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在政策的扶持和玩家的支持下,2024年中国游戏产(chan)业继续(xu)保持稳(wen)定增长。根据(ju)中国音像与数字出版协会、伽马数据(ju)发布的《2024年中国游戏产(chan)业报告》显示,我国去年国内游戏市场实际销售(shou)收入(ru)3257.83亿元,同(tong)比增长7.53%,再创新高。游戏用户规模6.74亿人,同(tong)比增长0.94%,亦为历史新高点(dian)。同(tong)时,海外(wai)市场收入(ru)达到185.57亿美元,同(tong)比增长13.39%。中国游戏产(chan)业在国内外(wai)市场均表现出强劲的竞争力和发展潜力。
展望2025年,中国游戏产(chan)业面临诸(zhu)多悬念。开(kai)年王(wang)炸DeepSeek如(ru)何影(ying)响游戏产(chan)业?谁(shui)能接棒《黑(hei)神话:悟(wu)空》?二次元游戏能否(fou)早日“回春”?游戏IP加(jia)持下的“谷子经济”又能否(fou)延续(xu)高增长态势?听听行业人士(shi)怎么(me)说。
在政策的扶持和玩家的支持下,2024年中国游戏产(chan)业继续(xu)保持稳(wen)定增长。根据(ju)中国音像与数字出版协会、伽马数据(ju)发布的《2024年中国游戏产(chan)业报告》显示,我国去年国内游戏市场实际销售(shou)收入(ru)3257.83亿元,同(tong)比增长7.53%,再创新高。游戏用户规模6.74亿人,同(tong)比增长0.94%,亦为历史新高点(dian)。同(tong)时,海外(wai)市场收入(ru)达到185.57亿美元,同(tong)比增长13.39%。中国游戏产(chan)业在国内外(wai)市场均表现出强劲的竞争力和发展潜力。
展望2025年,中国游戏产(chan)业面临诸(zhu)多悬念。开(kai)年王(wang)炸DeepSeek如(ru)何影(ying)响游戏产(chan)业?谁(shui)能接棒《黑(hei)神话:悟(wu)空》?二次元游戏能否(fou)早日“回春”?游戏IP加(jia)持下的“谷子经济”又能否(fou)延续(xu)高增长态势?听听行业人士(shi)怎么(me)说。
悬念一:DeepSeek带来游戏产(chan)业革命?
“‘脑洞’这个(ge)文创领域的人类防线正在松动”
近年来,AI技术正以前所未有的力量影(ying)响着整个(ge)游戏产(chan)业。蛇年春节期(qi)间以来,DeepSeek(以下简称“DS”)爆发再次将人工智能技术推(tui)至游戏行业的焦点(dian)位置。实际上,AI技术在游戏内容生(sheng)产(chan)中的应(ying)用,正在从简单的辅助工具向原(yuan)生(sheng)玩法的核心驱动力转变。
2月17日,用户在DeepSeek手机客户端上提问。 新华社(she)图片(pian)
在文娱产(chan)业分析师张书(shu)乐(le)看来,虽然AI大(da)模型兴盛以来,游戏制作中的翻(fan)译、剧本(ben)、编程、测试、美术、视频等“简单劳动”环节已可以通过AI辅助或替代,但游戏产(chan)业的中高端部分仍(reng)属于(yu)文化创意领域,此前的AI暂时无法替代,但DS的爆火(huo)则(ze)给出了更大(da)想象空间。“‘脑洞’这个(ge)文创领域的人类防线正在松动,DS的推(tui)理能力或许将提供游戏行业更多元的创意参考(kao)”,他说。
不过,张书(shu)乐(le)也表示,目前AI技术更像是一个(ge)“外(wai)挂”,而真(zhen)正要(yao)形成颠覆,则(ze)要(yao)由人类提供一个(ge)架构,AI辅助填充,生(sheng)成游戏,然后人机交互(hu)不断完(wan)善,最大(da)限度地减少(shao)人类简单劳动、辅助人类脑洞大(da)开(kai),“这个(ge)过程中也会淘汰掉一些从事简单重复劳动的游戏从业者(zhe)”。
