不以(yi)赚钱为目的的创作态度。然而,在他看(kan)来,在当前国内(nei)游戏(xi)行业(ye)普(pu)遍以(yi)引(yin)导用户“氪金”消费为驱动的环境(jing)下,这一点很难达成,“这也是(shi)许多冲击(ji)3A游戏(xi)的作品,所面临的最大BUG”。

悬念三:二次元游戏(xi)市场,是(shi)否(fou)能早日“回春”?

“整体市场仍面临存量竞争”

在过去的几年中,二次元游戏(xi)市场经历了从爆发(fa)式增(zeng)长到逐(zhu)渐遇冷的转变。2024年,包括该赛道“霸主”米哈游在内(nei),多家知名游戏(xi)厂商推出的二次元游戏(xi)新作未能达到预(yu)期成绩。如今,站在2025年的起点上,二次元游戏(xi)市场是(shi)否(fou)能够回春?

据(ju)陈光龙介(jie)绍,2024年国内(nei)二次元手游收入同比下降7.44%,头部产品如《原神(shen)》《崩坏:星穹铁道》超抖音次数锐减至全(quan)年仅3小时。而在他看(kan)来,次前的国内(nei)二次元游戏(xi)存在的主要问(wen)题包括题材与玩法趋同、运(yun)营策略(lue)失焦等,“前50位(wei)的二游中,68%沿用‘美少(shao)女+抽(chou)卡’模式,玩家对重复的开放世界(jie)探索和数值养成产生审美疲劳。同时,部分厂商为吸引(yin)泛用户加入影视化剧(ju)情,导致核心玩家流失,如《少(shao)女前线2》因角色与NPC互动引(yin)发(fa)玩家大规模退坑”。此外,二次元游戏(xi)中,AI NPC交互、动态场景生成等创新技术应用不足,难以(yi)满足玩家对沉浸感的需求。

张书(shu)乐表示,目前国产二次元游戏(xi)普(pu)遍存在两大问(wen)题,“一是(shi)二次元风味‘不足’。许多国产二次元游戏(xi)只是(shi)简单的画风模仿,缺乏深厚(hou)的世界(jie)观和原著支撑。二是(shi)二次元风味‘太足’。游戏(xi)过度依(yi)赖日韩(han)风格,导致国内(nei)玩家产生审美疲劳。”

“二次元游戏(xi)最大的问(wen)题在于如何破(po)圈。《原神(shen)》的成功便就(jiu)在于用开放世界(jie)和多端数据(ju)互通玩法突破(po)了二次元的圈层(ceng)。”张书(shu)乐说。不过,他也认为,当下二次元游戏(xi)由于竞争需要、创新需求,不可能重走《原神(shen)》的老路,而更多选(xuan)择是(shi)在“乙女游戏(xi)”等垂直赛道,以(yi)及跨界(jie)到诸如策略(lue)类游戏(xi)等既有品类上寻找破(po)局。

陈光龙也认为,二次元市场有望(wang)通过女性(xing)向、虚(xu)拟偶像联动等细分赛道突破(po)实现局部回暖。同时,他表示,AI工具普(pu)及将(jiang)降低开发(fa)成本,允许中小团队在二次元游戏(xi)玩法融合(he)上创新。“但整体市场仍面临存量竞争,增(zeng)长需依(yi)赖海外新兴市场与IP泛娱乐化联动”,他说。

“二次元游戏(xi)在今年回春可能性(xing)不大,因为所有人、组织其实都有所谓的惯性(xing)”。庄明(ming)浩表示,目前预(yu)计能在2025年上线的二次元游戏(xi),都是(shi)过去2、3年立项的,“当时,二游产业(ye)叙事还处在高峰。”

创新不能过分依(yi)靠头部企业(ye)

值得一提(ti)的是(shi),近期包括腾讯(xun)的《王者荣耀:世界(jie)》、网易(yi)的《无限大》等头部厂商研发(fa)的二次元开放世界(jie)游戏(xi)陆续曝光。

