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在政策的扶持(chi)和玩家的支持(chi)下,2024年中国游戏产业继续保持(chi)稳定增(zeng)长(chang)。根据中国音像与(yu)数字出(chu)版协会、伽马数据发布的《2024年中国游戏产业报告(gao)》显示(shi),我国去年国内游戏市场实际(ji)销售收入3257.83亿元,同比增(zeng)长(chang)7.53%,再创新高。游戏用户规模6.74亿人,同比增(zeng)长(chang)0.94%,亦为历史新高点。同时,海外市场收入达到(dao)185.57亿美(mei)元,同比增(zeng)长(chang)13.39%。中国游戏产业在国内外市场均表现出(chu)强劲(jin)的竞争力和发展潜(qian)力。
展望2025年,中国游戏产业面(mian)临诸多悬念。开(kai)年王炸DeepSeek如(ru)何影响游戏产业?谁(shui)能接(jie)棒《黑(hei)神话:悟空(kong)》?二次元游戏能否(fou)早(zao)日“回春”?游戏IP加(jia)持(chi)下的“谷子经济”又(you)能否(fou)延(yan)续高增(zeng)长(chang)态势?听(ting)听(ting)行业人士怎么说。
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悬念一(yi):DeepSeek带来游戏产业革命?
“‘脑洞’这个文(wen)创领域(yu)的人类防线正在松动”
近年来,AI技术正以(yi)前(qian)所未有的力量(liang)影响着(zhe)整(zheng)个游戏产业。蛇年春节期间以(yi)来,DeepSeek(以(yi)下简(jian)称“DS”)爆发再次将人工智能技术推至游戏行业的焦点位置。实际(ji)上,AI技术在游戏内容生(sheng)产中的应用,正在从(cong)简(jian)单(dan)的辅助工具向原生(sheng)玩法(fa)的核心驱动力转变(bian)。
2月17日,用户在DeepSeek手(shou)机客户端上提问。 新华社图片
在文(wen)娱产业分析师张书(shu)乐看来,虽(sui)然AI大(da)模型兴盛以(yi)来,游戏制(zhi)作中的翻(fan)译、剧本、编程、测试、美(mei)术、视频等“简(jian)单(dan)劳动”环节已可(ke)以(yi)通过AI辅助或替代,但游戏产业的中高端部分仍(reng)属(shu)于(yu)文(wen)化创意领域(yu),此前(qian)的AI暂时无法(fa)替代,但DS的爆火则给出(chu)了更大(da)想象空(kong)间。“‘脑洞’这个文(wen)创领域(yu)的人类防线正在松动,DS的推理能力或许将提供游戏行业更多元的创意参考”,他(ta)说。
不(bu)过,张书(shu)乐也表示(shi),目前(qian)AI技术更像是(shi)一(yi)个“外挂”,而真正要形成颠覆,则要由人类提供一(yi)个架构(gou),AI辅助填充,生(sheng)成游戏,然后人机交互不(bu)断完善,最大(da)限(xian)度地减少人类简(jian)单(dan)劳动、辅助人类脑洞大(da)开(kai),“这个过程中也会淘汰掉一(yi)些从(cong)事简(jian)单(dan)重复劳动的游戏从(cong)业者”。
“伽马数据”创始(shi)人王旭(xu)也表示(shi),DS所具备的推理能力使其在编程方面(mian)展现出(chu)更高的效(xiao)率,尤其是(shi)能够(gou)开(kai)发出(chu)可(ke)运行的小型游戏,并通过AI定位错误并修正,极大(da)地提升了开(kai)发效(xiao)率,但在架构(gou)设计(ji)、游戏素材(cai)等方面(mian),目前(qian)仍(reng)不(bu)能摆脱人工,尤其是(shi)大(da)型游戏仍(reng)需要专业团队。
不(bu)过,王旭(xu)表示(shi),未来三五年,AI技术将深(shen)刻改变(bian)游戏行业的创作、运营(ying)和互动模式(shi),推动竞争格局向动态、个性(xing)化和去中心化方向演变(bian)。其中,在创作方面(mian),AI将颠覆游戏内容和运营(ying)模式(shi),能够(gou)实时生(sheng)成动态地图、任务和敌人,支持(chi)分支剧情无限(xian)延(yan)展,生(sheng)成高清3D模型和动画,减少人工成本。智能NPC将具备长(chang)期记忆和情感逻(luo)辑,开(kai)放世界生(sheng)态也将由AI自主(zhu)演化。在运营(ying)方面(mian),AI可(ke)以(yi)提升测试与(yu)迭代效(xiao)率,缩(suo)短产品(pin)开(kai)发周期,分析玩家行为数据进行实时调优,实现个性(xing)化内容推送,监(jian)控玩家操作模式(shi)识别外挂和处理敏感言论。在用户互动方面(mian),AI将消除语言壁垒,帮助玩家创作UGC内容,提供情感陪伴,“比如(ru)将《赛博(bo)朋克2077》的游戏角色升级为可(ke)深(shen)度对话的虚拟生(sheng)命。”