“伽马数据(ju)”创始人王(wang)旭也表示,DS所具备的推(tui)理能力使其在编程方(fang)面展现出更高的效(xiao)率,尤其是能够开(kai)发出可运行的小型游戏,并(bing)通过AI定位错(cuo)误并(bing)修(xiu)正,极大(da)地提升了开(kai)发效(xiao)率,但在架构设计、游戏素材等方(fang)面,目前仍(reng)不能摆脱人工,尤其是大(da)型游戏仍(reng)需要(yao)专业团队。
不过,王(wang)旭表示,未来三五年,AI技术将深刻改变游戏行业的创作、运营(ying)和互(hu)动模式,推(tui)动竞争格局向动态、个(ge)性化和去中心化方(fang)向演变。其中,在创作方(fang)面,AI将颠覆游戏内容和运营(ying)模式,能够实时生(sheng)成动态地图、任务和敌人,支持分支剧情无限延展,生(sheng)成高清3D模型和动画,减少(shao)人工成本(ben)。智能NPC将具备长期(qi)记忆和情感逻辑,开(kai)放世(shi)界生(sheng)态也将由AI自主演化。在运营(ying)方(fang)面,AI可以提升测试与迭(die)代效(xiao)率,缩短产(chan)品开(kai)发周期(qi),分析玩家行为数据(ju)进行实时调优,实现个(ge)性化内容推(tui)送,监控玩家操作模式识(shi)别(bie)外(wai)挂和处理敏感言(yan)论。在用户互(hu)动方(fang)面,AI将消(xiao)除语言(yan)壁垒,帮助玩家创作UGC内容,提供情感陪伴,“比如(ru)将《赛博朋克2077》的游戏角色升级为可深度对话的虚拟(ni)生(sheng)命。”
《赛博朋克2077》
王(wang)旭认为,AI将重构行业竞争格局,降低开(kai)发门槛,使小团队能挑战传统大(da)厂,拥(yong)有AI基(ji)础设施的企业可能成为新中间层,提供“AI引擎即服(fu)务”。
“AI技术影(ying)响已转向更深层次的创新”
“游戏干线”创始人、行业分析师陈光龙则(ze)对南都(dou)记者(zhe)表示,DS等AI技术通过成本(ben)革命改写了游戏开(kai)发的经济模型。他以正在开(kai)发的3D+AI乙女游戏《如(ru)意情探》为举例(li)指出,该(gai)游戏模型调用成本(ben)降至传统方(fang)案(an)的1/20,使得原(yuan)本(ben)只有中高付费玩家才能享受的3D虚拟(ni)伴侣实时交互(hu)体验,现在“零氪玩家”也能触达。
实际上,AI技术在提升游戏开(kai)发效(xiao)率方(fang)面的作用尤为显著。据(ju)陈光龙介绍,通过AI程序(xu)化生(sheng)成技术,游戏地图面积(ji)可扩大(da)10倍,同(tong)时开(kai)发周期(qi)缩短40%。此外(wai),AI在游戏测试与迭(die)代中的应(ying)用也极大(da)地提升了效(xiao)率。AI测试机器人可以模拟(ni)海量玩家的游戏行为,自动定位代码漏洞和平衡性问题,从而将开(kai)发周期(qi)缩短50%以上。
趣丸科技副(fu)总裁兼首(shou)席战略官庄(zhuang)明浩则(ze)认为,AI技术在游戏开(kai)发中的应(ying)用已经从降本(ben)增效(xiao)逐渐转向更深层次的创新。“DS爆火(huo)之后,推(tui)理模型成为共(gong)识(shi)之后,可能在剧情设计、数值策划的角度可能会有一些新的可能性”。不过,在他看来,纯粹意义(yi)上的AI原(yuan)生(sheng)(AI Native)游戏,目前还处在比较早的阶段,“有一些上架了的‘AI游戏’,但更偏示范demo的程度”。
AI技术的快速发展是加(jia)剧了游戏行业的马太效(xiao)应(ying),还是通过开(kai)源消(xiao)弭大(da)厂与小厂间的势力差距?对此,各方(fang)观点(dian)不一。“DS的出现让关于(yu)开(kai)源和闭源的讨论更激(ji)烈了,这就代表行业其实没有共(gong)识(shi)”,庄(zhuang)明浩对南都(dou)记者(zhe)表示。
