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中新网北京2月20日电 (记者 孙自法)国际知名学术期(qi)刊《自然》最新发表(biao)一篇计(ji)算(suan)机(ji)科学论文称,微软研究团队开(kai)发出一个(ge)可(ke)协助电子游戏设计(ji)师迭代设计(ji)游戏的(de)生成式人(ren)工智(zhi)能(AI)工具,该AI模(mo)型生成的(de)稳健三维(3D)世界能遵循设计(ji)用于(yu)电子游戏的(de)机(ji)制。
该论文介绍,电子游戏在娱乐产(chan)业中占最大份额,全球有数十亿人(ren)玩和购买电子游戏。与此同时,随(sui)着生成式AI在创意领域(yu)的(de)受(shou)欢迎(ying)度不断(duan)上(shang)升,其(qi)在电子游戏开(kai)发中的(de)作(zuo)用一直有待明确。
在本项研究中,为理解电子游戏开(kai)发者的(de)需求,论文通讯作(zuo)者、微软研究院的(de)Katja Hofmann和同事及合作(zuo)者一起(qi)采访了创意团队的(de)27名电子游戏设计(ji)师。这些设计(ji)师认为当前用于(yu)打造电子游戏的(de)AI方案缺乏生成许多(duo)不同创意(发散性思维)的(de)能力,他们(men)还强调(diao)了通过(guo)设计(ji)过(guo)程来持续微调(diao)游戏各方面(迭代实践)的(de)重要性。
研究团队随(sui)后开(kai)发出名为“世界与人(ren)类行动模(mo)型”(WHAM)的(de)AI模(mo)型,该模(mo)型使用了3D多(duo)玩家战(zhan)斗(dou)模(mo)拟(ni)器《嗜血边(bian)缘》中有7年的(de)人(ren)类玩家体验进行训练。他们(men)发现,WHAM或(huo)能设计(ji)出符合《嗜血边(bian)缘》预存在机(ji)制的(de)复杂3D电子游戏序列,其(qi)关(guan)卡设计(ji)具有明显的(de)多(duo)样性,且创意人(ren)员可(ke)对输(shu)出进行迭代调(diao)整。研究团队还开(kai)发了WHAM示范器,作(zuo)为供用户操作(zuo)和自定(ding)义WHAM输(shu)出的(de)一个(ge)可(ke)视化界面。
论文作(zuo)者认为,考虑到由于(yu)WHAM仅通过(guo)玩游戏的(de)训练就能学会生成序列,无(wu)需任何先前知识,这个(ge)AI工具或(huo)能轻松转换用于(yu)生成来自其(qi)他电子游戏的(de)关(guan)卡。
他们(men)总结指出,类似WHAM一类的(de)AI工具可(ke)能无(wu)法作(zuo)为设计(ji)过(guo)程的(de)终点,而应(ying)该作(zuo)为一个(ge)辅助人(ren)类游戏设计(ji)师的(de)工具。后续对该方法的(de)进一步研究,或(huo)有助于(yu)分析创意团队可(ke)以在设计(ji)流程的(de)不同阶段(duan)如何使用WHAM。(完)