《赛博(bo)朋克2077》
王旭(xu)认为,AI将重构(gou)行业竞争格局,降低开(kai)发门槛,使小团队能挑战传统大(da)厂,拥有AI基础(chu)设施的企业可(ke)能成为新中间层,提供“AI引擎即(ji)服务”。
“AI技术影响已转向更深(shen)层次的创新”
“游戏干线”创始(shi)人、行业分析师陈光龙则对南(nan)都记者表示(shi),DS等AI技术通过成本革命改写了游戏开(kai)发的经济模型。他(ta)以(yi)正在开(kai)发的3D+AI乙女游戏《如(ru)意情探》为举例指出(chu),该游戏模型调用成本降至传统方案的1/20,使得原本只有中高付(fu)费玩家才能享受的3D虚拟伴侣实时交互体验,现在“零氪玩家”也能触达。
实际(ji)上,AI技术在提升游戏开(kai)发效(xiao)率方面(mian)的作用尤为显著。据陈光龙介绍,通过AI程序化生(sheng)成技术,游戏地图面(mian)积可(ke)扩大(da)10倍,同时开(kai)发周期缩(suo)短40%。此外,AI在游戏测试与(yu)迭代中的应用也极大(da)地提升了效(xiao)率。AI测试机器(qi)人可(ke)以(yi)模拟海量(liang)玩家的游戏行为,自动定位代码漏洞和平衡性(xing)问题,从(cong)而将开(kai)发周期缩(suo)短50%以(yi)上。
趣丸科技副总(zong)裁兼首席(xi)战略官庄明浩则认为,AI技术在游戏开(kai)发中的应用已经从(cong)降本增(zeng)效(xiao)逐渐转向更深(shen)层次的创新。“DS爆火之(zhi)后,推理模型成为共识之(zhi)后,可(ke)能在剧情设计(ji)、数值策划的角度可(ke)能会有一(yi)些新的可(ke)能性(xing)”。不(bu)过,在他(ta)看来,纯粹意义上的AI原生(sheng)(AI Native)游戏,目前(qian)还处在比较早(zao)的阶段,“有一(yi)些上架了的‘AI游戏’,但更偏示(shi)范demo的程度”。
AI技术的快速发展是(shi)加(jia)剧了游戏行业的马太效(xiao)应,还是(shi)通过开(kai)源消弭大(da)厂与(yu)小厂间的势力差距?对此,各(ge)方观(guan)点不(bu)一(yi)。“DS的出(chu)现让关于(yu)开(kai)源和闭源的讨论更激烈(lie)了,这就代表行业其实没有共识”,庄明浩对南(nan)都记者表示(shi)。
张书(shu)乐则认为,技术差距的缩(suo)小最终取决于(yu)企业能否(fou)将开(kai)源工具与(yu)自身业务深(shen)度结合。中小企业需要在数据治理、场景化落地和复合型人才培养等方面(mian)建立核心竞争力,避免陷入“技术军备竞赛”,转而以(yi)“小步快跑、快速迭代”的策略,在细分领域(yu)建立差异化优势。
在王旭(xu)看来,AI开(kai)源工具有助于(yu)降低技术门槛,但这些工具也有局限(xian)性(xing),短期内难以(yi)完全消除差距。其中,对于(yu)中小企业而言,需要面(mian)对的是(shi)数据、人才、算力等方面(mian)瓶颈。此外,游戏行业适配性(xing)问题也需要解决,毕竟从(cong)“通用工具”做到(dao)“垂直场景”。“企业应该优先选择AI能快速见效(xiao)的环节,而非盲目追(zhui)求技术前(qian)沿”,他(ta)还表示(shi),未来游戏行业或将呈现“两极分化”——一(yi)方面(mian),大(da)型企业通过“AI+云(yun)+生(sheng)态”构(gou)建超级平台;另一(yi)方面(mian)是(shi)海量(liang)小众作品(pin)满足碎片化需求。
“未来,游戏产业的核心竞争力将从(cong)‘技术堆料(liao)’转向‘数据+算法(fa)+用户体验’的融合能力。谁(shui)能以(yi)AI重塑玩家情感连接(jie),谁(shui)将主(zhu)导(dao)下一(yi)个时代”,王旭(xu)说道。
悬念二:谁(shui)来接(jie)棒《黑(hei)神话:悟空(kong)》,再创“国游3A”之(zhi)光?