张书(shu)乐(le)则(ze)认为,技术差距的缩小最终取决于(yu)企业能否(fou)将开(kai)源工具与自身(shen)业务深度结合。中小企业需要(yao)在数据(ju)治理、场景化落(luo)地和复合型人才培养等方(fang)面建立(li)核心竞争力,避(bi)免陷入(ru)“技术军备竞赛”,转而以“小步快跑、快速迭(die)代”的策略,在细分领域建立(li)差异化优势。
在王(wang)旭看来,AI开(kai)源工具有助于(yu)降低技术门槛,但这些工具也有局限性,短期(qi)内难以完(wan)全消(xiao)除差距。其中,对于(yu)中小企业而言(yan),需要(yao)面对的是数据(ju)、人才、算力等方(fang)面瓶颈。此外(wai),游戏行业适配性问题也需要(yao)解决,毕(bi)竟从“通用工具”做(zuo)到“垂直场景”。“企业应(ying)该(gai)优先选择(ze)AI能快速见效(xiao)的环节,而非(fei)盲(mang)目追求(qiu)技术前沿”,他还表示,未来游戏行业或将呈现“两极分化”——一方(fang)面,大(da)型企业通过“AI+云+生(sheng)态”构建超级平台;另一方(fang)面是海量小众作品满(man)足(zu)碎片(pian)化需求(qiu)。
“未来,游戏产(chan)业的核心竞争力将从‘技术堆料’转向‘数据(ju)+算法+用户体验’的融合能力。谁(shui)能以AI重塑玩家情感连接,谁(shui)将主导(dao)下一个(ge)时代”,王(wang)旭说道。
悬念二:谁(shui)来接棒《黑(hei)神话:悟(wu)空》,再创“国游3A”之光?
国产(chan)3A游戏研(yan)发:曙光初现,道阻且长!
2024年的夏天,游戏科学公(gong)司打造的《黑(hei)神话:悟(wu)空》在全球范围内引发了巨大(da)轰动,成为了国产(chan)3A游戏的标杆。数据(ju)显示,该(gai)游戏Steam平台上同(tong)时在线峰值达224.3万人,成为该(gai)平台历史第二的单机游戏,而山西(xi)文旅、瑞幸咖啡等跨界联动的案(an)例(li)更证明游戏IP已具备撬(qiao)动千亿级消(xiao)费市场的能力。如(ru)今,随着《黑(hei)神话:悟(wu)空》的热度渐渐衰退(tui),2025年有谁(shui)能接棒《黑(hei)神话:悟(wu)空》,成为新的“国产(chan)游戏之光”吗(ma)?
《黑(hei)神话:悟(wu)空》。
“如(ru)果纯粹用销量来衡量,可能很难。毕(bi)竟,《黑(hei)神话:悟(wu)空》是一个(ge)意外(wai),天时、地利(li)、人和等因素缺一不可”,庄(zhuang)明浩说。他表示,尽管(guan)《黑(hei)神话:悟(wu)空》的成功为我国游戏行业探出了“天花板(ban)”,但国产(chan)3A游戏的整体开(kai)发流程仍(reng)处于(yu)发展阶段。不过,庄(zhuang)明浩也表示,无论是大(da)厂还是独立(li)公(gong)司,都(dou)在探索适合自己的3A游戏开(kai)发模式,而网游和手游的3A化趋势也在不断演进,“网游、手游的3A化趋势并(bing)不是今天开(kai)始的,甚(shen)至从米哈(ha)游做(zuo)《原(yuan)神》时就开(kai)始了。”
对于(yu)当前国产(chan)3A游戏的整体开(kai)发现状,王(wang)旭则(ze)用“曙光初现,道阻且长”来形容。据(ju)他介绍,目前国内在研(yan)的3A级项目已超过20个(ge),涵(han)盖(gai)开(kai)放世(shi)界、动作冒险(xian)、射击等多个(ge)品类。技术上,国内的一些大(da)型企业已经具备了次世(shi)代引擎的深度定制能力,“腾(teng)讯自研(yan)的QuickSilverX引擎、网易的NeoX引擎 ,米哈(ha)游也在《原(yuan)神》后持续(xu)加(jia)码技术研(yan)发”。同(tong)时,育(yu)碧、EA、暴雪(xue)等公(gong)司海外(wai)3A大(da)厂的中国籍(ji)技术人才出现回流趋势,同(tong)时国内高校游戏设计专业招生(sheng)规模扩大(da),人才培养体系逐步完(wan)善。
