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中新(xin)网北京2月20日电 (记者 孙自法)国际知名学术(shu)期刊《自然》最新(xin)发表一篇计算机科学论文称,微软研究(jiu)团队开发出一个(ge)可协(xie)助电子游戏设计师迭代设计游戏的生成式人(ren)工智能(neng)(AI)工具,该(gai)AI模型(xing)生成的稳健三维(3D)世界能(neng)遵循设计用于(yu)电子游戏的机制。
该(gai)论文介绍,电子游戏在(zai)娱乐产业中占最大份额,全球(qiu)有数(shu)十亿(yi)人(ren)玩和购买(mai)电子游戏。与(yu)此同(tong)时,随着生成式AI在(zai)创意(yi)领域的受欢迎度不(bu)断上升,其在(zai)电子游戏开发中的作用一直有待(dai)明确。
在(zai)本项研究(jiu)中,为理解电子游戏开发者的需求,论文通讯作者、微软研究(jiu)院的Katja Hofmann和同(tong)事(shi)及合作者一起采访了创意(yi)团队的27名电子游戏设计师。这些设计师认为当前(qian)用于(yu)打造电子游戏的AI方案缺乏生成许多不(bu)同(tong)创意(yi)(发散性思维)的能(neng)力,他们还强(qiang)调了通过设计过程来持续微调游戏各方面(迭代实践)的重要性。
研究(jiu)团队随后开发出名为“世界与(yu)人(ren)类行动模型(xing)”(WHAM)的AI模型(xing),该(gai)模型(xing)使用了3D多玩家(jia)战(zhan)斗模拟器《嗜血边缘》中有7年的人(ren)类玩家(jia)体验进行训练。他们发现,WHAM或能(neng)设计出符(fu)合《嗜血边缘》预存在(zai)机制的复杂3D电子游戏序列,其关卡设计具有明显的多样性,且(qie)创意(yi)人(ren)员可对输出进行迭代调整。研究(jiu)团队还开发了WHAM示范器,作为供用户操作和自定义WHAM输出的一个(ge)可视化界面。
论文作者认为,考(kao)虑(lu)到由于(yu)WHAM仅通过玩游戏的训练就能(neng)学会生成序列,无需任何(he)先前(qian)知识,这个(ge)AI工具或能(neng)轻松(song)转换用于(yu)生成来自其他电子游戏的关卡。
他们总(zong)结指出,类似WHAM一类的AI工具可能(neng)无法作为设计过程的终(zhong)点,而应该(gai)作为一个(ge)辅助人(ren)类游戏设计师的工具。后续对该(gai)方法的进一步研究(jiu),或有助于(yu)分析创意(yi)团队可以在(zai)设计流程的不(bu)同(tong)阶(jie)段如(ru)何(he)使用WHAM。(完)