国产3A游戏研发:曙光初现,道阻且长(chang)!
2024年的夏天,游戏科学公司打造的《黑(hei)神话:悟空(kong)》在全球范围内引发了巨(ju)大(da)轰动,成为了国产3A游戏的标杆(gan)。数据显示(shi),该游戏Steam平台上同时在线峰值达224.3万人,成为该平台历史第二的单(dan)机游戏,而山西文(wen)旅、瑞幸咖啡等跨界联(lian)动的案例更证(zheng)明游戏IP已具备撬动千亿级消费市场的能力。如(ru)今,随着(zhe)《黑(hei)神话:悟空(kong)》的热度渐渐衰退,2025年有谁(shui)能接(jie)棒《黑(hei)神话:悟空(kong)》,成为新的“国产游戏之(zhi)光”吗?
《黑(hei)神话:悟空(kong)》。
“如(ru)果纯粹用销量(liang)来衡量(liang),可(ke)能很难。毕竟,《黑(hei)神话:悟空(kong)》是(shi)一(yi)个意外,天时、地利、人和等因素缺一(yi)不(bu)可(ke)”,庄明浩说。他(ta)表示(shi),尽管《黑(hei)神话:悟空(kong)》的成功为我国游戏行业探出(chu)了“天花板”,但国产3A游戏的整(zheng)体开(kai)发流程仍(reng)处于(yu)发展阶段。不(bu)过,庄明浩也表示(shi),无论是(shi)大(da)厂还是(shi)独立公司,都在探索适合自己的3A游戏开(kai)发模式(shi),而网游和手(shou)游的3A化趋势也在不(bu)断演进,“网游、手(shou)游的3A化趋势并不(bu)是(shi)今天开(kai)始(shi)的,甚至从(cong)米哈游做《原神》时就开(kai)始(shi)了。”
对于(yu)当前(qian)国产3A游戏的整(zheng)体开(kai)发现状,王旭(xu)则用“曙光初现,道阻且长(chang)”来形容。据他(ta)介绍,目前(qian)国内在研的3A级项(xiang)目已超过20个,涵盖开(kai)放世界、动作冒(mao)险、射击等多个品(pin)类。技术上,国内的一(yi)些大(da)型企业已经具备了次世代引擎的深(shen)度定制(zhi)能力,“腾讯(xun)自研的QuickSilverX引擎、网易的NeoX引擎 ,米哈游也在《原神》后持(chi)续加(jia)码技术研发”。同时,育碧、EA、暴雪等公司海外3A大(da)厂的中国籍技术人才出(chu)现回流趋势,同时国内高校游戏设计(ji)专业招生(sheng)规模扩大(da),人才培养体系逐步完善。
不(bu)过,王旭(xu)认为,国产3A游戏开(kai)发目前(qian)存在三大(da)难点。首先,由于(yu)3A游戏开(kai)发周期长(chang)、成本高、风险大(da),对企业资金链和耐心是(shi)考验,而国内缺成熟3A项(xiang)目管理经验,项(xiang)目延(yan)期、预算超支、团队动荡(dang)等问题频发。同时,国际(ji)化叙(xu)事与(yu)本土文(wen)化表达间找平衡点也是(shi)难题,过度迎合西方审美(mei)致文(wen)化失真,过于(yu)本土化影响全球市场接(jie)受度。此外,在动作捕捉、面(mian)部表情、物理引擎等游戏核心技术领域(yu),我国与(yu)欧美(mei)有差距,高端动捕设备依赖进口,专业人才不(bu)足,制(zhi)约游戏品(pin)质提升,“如(ru)何建立产学研用一(yi)体化的创新生(sheng)态,推动高校、研究机构(gou)与(yu)企业深(shen)度合作,培养跨学科复合型人才,还是(shi)一(yi)个问题”,王旭(xu)说。