不过,王(wang)旭认为,国产(chan)3A游戏开(kai)发目前存在三大(da)难点(dian)。首(shou)先,由于(yu)3A游戏开(kai)发周期(qi)长、成本(ben)高、风险(xian)大(da),对企业资(zi)金链和耐心是考(kao)验,而国内缺成熟3A项目管(guan)理经验,项目延期(qi)、预算超支、团队动荡等问题频发。同(tong)时,国际化叙事与本(ben)土文化表达间找平衡点(dian)也是难题,过度迎合西(xi)方(fang)审美致文化失真(zhen),过于(yu)本(ben)土化影(ying)响全球市场接受度。此外(wai),在动作捕捉、面部表情、物理引擎等游戏核心技术领域,我国与欧美有差距,高端动捕设备依赖进口,专业人才不足(zu),制约游戏品质提升,“如(ru)何建立(li)产(chan)学研(yan)用一体化的创新生(sheng)态,推(tui)动高校、研(yan)究机构与企业深度合作,培养跨学科复合型人才,还是一个(ge)问题”,王(wang)旭说。
技术和资(zi)金已不是最大(da)BUG
陈光龙对南都(dou)记者(zhe)表示,研(yan)发3A游戏的挑战是客观存在的,“比如(ru),虚幻引擎(Unreal Engine)、Houdini等工具链的深度定制需要(yao)至少(shao)3年技术沉淀,某些在研(yan)项目因物理引擎调试延期(qi)半年便是例(li)证”。
据(ju)陈光龙观察,当前国产(chan)3A游戏开(kai)发呈现“两极分化”态势——一方(fang)面,头部厂商如(ru)腾(teng)讯、网易通过海外(wai)工作室引进顶(ding)尖(jian)人才,单项目研(yan)发成本(ben)已突(tu)破2亿美金门槛。另一方(fang)面,一些中小团队则(ze)聚焦细分领域创新,“比如(ru),《明末:渊(yuan)虚之羽》将明朝冷兵器与克苏(su)鲁神话融合”。据(ju)他介绍,《明末:渊(yuan)虚之羽》和《昭和米国物语》是他今年最期(qi)待的两部产(chan)品。
《明末:渊(yuan)虚之羽》。
实际上,今年已有曝光的游戏项目受到广泛关注。2月13日,国产(chan)动作游戏《湮灭(mie)之潮》释出了首(shou)支预告短片(pian)后,英国主流媒体《每日镜(jing)报》报道称该(gai)游戏是“一款极具英伦风情的超级动作巨制”。据(ju)了解,该(gai)产(chan)品以奇幻设定改编自欧洲知名的亚瑟(se)王(wang)传奇,由中国成都(dou)蛇夫(fu)座工作室开(kai)发,而背(bei)后金主则(ze)是腾(teng)讯的。
《湮灭(mie)之潮》。
艾媒咨询CEO兼首(shou)席分析师张毅表示,从某种程度上讲,《黑(hei)神话:悟(wu)空》的成功,一部分源于(yu)市场的迫(po)切需求(qiu)。“无论是从联网转向单机,还是文化题材的选择(ze),亦或是游戏玩法的革新,都(dou)为其火(huo)爆提供了契机”。此外(wai),在他看来,尽管(guan)业界都(dou)在奋(fen)力追赶,试图学习《黑(hei)神话:悟(wu)空》的成功经验,但要(yao)真(zhen)正再打造出这样一款游戏,仍(reng)需时间的积(ji)淀。
不过,张书(shu)乐(le)认为,国产(chan)3A游戏的开(kai)发不仅靠技术和资(zi)金的堆砌,更需要(yao)深层次的游戏情怀和不以赚钱为目的的创作态度。然而,在他看来,在当前国内游戏行业普遍以引导(dao)用户“氪金”消(xiao)费为驱动的环境下,这一点(dian)很难达成,“这也是许多冲(chong)击3A游戏的作品,所面临的最大(da)BUG”。
悬念三:二次元游戏市场,是否(fou)能早日“回春”?