网易(yi)二次元游戏(xi)《无限大》。

对此,王旭表示,头部游戏(xi)公司推出的二次元开放世界(jie)游戏(xi),将(jiang)把此类游戏(xi)的研发(fa)成本和技术门槛进一步抬高,中小企业(ye)较难跟(gen)进,资源将(jiang)向大型企业(ye)集中,市场也可能进一步向大型企业(ye)倾斜(xie)。同时,高投入产品将(jiang)提(ti)升玩家对二次元游戏(xi)的品质要求,推动游戏(xi)行业(ye)在引(yin)擎(qing)、AI、服务(wu)器等方面的技术进步。此外,游戏(xi)与影视、动漫等领域的联动可能更加频繁,形成更广泛的IP生态。不过,他也认为,这类产品或有同质化风险,如果玩法创新不足,可能导致玩家审美疲劳。

张书(shu)乐对头部游戏(xi)公司的二次元开放世界(jie)游戏(xi)持(chi)审重态度。他表示,高投入并不意味着高产出,国内(nei)游戏(xi)厂商对二次元的理解大多还是(shi)噱头模式,偏重于急功近利(li),缺少(shao)构架特定(ding)二次元“经典故事”的动力。“即使是(shi)‘王者荣耀’这样的爆款IP,也是(shi)散乱的二次元形象,而没有一个完整的世界(jie)观。”

持(chi)类似观点的还有庄明(ming)浩,“高投入并不等于高收入,这个事情2024年已经出现过几次了,而且2024年的市场让(rang)很多所谓的经验(yan)都失效了”。同时,庄明(ming)浩认为。“现存的头部厂商都或多或少(shao)有一些(xie)自己(ji)的‘自留(liu)地’,市场的焦虑情绪(xu)也比之前要好一些(xie),而那些(xie)有‘一招鲜,吃遍天’能力的厂商,目前肯定(ding)更多选(xuan)择的是(shi)求稳,至于再怎么(me)拓展对各家来说都是(shi)难题”。

在张毅看(kan)来,二次元游戏(xi)关键在于要敢于大胆创新,因此不能过分依(yi)靠头部企业(ye),而中小规模、中腰部企业(ye)更有动力创新,会涌现出令人瞩目的突破(po)。他举例称(cheng),在《原神(shen)》大卖之前,米哈游并不是(shi)行业(ye)巨头。“当然,如果头部企业(ye)能在资金、渠道等方面给予足够支持(chi),那么(me)他们在创新上成功也并非没有可能。”张毅说。

悬念四:游戏(xi)IP加持(chi)下,“谷子经济”延续高增(zeng)长?

“拼价格很难让(rang)市场规模越做越大”

近年来,“谷子经济”以(yi)惊人的速度崛起,成为消费领域不可忽视的增(zeng)长极。“谷子”源于英(ying)文“goods”的音译,泛指二次元周边商品。根据(ju)第三方数据(ju)挖(wa)掘和分析(xi)机构艾(ai)媒咨询最新发(fa)布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析(xi)报告》数据(ju)显示,2024年中国谷子经济市场规模达1689亿元,较2023年增(zeng)长40.63%,预(yu)计2029年中国谷子经济市场规模超3000亿元。

图片来自艾(ai)媒咨询发(fa)布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析(xi)报告》。

值得一提(ti)的是(shi),游戏(xi)是(shi)我(wo)国谷子经济重要的IP来源。据(ju)张书(shu)乐介(jie)绍,谷子经济在中国的崛起,有别于日本以(yi)漫画为核心的模式,而是(shi)依(yi)托游戏(xi)这个“虚(xu)拟世界(jie)最强产业(ye)”进行扩张,“或者说,只有‘二次元+游戏(xi)+周边衍(yan)生’,才是(shi)中国谷子经济当下的最可行路线”,张书(shu)乐说到。

那么(me),谷子经济今年将(jiang)如何延续其高增(zeng)长态势?这一模式又将(jiang)如何推动中国游戏(xi)产业(ye)的进一步发(fa)展?