技术和资金已不(bu)是(shi)最大(da)BUG
陈光龙对南(nan)都记者表示(shi),研发3A游戏的挑战是(shi)客观(guan)存在的,“比如(ru),虚幻引擎(Unreal Engine)、Houdini等工具链的深(shen)度定制(zhi)需要至少3年技术沉(chen)淀,某些在研项(xiang)目因物理引擎调试延(yan)期半年便是(shi)例证(zheng)”。
据陈光龙观(guan)察,当前(qian)国产3A游戏开(kai)发呈现“两极分化”态势——一(yi)方面(mian),头部厂商如(ru)腾讯(xun)、网易通过海外工作室引进顶尖人才,单(dan)项(xiang)目研发成本已突破2亿美(mei)金门槛。另一(yi)方面(mian),一(yi)些中小团队则聚焦细分领域(yu)创新,“比如(ru),《明末:渊虚之(zhi)羽》将明朝冷(leng)兵器(qi)与(yu)克苏(su)鲁神话融合”。据他(ta)介绍,《明末:渊虚之(zhi)羽》和《昭和米国物语》是(shi)他(ta)今年最期待的两部产品(pin)。
《明末:渊虚之(zhi)羽》。
实际(ji)上,今年已有曝光的游戏项(xiang)目受到(dao)广泛关注。2月13日,国产动作游戏《湮灭之(zhi)潮》释出(chu)了首支预告(gao)短片后,英国主(zhu)流媒体《每日镜报》报道称该游戏是(shi)“一(yi)款极具英伦风情的超级动作巨(ju)制(zhi)”。据了解,该产品(pin)以(yi)奇(qi)幻设定改编自欧洲知名的亚瑟(se)王传奇(qi),由中国成都蛇夫座工作室开(kai)发,而背后金主(zhu)则是(shi)腾讯(xun)的。
《湮灭之(zhi)潮》。
艾媒咨询(xun)CEO兼首席(xi)分析师张毅表示(shi),从(cong)某种程度上讲(jiang),《黑(hei)神话:悟空(kong)》的成功,一(yi)部分源于(yu)市场的迫(po)切需求。“无论是(shi)从(cong)联(lian)网转向单(dan)机,还是(shi)文(wen)化题材(cai)的选择,亦或是(shi)游戏玩法(fa)的革新,都为其火爆提供了契机”。此外,在他(ta)看来,尽管业界都在奋力追(zhui)赶(gan),试图学习(xi)《黑(hei)神话:悟空(kong)》的成功经验,但要真正再打造出(chu)这样一(yi)款游戏,仍(reng)需时间的积淀。
不(bu)过,张书(shu)乐认为,国产3A游戏的开(kai)发不(bu)仅靠技术和资金的堆砌,更需要深(shen)层次的游戏情怀和不(bu)以(yi)赚(zuan)钱为目的的创作态度。然而,在他(ta)看来,在当前(qian)国内游戏行业普遍以(yi)引导(dao)用户“氪金”消费为驱动的环境下,这一(yi)点很难达成,“这也是(shi)许多冲击3A游戏的作品(pin),所面(mian)临的最大(da)BUG”。
悬念三:二次元游戏市场,是(shi)否(fou)能早(zao)日“回春”?
“整(zheng)体市场仍(reng)面(mian)临存量(liang)竞争”
在过去的几年中,二次元游戏市场经历了从(cong)爆发式(shi)增(zeng)长(chang)到(dao)逐渐遇冷(leng)的转变(bian)。2024年,包括该赛道“霸(ba)主(zhu)”米哈游在内,多家知名游戏厂商推出(chu)的二次元游戏新作未能达到(dao)预期成绩。如(ru)今,站在2025年的起点上,二次元游戏市场是(shi)否(fou)能够(gou)回春?