“整体市场仍(reng)面临存量竞争”
在过去的几年中,二次元游戏市场经历了从爆发式增长到逐渐遇冷的转变。2024年,包括该(gai)赛道“霸主”米哈(ha)游在内,多家知名游戏厂商推(tui)出的二次元游戏新作未能达到预期(qi)成绩。如(ru)今,站(zhan)在2025年的起点(dian)上,二次元游戏市场是否(fou)能够回春?
据(ju)陈光龙介绍,2024年国内二次元手游收入(ru)同(tong)比下降7.44%,头部产(chan)品如(ru)《原(yuan)神》《崩坏:星穹铁道》超抖音次数锐减至全年仅3小时。而在他看来,次前的国内二次元游戏存在的主要(yao)问题包括题材与玩法趋同(tong)、运营(ying)策略失焦等,“前50位的二游中,68%沿用‘美少(shao)女+抽卡(ka)’模式,玩家对重复的开(kai)放世(shi)界探索和数值养成产(chan)生(sheng)审美疲劳。同(tong)时,部分厂商为吸引泛用户加(jia)入(ru)影(ying)视化剧情,导(dao)致核心玩家流失,如(ru)《少(shao)女前线2》因角色与NPC互(hu)动引发玩家大(da)规模退(tui)坑”。此外(wai),二次元游戏中,AI NPC交互(hu)、动态场景生(sheng)成等创新技术应(ying)用不足(zu),难以满(man)足(zu)玩家对沉浸感的需求(qiu)。
张书(shu)乐(le)表示,目前国产(chan)二次元游戏普遍存在两大(da)问题,“一是二次元风味‘不足(zu)’。许多国产(chan)二次元游戏只是简单的画风模仿,缺乏深厚的世(shi)界观和原(yuan)著支撑。二是二次元风味‘太足(zu)’。游戏过度依赖日韩风格,导(dao)致国内玩家产(chan)生(sheng)审美疲劳。”
“二次元游戏最大(da)的问题在于(yu)如(ru)何破圈(quan)。《原(yuan)神》的成功便就在于(yu)用开(kai)放世(shi)界和多端数据(ju)互(hu)通玩法突(tu)破了二次元的圈(quan)层。”张书(shu)乐(le)说。不过,他也认为,当下二次元游戏由于(yu)竞争需要(yao)、创新需求(qiu),不可能重走《原(yuan)神》的老路,而更多选择(ze)是在“乙女游戏”等垂直赛道,以及跨界到诸(zhu)如(ru)策略类游戏等既有品类上寻(xun)找破局。
陈光龙也认为,二次元市场有望通过女性向、虚拟(ni)偶像联动等细分赛道突(tu)破实现局部回暖(nuan)。同(tong)时,他表示,AI工具普及将降低开(kai)发成本(ben),允许中小团队在二次元游戏玩法融合上创新。“但整体市场仍(reng)面临存量竞争,增长需依赖海外(wai)新兴市场与IP泛娱乐(le)化联动”,他说。
“二次元游戏在今年回春可能性不大(da),因为所有人、组织其实都(dou)有所谓的惯(guan)性”。庄(zhuang)明浩表示,目前预计能在2025年上线的二次元游戏,都(dou)是过去2、3年立(li)项的,“当时,二游产(chan)业叙事还处在高峰。”
创新不能过分依靠头部企业
值得一提的是,近期(qi)包括腾(teng)讯的《王(wang)者(zhe)荣耀:世(shi)界》、网易的《无限大(da)》等头部厂商研(yan)发的二次元开(kai)放世(shi)界游戏陆续(xu)曝光。
网易二次元游戏《无限大(da)》。