“高质量的游戏(xi)、动漫、影视等优质IP是(shi)谷子经济的核心驱动力”,王旭指出,长线运(yun)营能力也至关重要,头部IP需通过持(chi)续更新和运(yun)营保持(chi)热度,以(yi)影响衍(yan)生品市场需求。同时,“Z世代”作为主要消费群体,对谷子产品在情感价值和个性(xing)化需求更高,这也将(jiang)影响谷子经济产业(ye)。此外,IP版权保护、产业(ye)链成熟(shu)度、政策扶(fu)持(chi)和资本投入等都将(jiang)影响产业(ye)发(fa)展。“目前,中国IP的全(quan)球影响力逐(zhu)步提(ti)升,海外衍(yan)生品市场也将(jiang)成为新的增(zeng)长点”。

“单纯比拼价格的竞争很难让(rang)市场规模越做越大”,王旭表示,目前需要通过技术创新,催生新的消费热点。比如将(jiang)游戏(xi)虚(xu)拟道具实体化,玩家可以(yi)通过购买实体衍(yan)生品解锁游戏(xi)内(nei)对应道具,以(yi)此增(zeng)强互动性(xing);开发(fa)与游戏(xi)联动的手环、耳机等智能硬件,通过硬件设(she)备增(zeng)强游戏(xi)体验(yan)或提(ti)供额外奖励;通过主题乐园与线下体验(yan)店模式,建造以(yi)游戏(xi)IP为主题的主题乐园或线下体验(yan)店,玩家可以(yi)通过互动装置、沉浸式剧(ju)场等方式体验(yan)游戏(xi)世界(jie)。

王旭还建议,商家利(li)用NFT(Non-Fungible Token,非同质化通证)技术推出的限量版数字收藏品,玩家可以(yi)交易(yi)或展示这些(xie)数字资产。他表示,这种数字化衍(yan)生品不仅具有收藏价值,还通过区块链技术实现了所有权的唯一性(xing)。

陈光龙也预(yu)测,2025年的谷子产品创新将(jiang)呈现“虚(xu)实共生”的特征。例如,通过AR技术,谷子产品可以(yi)突破(po)物(wu)理边界(jie),实现虚(xu)拟角色与实物(wu)的互动。“网易(yi)《无限大》计划推出的AR谷子,可通过扫描(miao)实物(wu)触发(fa)虚(xu)拟角色互动,溢价率可达300%。这种技术赋(fu)能的‘谷子’产品,不仅提(ti)升了用户体验(yan),也进一步拓展了消费场景”。此外,他认为,谷子产品需构建“情感-社交-身份”三位(wei)一体的价值体系。

“改变‘塑料(liao)黄金’打法,用贵金属(shu)提(ti)高收藏价值”

跨界(jie)与联名也被(bei)视为的谷子经济重要发(fa)展手段。张书(shu)乐表示,游戏(xi)IP通过衍(yan)生周边产品,特别是(shi)无限制联名的方式,从虚(xu)拟世界(jie)延伸到现实世界(jie),将(jiang)成为我(wo)国谷子经济的核心驱动力。“有钱、有想法的游戏(xi)厂商可能改变‘塑料(liao)黄金’打法,选(xuan)择高价值的贵金属(shu)、珠(zhu)宝(bao)作为承载,将(jiang)游戏(xi)IP的情绪(xu)价值和实物(wu)本身的实物(wu)价值结合(he),来提(ti)高收藏价值,形成破(po)圈的效果”。据(ju)悉,在去年的中国国际数码(ma)互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间,日本万代南梦宫公司便与中国知名珠(zhu)宝(bao)品牌老凤祥合(he)作,联名推出了国内(nei)首款《机动战士高达SEED》纯黄金系列藏品。

万代南梦宫与老凤祥合(he)作的纯金高达。

王旭也建议开展跨界(jie)联动与生态扩展。比如与时尚、艺(yi)术、科技等领域合(he)作,推出联名款潮牌服装、艺(yi)术插(cha)画等衍(yan)生品,吸引(yin)更多圈外用户;推出与游戏(xi)剧(ju)情相关的漫画、小说、影视作品,形成多维度的IP体验(yan)。

张毅说,根据(ju)他们艾(ai)媒咨询发(fa)布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析(xi)报告》数据(ju),2024年我(wo)国泛二次元用户达5.03亿人,同比增(zeng)长率为2.65%,预(yu)计这数据(ju)将(jiang)达2029年将(jiang)达5.70亿人。“我(wo)坚信(xin),谷子经济的风潮在2025年仍将(jiang)持(chi)续火爆。尤其是(shi)当我(wo)们看(kan)到电影《哪吒2》所带动的相关谷子产品的脱销。优秀的作品总能深深触动人心,在相关谷子产品的布局上大有可为。”

采(cai)写:南都记者 石力

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