据陈光龙介绍,2024年国内二次元手(shou)游收入同比下降7.44%,头部产品(pin)如(ru)《原神》《崩坏:星穹铁道》超抖音次数锐减至全年仅3小时。而在他(ta)看来,次前(qian)的国内二次元游戏存在的主(zhu)要问题包括题材(cai)与(yu)玩法(fa)趋同、运营(ying)策略失焦等,“前(qian)50位的二游中,68%沿用‘美(mei)少女+抽卡’模式(shi),玩家对重复的开(kai)放世界探索和数值养成产生(sheng)审美(mei)疲劳。同时,部分厂商为吸引泛用户加(jia)入影视化剧情,导(dao)致核心玩家流失,如(ru)《少女前(qian)线2》因角色与(yu)NPC互动引发玩家大(da)规模退坑”。此外,二次元游戏中,AI NPC交互、动态场景生(sheng)成等创新技术应用不(bu)足,难以(yi)满足玩家对沉(chen)浸感的需求。
张书(shu)乐表示(shi),目前(qian)国产二次元游戏普遍存在两大(da)问题,“一(yi)是(shi)二次元风味‘不(bu)足’。许多国产二次元游戏只是(shi)简(jian)单(dan)的画风模仿(fang),缺乏深(shen)厚的世界观(guan)和原著支撑(cheng)。二是(shi)二次元风味‘太足’。游戏过度依赖日韩风格,导(dao)致国内玩家产生(sheng)审美(mei)疲劳。”
“二次元游戏最大(da)的问题在于(yu)如(ru)何破圈。《原神》的成功便就在于(yu)用开(kai)放世界和多端数据互通玩法(fa)突破了二次元的圈层。”张书(shu)乐说。不(bu)过,他(ta)也认为,当下二次元游戏由于(yu)竞争需要、创新需求,不(bu)可(ke)能重走《原神》的老路,而更多选择是(shi)在“乙女游戏”等垂直赛道,以(yi)及跨界到(dao)诸如(ru)策略类游戏等既有品(pin)类上寻找破局。
陈光龙也认为,二次元市场有望通过女性(xing)向、虚拟偶(ou)像联(lian)动等细分赛道突破实现局部回暖(nuan)。同时,他(ta)表示(shi),AI工具普及将降低开(kai)发成本,允许中小团队在二次元游戏玩法(fa)融合上创新。“但整(zheng)体市场仍(reng)面(mian)临存量(liang)竞争,增(zeng)长(chang)需依赖海外新兴市场与(yu)IP泛娱乐化联(lian)动”,他(ta)说。
“二次元游戏在今年回春可(ke)能性(xing)不(bu)大(da),因为所有人、组织其实都有所谓的惯性(xing)”。庄明浩表示(shi),目前(qian)预计(ji)能在2025年上线的二次元游戏,都是(shi)过去2、3年立项(xiang)的,“当时,二游产业叙(xu)事还处在高峰。”
创新不(bu)能过分依靠头部企业
值得一(yi)提的是(shi),近期包括腾讯(xun)的《王者荣(rong)耀:世界》、网易的《无限(xian)大(da)》等头部厂商研发的二次元开(kai)放世界游戏陆续曝光。
网易二次元游戏《无限(xian)大(da)》。
对此,王旭(xu)表示(shi),头部游戏公司推出(chu)的二次元开(kai)放世界游戏,将把此类游戏的研发成本和技术门槛进一(yi)步抬高,中小企业较难跟进,资源将向大(da)型企业集中,市场也可(ke)能进一(yi)步向大(da)型企业倾斜(xie)。同时,高投入产品(pin)将提升玩家对二次元游戏的品(pin)质要求,推动游戏行业在引擎、AI、服务器(qi)等方面(mian)的技术进步。此外,游戏与(yu)影视、动漫等领域(yu)的联(lian)动可(ke)能更加(jia)频繁,形成更广泛的IP生(sheng)态。不(bu)过,他(ta)也认为,这类产品(pin)或有同质化风险,如(ru)果玩法(fa)创新不(bu)足,可(ke)能导(dao)致玩家审美(mei)疲劳。