对此,王(wang)旭表示,头部游戏公(gong)司推(tui)出的二次元开(kai)放世(shi)界游戏,将把此类游戏的研(yan)发成本(ben)和技术门槛进一步抬高,中小企业较难跟进,资(zi)源将向大(da)型企业集中,市场也可能进一步向大(da)型企业倾斜。同(tong)时,高投入(ru)产(chan)品将提升玩家对二次元游戏的品质要(yao)求(qiu),推(tui)动游戏行业在引擎、AI、服(fu)务器等方(fang)面的技术进步。此外(wai),游戏与影(ying)视、动漫等领域的联动可能更加(jia)频繁,形成更广泛的IP生(sheng)态。不过,他也认为,这类产(chan)品或有同(tong)质化风险(xian),如(ru)果玩法创新不足(zu),可能导(dao)致玩家审美疲劳。
张书(shu)乐(le)对头部游戏公(gong)司的二次元开(kai)放世(shi)界游戏持审重态度。他表示,高投入(ru)并(bing)不意味着高产(chan)出,国内游戏厂商对二次元的理解大(da)多还是噱头模式,偏重于(yu)急(ji)功近利(li),缺少(shao)构架特定二次元“经典故事”的动力。“即使是‘王(wang)者(zhe)荣耀’这样的爆款IP,也是散乱的二次元形象,而没有一个(ge)完(wan)整的世(shi)界观。”
持类似(si)观点(dian)的还有庄(zhuang)明浩,“高投入(ru)并(bing)不等于(yu)高收入(ru),这个(ge)事情2024年已经出现过几次了,而且2024年的市场让很多所谓的经验都(dou)失效(xiao)了”。同(tong)时,庄(zhuang)明浩认为。“现存的头部厂商都(dou)或多或少(shao)有一些自己的‘自留地’,市场的焦虑(lu)情绪也比之前要(yao)好一些,而那些有‘一招鲜,吃遍天’能力的厂商,目前肯定更多选择(ze)的是求(qiu)稳(wen),至于(yu)再怎么(me)拓展对各家来说都(dou)是难题”。
在张毅看来,二次元游戏关键在于(yu)要(yao)敢于(yu)大(da)胆创新,因此不能过分依靠头部企业,而中小规模、中腰部企业更有动力创新,会涌现出令人瞩(zhu)目的突(tu)破。他举例(li)称,在《原(yuan)神》大(da)卖(mai)之前,米哈(ha)游并(bing)不是行业巨头。“当然,如(ru)果头部企业能在资(zi)金、渠道等方(fang)面给予足(zu)够支持,那么(me)他们在创新上成功也并(bing)非(fei)没有可能。”张毅说。
悬念四:游戏IP加(jia)持下,“谷子经济”延续(xu)高增长?
“拼价格很难让市场规模越做(zuo)越大(da)”
近年来,“谷子经济”以惊人的速度崛起,成为消(xiao)费领域不可忽视的增长极。“谷子”源于(yu)英文“goods”的音译,泛指二次元周边商品。根据(ju)第三方(fang)数据(ju)挖掘和分析机构艾媒咨询最新发布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报告》数据(ju)显示,2024年中国谷子经济市场规模达1689亿元,较2023年增长40.63%,预计2029年中国谷子经济市场规模超3000亿元。
图片(pian)来自艾媒咨询发布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报告》。
值得一提的是,游戏是我国谷子经济重要(yao)的IP来源。据(ju)张书(shu)乐(le)介绍,谷子经济在中国的崛起,有别(bie)于(yu)日本(ben)以漫画为核心的模式,而是依托游戏这个(ge)“虚拟(ni)世(shi)界最强产(chan)业”进行扩张,“或者(zhe)说,只有‘二次元+游戏+周边衍生(sheng)’,才是中国谷子经济当下的最可行路线”,张书(shu)乐(le)说到。
那么(me),谷子经济今年将如(ru)何延续(xu)其高增长态势?这一模式又将如(ru)何推(tui)动中国游戏产(chan)业的进一步发展?
“高质量的游戏、动漫、影(ying)视等优质IP是谷子经济的核心驱动力”,王(wang)旭指出,长线运营(ying)能力也至关重要(yao),头部IP需通过持续(xu)更新和运营(ying)保持热度,以影(ying)响衍生(sheng)品市场需求(qiu)。同(tong)时,“Z世(shi)代”作为主要(yao)消(xiao)费群体,对谷子产(chan)品在情感价值和个(ge)性化需求(qiu)更高,这也将影(ying)响谷子经济产(chan)业。此外(wai),IP版权保护、产(chan)业链成熟度、政策扶持和资(zi)本(ben)投入(ru)等都(dou)将影(ying)响产(chan)业发展。“目前,中国IP的全球影(ying)响力逐步提升,海外(wai)衍生(sheng)品市场也将成为新的增长点(dian)”。
“单纯比拼价格的竞争很难让市场规模越做(zuo)越大(da)”,王(wang)旭表示,目前需要(yao)通过技术创新,催生(sheng)新的消(xiao)费热点(dian)。比如(ru)将游戏虚拟(ni)道具实体化,玩家可以通过购买实体衍生(sheng)品解锁游戏内对应(ying)道具,以此增强互(hu)动性;开(kai)发与游戏联动的手环、耳机等智能硬件,通过硬件设备增强游戏体验或提供额外(wai)奖励;通过主题乐(le)园与线下体验店模式,建造以游戏IP为主题的主题乐(le)园或线下体验店,玩家可以通过互(hu)动装置、沉浸式剧场等方(fang)式体验游戏世(shi)界。
王(wang)旭还建议,商家利(li)用NFT(Non-Fungible Token,非(fei)同(tong)质化通证)技术推(tui)出的限量版数字收藏品,玩家可以交易或展示这些数字资(zi)产(chan)。他表示,这种数字化衍生(sheng)品不仅具有收藏价值,还通过区块链技术实现了所有权的唯一性。
陈光龙也预测,2025年的谷子产(chan)品创新将呈现“虚实共(gong)生(sheng)”的特征。例(li)如(ru),通过AR技术,谷子产(chan)品可以突(tu)破物理边界,实现虚拟(ni)角色与实物的互(hu)动。“网易《无限大(da)》计划推(tui)出的AR谷子,可通过扫描实物触发虚拟(ni)角色互(hu)动,溢价率可达300%。这种技术赋能的‘谷子’产(chan)品,不仅提升了用户体验,也进一步拓展了消(xiao)费场景”。此外(wai),他认为,谷子产(chan)品需构建“情感-社(she)交-身(shen)份”三位一体的价值体系。
“改变‘塑料黄金’打法,用贵金属提高收藏价值”
跨界与联名也被视为的谷子经济重要(yao)发展手段。张书(shu)乐(le)表示,游戏IP通过衍生(sheng)周边产(chan)品,特别(bie)是无限制联名的方(fang)式,从虚拟(ni)世(shi)界延伸到现实世(shi)界,将成为我国谷子经济的核心驱动力。“有钱、有想法的游戏厂商可能改变‘塑料黄金’打法,选择(ze)高价值的贵金属、珠宝作为承载,将游戏IP的情绪价值和实物本(ben)身(shen)的实物价值结合,来提高收藏价值,形成破圈(quan)的效(xiao)果”。据(ju)悉,在去年的中国国际数码互(hu)动娱乐(le)展览会(ChinaJoy)期(qi)间,日本(ben)万代南梦(meng)宫公(gong)司便与中国知名珠宝品牌老凤祥合作,联名推(tui)出了国内首(shou)款《机动战士(shi)高达SEED》纯黄金系列藏品。
万代南梦(meng)宫与老凤祥合作的纯金高达。
王(wang)旭也建议开(kai)展跨界联动与生(sheng)态扩展。比如(ru)与时尚、艺术、科技等领域合作,推(tui)出联名款潮牌服(fu)装、艺术插画等衍生(sheng)品,吸引更多圈(quan)外(wai)用户;推(tui)出与游戏剧情相关的漫画、小说、影(ying)视作品,形成多维度的IP体验。
张毅说,根据(ju)他们艾媒咨询发布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报告》数据(ju),2024年我国泛二次元用户达5.03亿人,同(tong)比增长率为2.65%,预计这数据(ju)将达2029年将达5.70亿人。“我坚信,谷子经济的风潮在2025年仍(reng)将持续(xu)火(huo)爆。尤其是当我们看到电(dian)影(ying)《哪吒(zha)2》所带动的相关谷子产(chan)品的脱销。优秀的作品总能深深触动人心,在相关谷子产(chan)品的布局上大(da)有可为。”
采写:南都(dou)记者(zhe) 石(shi)力