张书(shu)乐对头部游戏公司的二次元开(kai)放世界游戏持(chi)审重态度。他(ta)表示(shi),高投入并不(bu)意味着(zhe)高产出(chu),国内游戏厂商对二次元的理解大(da)多还是(shi)噱头模式(shi),偏重于(yu)急功近利,缺少构(gou)架特定二次元“经典故事”的动力。“即(ji)使是(shi)‘王者荣(rong)耀’这样的爆款IP,也是(shi)散乱的二次元形象,而没有一(yi)个完整(zheng)的世界观(guan)。”
持(chi)类似观(guan)点的还有庄明浩,“高投入并不(bu)等于(yu)高收入,这个事情2024年已经出(chu)现过几次了,而且2024年的市场让很多所谓的经验都失效(xiao)了”。同时,庄明浩认为。“现存的头部厂商都或多或少有一(yi)些自己的‘自留地’,市场的焦虑情绪也比之(zhi)前(qian)要好一(yi)些,而那些有‘一(yi)招鲜,吃遍天’能力的厂商,目前(qian)肯定更多选择的是(shi)求稳,至于(yu)再怎么拓展对各(ge)家来说都是(shi)难题”。
在张毅看来,二次元游戏关键在于(yu)要敢于(yu)大(da)胆创新,因此不(bu)能过分依靠头部企业,而中小规模、中腰部企业更有动力创新,会涌现出(chu)令人瞩目的突破。他(ta)举例称,在《原神》大(da)卖之(zhi)前(qian),米哈游并不(bu)是(shi)行业巨(ju)头。“当然,如(ru)果头部企业能在资金、渠道等方面(mian)给予足够(gou)支持(chi),那么他(ta)们在创新上成功也并非没有可(ke)能。”张毅说。
悬念四:游戏IP加(jia)持(chi)下,“谷子经济”延(yan)续高增(zeng)长(chang)?
“拼价格很难让市场规模越做越大(da)”
近年来,“谷子经济”以(yi)惊人的速度崛起,成为消费领域(yu)不(bu)可(ke)忽(hu)视的增(zeng)长(chang)极。“谷子”源于(yu)英文(wen)“goods”的音译,泛指二次元周边(bian)商品(pin)。根据第三方数据挖掘和分析机构(gou)艾媒咨询(xun)最新发布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报告(gao)》数据显示(shi),2024年中国谷子经济市场规模达1689亿元,较2023年增(zeng)长(chang)40.63%,预计(ji)2029年中国谷子经济市场规模超3000亿元。
图片来自艾媒咨询(xun)发布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报告(gao)》。
值得一(yi)提的是(shi),游戏是(shi)我国谷子经济重要的IP来源。据张书(shu)乐介绍,谷子经济在中国的崛起,有别于(yu)日本以(yi)漫画为核心的模式(shi),而是(shi)依托游戏这个“虚拟世界最强产业”进行扩张,“或者说,只有‘二次元+游戏+周边(bian)衍生(sheng)’,才是(shi)中国谷子经济当下的最可(ke)行路线”,张书(shu)乐说到(dao)。
那么,谷子经济今年将如(ru)何延(yan)续其高增(zeng)长(chang)态势?这一(yi)模式(shi)又(you)将如(ru)何推动中国游戏产业的进一(yi)步发展?
“高质量(liang)的游戏、动漫、影视等优质IP是(shi)谷子经济的核心驱动力”,王旭(xu)指出(chu),长(chang)线运营(ying)能力也至关重要,头部IP需通过持(chi)续更新和运营(ying)保持(chi)热度,以(yi)影响衍生(sheng)品(pin)市场需求。同时,“Z世代”作为主(zhu)要消费群体,对谷子产品(pin)在情感价值和个性(xing)化需求更高,这也将影响谷子经济产业。此外,IP版权保护、产业链成熟度、政策扶持(chi)和资本投入等都将影响产业发展。“目前(qian),中国IP的全球影响力逐步提升,海外衍生(sheng)品(pin)市场也将成为新的增(zeng)长(chang)点”。
“单(dan)纯比拼价格的竞争很难让市场规模越做越大(da)”,王旭(xu)表示(shi),目前(qian)需要通过技术创新,催生(sheng)新的消费热点。比如(ru)将游戏虚拟道具实体化,玩家可(ke)以(yi)通过购买(mai)实体衍生(sheng)品(pin)解锁游戏内对应道具,以(yi)此增(zeng)强互动性(xing);开(kai)发与(yu)游戏联(lian)动的手(shou)环、耳机等智能硬件,通过硬件设备增(zeng)强游戏体验或提供额外奖励;通过主(zhu)题乐园与(yu)线下体验店模式(shi),建造以(yi)游戏IP为主(zhu)题的主(zhu)题乐园或线下体验店,玩家可(ke)以(yi)通过互动装(zhuang)置、沉(chen)浸式(shi)剧场等方式(shi)体验游戏世界。
王旭(xu)还建议,商家利用NFT(Non-Fungible Token,非同质化通证(zheng))技术推出(chu)的限(xian)量(liang)版数字收藏品(pin),玩家可(ke)以(yi)交易或展示(shi)这些数字资产。他(ta)表示(shi),这种数字化衍生(sheng)品(pin)不(bu)仅具有收藏价值,还通过区块链技术实现了所有权的唯一(yi)性(xing)。
陈光龙也预测,2025年的谷子产品(pin)创新将呈现“虚实共生(sheng)”的特征。例如(ru),通过AR技术,谷子产品(pin)可(ke)以(yi)突破物理边(bian)界,实现虚拟角色与(yu)实物的互动。“网易《无限(xian)大(da)》计(ji)划推出(chu)的AR谷子,可(ke)通过扫描实物触发虚拟角色互动,溢价率可(ke)达300%。这种技术赋能的‘谷子’产品(pin),不(bu)仅提升了用户体验,也进一(yi)步拓展了消费场景”。此外,他(ta)认为,谷子产品(pin)需构(gou)建“情感-社交-身份”三位一(yi)体的价值体系。
“改变(bian)‘塑料(liao)黄金’打法(fa),用贵(gui)金属(shu)提高收藏价值”
跨界与(yu)联(lian)名也被(bei)视为的谷子经济重要发展手(shou)段。张书(shu)乐表示(shi),游戏IP通过衍生(sheng)周边(bian)产品(pin),特别是(shi)无限(xian)制(zhi)联(lian)名的方式(shi),从(cong)虚拟世界延(yan)伸到(dao)现实世界,将成为我国谷子经济的核心驱动力。“有钱、有想法(fa)的游戏厂商可(ke)能改变(bian)‘塑料(liao)黄金’打法(fa),选择高价值的贵(gui)金属(shu)、珠宝作为承载,将游戏IP的情绪价值和实物本身的实物价值结合,来提高收藏价值,形成破圈的效(xiao)果”。据悉,在去年的中国国际(ji)数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间,日本万代南(nan)梦宫公司便与(yu)中国知名珠宝品(pin)牌老凤祥合作,联(lian)名推出(chu)了国内首款《机动战士高达SEED》纯黄金系列藏品(pin)。
万代南(nan)梦宫与(yu)老凤祥合作的纯金高达。
王旭(xu)也建议开(kai)展跨界联(lian)动与(yu)生(sheng)态扩展。比如(ru)与(yu)时尚、艺术、科技等领域(yu)合作,推出(chu)联(lian)名款潮牌服装(zhuang)、艺术插画等衍生(sheng)品(pin),吸引更多圈外用户;推出(chu)与(yu)游戏剧情相关的漫画、小说、影视作品(pin),形成多维(wei)度的IP体验。
张毅说,根据他(ta)们艾媒咨询(xun)发布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报告(gao)》数据,2024年我国泛二次元用户达5.03亿人,同比增(zeng)长(chang)率为2.65%,预计(ji)这数据将达2029年将达5.70亿人。“我坚信(xin),谷子经济的风潮在2025年仍(reng)将持(chi)续火爆。尤其是(shi)当我们看到(dao)电影《哪吒2》所带动的相关谷子产品(pin)的脱销。优秀(xiu)的作品(pin)总(zong)能深(shen)深(shen)触动人心,在相关谷子产品(pin)的布局上大(da)有可(ke)为。”
采写:南(nan)都记者 石力